на главную
об игре
The Elder Scrolls 2: Daggerfall 1996 г.

Создатель ремейка Daggerfall работает над собственной "похожей на Daggerfall" игрой

The Elder Scrolls 2: Daggerfall остается одной из самых амбициозных игр в истории ролевых игр: ее карта занимает 70 реальных часов. Как вы понимаете, воссоздать любимую игру Bethesda в Unity - задача не из легких, но именно этим и занялся создатель Daggerfall Unity Гэвин Клейтон и команда талантливых разработчиков.

Журналист Dualshockers встретился с Клейтоном, чтобы обсудить Daggerfall Unity, которая в прошлом месяце достигла версии 1.0, а также о его дальнейших планах в области разработки игр. После нескольких лет работы над Daggerfall Unity австралийский разработчик хочет использовать этот опыт для создания собственной игры в стиле Daggerfall.

Я уже начал работать над новой игрой, но на этот раз это будет что-то свое. Я искренне люблю этот старый стиль игры. То, что я создаю, сделано в том же духе. Вы говорите о большом мире, сложных системах, поддержке модов - это все то, что я хочу исследовать, и я хочу взять опыт Daggerfall Unity и перенести его в новую игру.

Клейтон начал сворачивать свою деятельность в сфере IT-услуг, чтобы работать над своим новым проектом полный рабочий день, воплощая в жизнь мечту, которую он вынашивал с детства.

Я хотел создавать игры с самого детства, но, особенно в Австралии, когда я был ребенком в 80-х и подростком в 90-х, у меня не было особых возможностей попасть в сферу инди-игр. В итоге я пошел в IT-сферу, потому что мне казалось, что я должен заниматься чем-то разумным и приземленным, чем-то, чем я смогу зарабатывать на жизнь, и, наверное, это был разумный выбор.

Клейтон признает, что ему придется преодолеть разрыв между ремейком любимой игры и созданием полностью оригинальной игры. Если его новый проект "получит хотя бы сотую часть той любви, которую получила Daggerfall Unity", он будет доволен.

Пока же он будет продолжать работать над ним, как он объяснил в интервью: "Моя жена сейчас единственная, кто держит свет включенным. Она очень верит в то, что я смогу сделать эту безумную вещь. Надеюсь, это сработает. Если нет, то я всегда смогу вернуться в IT!".

Комментарии: 9
Ваш комментарий

Звучит как пустой блогерский бред, чтобы погреть себе местечко.

Лучше на новый ремейк взяться чего поизвестней, а не свой бред лепить.

0

Пусть делает. Возможно, получится ламповая игрушка.

0

да нах эти рпг от первого лица и графон как апликация детская , такая дрянь боёвка одни руки на весь экран , ладно шутаны ещё , надо чтобы выбор был 1-2-3-4 лицо , 2к24 год вжеее ....

0

для меня представляет большой технический интерес как можно метрически большой мир в популярных движках. отдельно еще автоматически чтоб тратить на заполнение квадратного километра не больш пары секунд если мир классический стационарный. вероятно это крутой навык.

-2

подался бы к ларианам что-ли, у них как минимум 3 хороших больших игры есть, причём последняя сильно идёт в сторону дивинити, но не душнит по типу миллиард статусных поверхностей помноженных на 3 миллиарда эффектов от навыков на них же и в остальном по-мелочам

-4

у них бг3 без динамической смены погоды и времени суток. это аще другого типа игры.

7

да и пофиг, главное играется, а не как вторая работа

-5

скучновато только играется даже в сравнении с играми биовар. на любителя.


еще там в бг 3 карты маленькие кроме го акта может быть, который я видел. каждая бесшовная локация поместится в сгенерированный кусок планеты старфилда а там 1000 ланет это квадрион игор типа бг3, там только плюс сложные зависимости и красивые виды в силу того локации в ручную скомпонованы.
а в подземелья даггерфолла ваще моно потеряться навсегда остаться потому что нет зелья левитации и не можешь по стене подняться и жить там останешься жить. а еще там медведи бегают которые тоже выйти не могут и спригганы и они орут от ярости.
в иделе ы игру с полу-машинным подходом чтоб с одной тороны мыли быз задизайнен но все мелкое в нем не имет человеческого числа и сложно процедурное. тысячи квадратных километров травона, леса непроходимые густые чтоб можно было так взять из одного города в другой в реальном времени делает а можешь быстрым перемещением. не зря фанаты старфилда негодовали что нельзя на планеты сесть и куда либо долеть в реальном времени и геометрии пространства бесшовном. астронавтам на луне не было скучно потому что они не тпкнулсь на луну через экран загрузки а несколько дней в консервной банке сидели потом витки сякие делали бесшовное если и везде мог был быть перманентный геймовер.

1