на главную
об игре
Elden Ring 25.02.2022

Хидетака Миядзаки: "Мир, который придумал Джордж Мартин, стал настоящим источником вдохновения для Elden Ring"

Во время E3 нам показали впечатляющий трейлер новой игры From Software под названием Elden Ring. Вскоре после этого в сети начали появляться интервью с главным идеологом серии Souls и ее "производных" Хидетакой Миядзаки, который охотно рассказывал о своем новом творении, в котором будут масштаб, свобода, проработанный игровой мир, свобода, глубокий сюжет, свобода и, наконец, еще раз свобода.

Что происходит в мире Elden Ring?

Очень сложно кратко описать, что такое Elden Ring. Для нас это кульминация всех наших ноу-хау, всей нашей любви к нашим играм. Все это мы используем для того, чтобы сделать совершенно новую игру в жанре темного фэнтези.

Если говорить о характеристиках игры, мы очень сосредоточены на том, чтобы придать The Lands Between – так называется мир, который предстоит исследовать игроку, – ощущение масштабности и открытости. Для работы мы привлекли Джорджа Мартина, и он сделал то, с чем мы сами не справились бы – это если говорить про сюжетное повествование, про персонажей и про драму.

Помимо нового мира у нас также есть несколько новых систем экшена и внутриигровых систем, которые идут с этим миром "рука об руку". Например, игрок теперь может прыгать, может ездить на лошади, есть дополнения к боевой механике. Все это повышает уровень свободы по сравнению с предыдущими играми. И при этом – подходит этому миру, его масштабности.

Еще одна отличительная черта – это количество доступных игроку решений в бою. Можно вступать в прямое сражение, но есть и альтернативные пути – например, можно призывать духи сраженных врагов, использовать их как союзников в битвах.

Что такое The Lands Between? Что это за мир? В чем важность этого сеттинга?

Это название придумал лично Джордж Мартин. Но даже не в этом суть. Этот мир должен создавать ощущение таинства, чего-то неестественного – надеемся, игроки испытают такие чувства, когда будут играть в Elden Ring.

Персонаж игрока здесь зовется Tarnished ("потускневший"). Что это значит? И что за предмет такой – кольцо Elden Ring? Что значит его уничтожение?

Мир The Lands Between благословлен кольцом Elden Ring и деревом Erdtree, которое и символизирует присутствие Кольца в этом в мире. Кольцо дает благодать людям на всех землях, больших и малых. Выражается эта благодать в этаком золотом свечении, ну или ауре – это можно заметить в глазах людей. Но в какой-то момент в мире начали появляться люди, которые потеряли эту благодать, и свет ушел из их глаз. Этих людей как раз и зовут "потускневшими".

Предки персонажей, которых мы видим в игре, давным-давно были изгнаны из мира The Lands Between. А потом случилось некое историческое событие, в ходе которого кольцо Elden Ring было уничтожено. После этого утраченная благодать возвращается к потускневшим и зовет их назад, в земли The Lands Between. Здесь и начинается наша игра.

Для меня одна из основных тем игры – это то, как игрок обходится со вновь обретенной его персонажем благодатью, а также его возвращение в мир, откуда его когда-то изгнали. В игре, конечно же, будет не только персонаж игрока, но и много других персонажей, которых благодать также зовет назад в The Lands Between, у которых есть свои мотивы и которых ждут свои приключения. Мы хотим, чтобы игроки сами разузнали, что все это значит, и решили, как они хотят начать свое приключение.

Дизайн врагов. Есть ли какая-то объединяющая тема или, может быть, какой-то источник вдохновения?

В дизайне врагов можно проследить несколько мотивов. Все главные боссы в игре являются полубогами. Их прописывал, опять же, Джордж Мартин. Эти полубоги унаследовали частичку той силы, которой когда-то обладало Кольцо и которую оно испустило, когда его разрушили. Мы хотели представить боссов не как просто чудовищ, но как монстров, у которых есть своя героика и своя мифология. В общем, они, по сути, являются старыми богами этого мира.

Каждый из ключевых персонажей унаследовал от Кольца разную силу – поэтому каждый из них изменился, исказился как-то по-своему. Все они впали в безумие и так или иначе стали рушить свой мир. То есть во всех них есть что-то от героического мифа, но при этом они безумны в своей сути.

Будут ли в игре мимики?

Прямо в такой вот форме, как в Dark Souls, – вряд ли. Здешний мир – это не мир Dark Souls. Но какие-то сюрпризы все равно будут.

В игре будет шесть зон. Можно узнать о них поподробнее? Они расставлены по порядку или можно исследовать их по своему усмотрению?

Да, мир состоит из шести крупных территорий, каждая из которых является владением одного из упомянутых полубогов. Вообще, все "расставлено" таким образом, чтобы проходить эти зоны в определенном порядке, но придерживаться этого порядка не обязательно. Мы хотели дать игроку свободу прокачки и свободу исследования, поэтому есть много путей. Получить доступ ко всем локациям уже в самом начале не получится, но подходить к каждой зоне можно разными способами. Ну и также у игрока будет много свободы в плане того, в каком порядке эти зоны осваивать.

Мы не хотели, чтобы игроки терялись в мире и не знали, что делать и куда идти. Так что есть здесь некоторый элемент "гида", особенно в начале. Есть основной маршрут, по которому игрок может пройти, но при этом в любое время можно свернуть на нехоженную дорожку. Мы старались прорабатывать дизайн таким образом, чтобы он подчеркивал эту свободу, возможность свободно пройти этот мир. Возможно, в пару зон игрока отправят помимо его воли, но в остальном есть много возможностей для исследования, есть много разных подходов к разным ситуациям.

В плане структуры игровой мир как-то похож на другие souls-like? Есть ли центральный хаб? Или же тут как-то иначе?

Хаб есть, пусть и появляется не в самом начале. Помимо хаба есть те самые упомянутые шесть зон. В каждой есть "основная" карта, которая бесшовно соединяется с миром Земель. Помимо этих локаций на карте есть катакомбы, замки и крепости, которые также можно исследовать.

Есть ли система быстрых перемещений?

Да, есть. Конечно же, мы хотим, чтобы наши игроки получали удовольствие от исследования мира и освоения карты, но при этом играть должно быть комфортно. Поэтому перемещаться на дальние расстояния можно через "фаст тревел".

Что насчет прокачки? Система похожа на то, что было в других играх – с убитых врагов добывается какая-то "валюта", которую можно потерять в случае смерти? Или в Elden Ring в этом плане будут какие-то новшества?

Да, в новой игре выросли масштабы, есть большая карта, и поэтому нам нужно было обеспечить определенный "объем" развития персонажа и определенные награды для игрока вне зависимости от того, в каком направлении он движется. Как в сражениях, так и в исследовании мира будут элементы, которые будут поддерживать интерес. Можно будет кастомизировать и крафтить предметы на ходу, используя для этого найденные в мире вещи. Также будет больше ресурсов для восстановления здоровья, а на сражения будет уходить больше времени, чем раньше. Ключевое слово здесь – это "удержание" (retention), и под этим подразумевается в том числе удержание ощущения прогресса. Мы хотим, чтобы это ощущение не покидало игроков на протяжении их путешествия по карте мира.

Если сравнивать с другими играми, то вот механику возрождения в Sekiro можно считать механикой удержания чувства прогресса – оно позволяла не испортить ритм, не сбить игру с темпа. В Elden Ring будет несколько похожих элементов. Это будет нечто такое, что будет поддерживать интерес игроков, подталкивать их к дальнейшим исследованиям. Но воскрешаться в игре будет нельзя.

Как в Elden Ring будет работать боевая система? И как она будет отличаться о того, что было в других ваших играх?

Вместо того, чтобы рекомендовать игрокам какие-то конкретные действия в каждой битве, мы хотели бы дать им свободу – в том числе и в плане того, как подходить к сражениям. Так что подходить к боевой составляющей можно по-разному, здесь у игроков будет много возможностей. Есть множество различных способностей, которым можно научиться, а можно даже попробовать "непрямой подход" к боям. Мы хотели развить этот компонент по сравнению с нашими предыдущими играми, хотели дать игрокам такой вот уровень разнообразия и свободы в сражениях.

Будет ли полоска выносливости?

Будет. Но она влияет на игру меньше, чем в Dark Souls или Bloodborne. Мы хотели, чтобы она не так сильно ограничивала персонажа, тем самым подчеркивая большую свободу по сравнению с предыдущими тайтлами.

В трейлере можно заметить разные техники. Есть прыжки на лошади с клиффов, есть атака верхом на лошади, есть какая-то магия, которая удлиняет меч. Можете рассказать об этих способностях и о том, как они добываются? Связано ли обучение новым техникам с исследованием мира?

Да, частью создания этого нового масштабного мира было то, как мы выстраивали удовольствие от исследования; делали так, чтобы этот процесс подстегивал игрока. Достичь этого можно за счет приобретения нового оружия или новых заклинаний, а также способностей вроде призыва различных духов. Мы хотели разместить эти элементы таким образом, чтобы игрок получал удовольствие от исследования карты, от самостоятельного обнаружения этих вещей. Иногда что-то из таких предметов можно купить в магазине или выучить у NPC, но в основном они запрятаны в мире, и игрок должен сам их найти, а не раскрыть через древо навыков, как в других играх.

Стоит отдельно упомянуть навыки, которые возвращаются из предыдущих игр, но опять же – мы концентрируемся на уровне свободы, которую получает игрок. Если раньше какой-то скилл привязывался к определенному оружию, то теперь можно применять различные скиллы к различному вооружению. В общей сложности в игре, кажется, порядка ста навыков. И можно сочетать разные навыки с разным оружием. Можете собирать персонажа с разным оружием, разной броней. Можете учить магию. Кастомизация билдов в Elden Ring будет еще богаче и еще разнообразнее, чем в предыдущих играх.

Как в игре работает стелс?

В игре стелс реализован достаточно просто, но его можно использовать по-разному. Опять же, стелс в данном случае работает на уровень свободы в игре. Можно красться, можно перемещаться пригнувшись – в таком случае игрока, например, будет сложнее заметить в высокой траве. Благодаря этому можно незаметно подкрасться к сопернику, напасть на него сзади. Также стелс можно использовать для того, чтобы пройти определенные зоны. Мы хотели дать игрокам возможность увидеть, что находится впереди, снизу и вокруг, чтобы они после этого могли решить, как именно действовать в той или иной ситуации.

Что насчет того самого призыва духов? Можно ли будет в игре "призывать" других игроков?

Да, в игре можно будет призывать духов, чтобы они вам помогали. Обычно это духи врагов. Будет много разных духов, и они будут еще одним предметом, который можно будет собирать – находить в различных уголках мира и затем экипировать. Духи предоставляют игроку новые стратегические опции, но их можно будет также водить с собой, если они просто нравятся вам эстетически. В общем, в духах есть и стратегическая, и "личная" составляющие. И мы надеемся, что игрокам понравятся элементы прокачки этих призраков.

А для совместного прохождения можно будет призвать в игру знакомых игроков.

Примечание: в одном из интервью Хидетака также рассказал, что в игре будет PvP. А прохождение основного сюжета займет порядка 30 часов.

В одном из интервью вы сказали, что ваша философия в разработке игр – это "разработать определенную игровую систему и затем применить к ней подходящее мировоззрение". Что-то изменилось с тех пор? А если нет, то как эта философия повлияла на разработку Elden Ring?

По большому счету, все так же. Одно из главных отличий в случае с Elden Ring – это участие Джорджа Мартина, который работал с нами с самого начала, создавал нам игровой мир и прописывал мифологию этого мира. То есть сначала у нас создавался мир, а потом уже в него вписывались игровые системы и остальное. Это было довольно ново. Джордж Мартин не накладывал ограничений на игру, был готов с пониманием отнестись к ситуациям, где мы не захотели бы развивать какую-то тему. Но получилось все совсем не так. Получилось, что мир стал настоящим источником вдохновения для дизайна игры, и создание мира и выстраивание игровых систем шли рука об руку. Это было отличное сотрудничество.

Например, взять тех же Потускневших. Это стартовая точка, откуда появляется персонаж игрока. Но мы, разумеется, добавим к этому что-то от себя, какие-то сюжетные элементы, геймплейные элементы, которые необходимы в игре.

С самого начала в игре будут элементы, которые будут вести игрока по основному маршруту, с которого он сможет сойти в любой момент, когда посчитает нужным. Но помимо этого есть какие-то фрагментарные кусочки местной истории, которые можно будет найти и расшифровать. Этот элемент мира и лора остался неизменным по сравнению с предыдущими играми, но все это, конечно же, теперь выстроено на основе созданного Джорджем Мартином лора. Опять же, игра и сюжетное повествование идут рука об руку.

Ваши игры заработали репутацию игр, в которых сюжет раскрывается как бы "на полях". Только Sekiro в этом плане была чуть более традиционна. Какой подход к повествованию будет использоваться в Elden Ring?

Не уверен, что это можно назвать эволюцией, за такое и обсмеять могут. Но мы хотим сохранить в игре это ощущение – когда игрок сам открывает какие-то вещи, лучше узнает мир не только в плане экшена, но и в плане сюжета. И при этом мы не хотим игроку ничего навязывать. В этом плане мало что поменялось.

Если говорить о затронутой вами теме, то тут мы хотели сконцентрироваться на двух вещах. Во-первых, это простота понимания, уровень понимания сюжета и повествования. Игра строится вокруг персонажей, и здесь все проще понять, здесь в этом плане проще подход. Она менее абстрактная. Персонаж игрока – он, подобно другим играм, безымянный, этакий чистый лист, на который игроки могут спроецировать самого себя. А вот другие персонажи будут придавать сюжету глубины, цвета, разнообразных мотивов, в том числе и скрытых, которые будут вовлекать игрока и заставлять строить различные догадки во время исследования мира.

Мы надеемся, что легко будет достигнуть этого уровня понимания, но опять же – сюжет в игре глубокий. Глубина заключается в идее раскрытия мира на ходу, в сборе отдельных маленьких кусочков информации. Здесь много слоев, все сложно и очень захватывающе. Лично мне такое очень нравится и в моих играх, и в других RPG, в которые я играю. Мы в каком-то смысле жадничали: хотели сделать так, чтобы два элемента стояли вместе, чтобы игру можно было легко понять, но при этом чтобы у нее была глубина. Нам кажется, что с помощью Джорджа Мартина и придуманной им истории нам удалось не то что приблизиться к этой цели, но очень даже преуспеть в ее достижении.

Elden Ring должна выйти в релиз 21 января 2022 года на ПК, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X и S. Хидетака Миядзаки уверен, что игру успеют "сдать" в срок и переносов не потребуется.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Не знаю насколько хорошо Мартин и From Software сработались, но выглядит это достаточно необычно. Всё-таки у японцев своё понимание фэнтези, а у Мартина достаточно классическое его понимание. В любом случае, надеюсь это будет прям шедевр.

2