Десять лет назад вышла Fahrenheit: Indigo Prophecy. Именно после нее все начали серьезно говорить о превращении игр в кино. Дэвид Кейдж, стоявший во главе разработки, сразу превратился в суперстар и получил особое расположение Sony, а пользователи ПК открыли для себя новую тему для бесконечных интернет-споров. Сегодня можно сказать, что Кейдж действительно оказал влияние на индустрию, хотя и не такое сильное, как можно было тогда представить. Кроме того, он конкретным образом (и, видимо, навсегда) повредил ментальное состояние обладателей персональных компьютеров.
Начнем с того, что Fahrenheit нанесла смертельный удар классическим квестам. Все, что происходило с ними дальше, было предсмертной агонией. Что примечательно, умер этот жанр тоже благодаря Кейджу и его Heavy Rain, после которой начались все интерактивные мультфильмы. Жанр и так не знал, куда деваться в эпоху 3D, а тут оказалось, что еще нужно добавить «кино» и «нелинейность». Какой же мертвой казалась та же Broken Sword 4, вышедшая год спустя!
Геймплейно Fahrenheit предлагала две вещи: классическое исследование локаций на предмет активных точек и так называемое «интерактивное кино». В первом аспекте игры не было ничего сложного: нам предлагалось ходить туда-сюда и использовать разные предметы. Лишь управление было небанальное (даже для консолей). Присутствовали всякие бесполезные, но милые шалости: например, возможность взять гитару в доме главного героя и отвлечься от повествования на музыкальную паузу. Потом эту же фишку неоднократно использовали другие разработчики: например, в Bioshock Infinite и Life is Strange (правда, в обоих случаях без QTE). Необычной для квестов была шкала «душевного состояния» главного героя: приходилось следить, чтобы он не впал в глубокую депрессию, которая привела бы к концу игры.
Киношность тоже выражалась в нескольких вещах. Во-первых, конечно, в подражании анаморфу, постоянной смене кадров и прочих попытках выдать картинку из игры за кадр из фильма. Дошло до того, что Кейдж подсмотрел в сериале «24 часа» разделение экрана, чтобы показывать одновременно параллельные события, и таким образом добавил динамики.
Во-вторых, киношность выражалась через motion capture. Новое поколение игроков вряд ли поймет, какой восторг вызывало то, что буквально вся анимация была захвачена с актеров. Сегодня это норма, а в те годы это был прорыв. Все были как живые!
Многие сцены, впрочем, испортили мини-игры. Кейдж будто для дураков разместил QTE прямо по центру экрана, убив этим многие красивые кадры. В будущих проектах он стал учитывать эту ошибку и старался свести присутствие интерфейса к минимуму.
Уже в Fahrenheit можно было заметить, что одним из кумиров Кейджа является Дэвид Финчер. Первая половина игры — это тоскливый нуар, отдающий фильмом «Семь», начиная от сюжета и заканчивая постановкой. Однако в полной мере желание быть новым Финчером проявилось у Кейджа в Heavy Rain, в которой он копировал «Семь» абзацами. Даже фильтры изображения использовались те же. Однако Fahrenheit не стала твердым триллером. Во второй половине дух Финчера внезапно и стремительно улетучился, потому что Кейдж как сценарист начинал сходить с ума.
Fahrenheit принадлежит к числу тех игр, которые нельзя доигрывать до конца. Ее нужно бросать на середине, как только детектив про маньяка начинает мутировать в трэшовую фантастику.
Майя, иллюминаты, киборги, сверхлюди — Кейдж как будто поставил целью превратить сюжет в самую дикую, идиотскую жанровую кашу, которую только можно вообразить. Добавьте сюда скучные, шаблонные эпизоды из детства, призванные все объяснить и окончательно разрушающие настроение игры.
Позже автор сваливал проблемы сценария на ужасные условия, в которых его дописывал. Но после Heavy Rain и Beyond: Two Souls ему уже слабо верится. То есть, да, возможно, Кейджу действительно приходилось нелегко во время работы над Fahrenheit, но годы показали, что сам по себе он вторичный сценарист и режиссер. Кейдж очень «насмотрен» и амбициозен, но он до сих пор не перерос этап подражательства, свойственный начинающим кинематографистам. Отсюда и всегда неоднозначная реакция на его работы.
Сегодня играть в Fahrenheit можно, но если что-то в ней по-прежнему работает безотказно, так это саундтрек. Анджело Бадаламенти написал гениальную музыку. Она невероятно, даже чудовищно депрессивна, полна грусти и отчаяния, но в той же степени красива и совершенна. Картинка устаревает, сценарий разочаровывает, геймплей вызывает смешанные чувства — и только музыка до самого конца цепляет за душу и живет вне времени.
Игра топовая конечно) но вконце этот треш реально взбешивал)
ИМХО Фаренгейт - шедевр с мощным сюжетом (!), превосходной и тягучей атмосферой и редким примером хороших QTE. "Майя, иллюминаты, киборги, сверхлюди — Кейдж как будто поставил целью превратить сюжет в самую дикую, идиотскую жанровую кашу, которую только можно вообразить. но вконце этот треш реально взбешивал)" - бред, уважаемые. Значит Деус Екс за ту же кашу принято хвалить и восхищаться сюжетом (и я с этим полностью согласен), вспомните - киберпанк, клоны, мировые заговоры, илюминати, якудза, ИИ и хрен знает сколько всего еще..... А вот Макса Пейна и Фаренгейт почему то за то же самое поливают дерьмом. А ведь хороший сюжет и должен быть большим и разнообразным. Я например тоже не доволен резким переходом от триллера к фантастическому боевику, но не потому что это само по себе плохо (почему бы и нет?) или сюжет плохой (ИМХО - но в Фаренгейте один из лучших сюжетов в играх). А потому, что две эти части игры Кейдж плохо увязал между собой, а в сам момент смены (смерть и воскрешение ГГ) наступает просто культурный шок, т к по началу вообще не понятно что произошло.
Игра хорошая, прикольная, но не революционная как тут написано, она просто выстрелила в подходящий момент, вот и вся ее заслуга. Потому что по-настоящему, революционная игра вышла 5-ю годами ранее и называлась она Shenmue, но она к сожалению вышла слишком рано и была не понята, ну и сожрала большой бюджет Сеги. А в ней было все и отрытый мир и перделки свистелки и иследование и файтинг и графоний (отличный для того времени) и киношные сценки.
никогда не любил фаренгейт.
шедевр с мощным сюжетом РОВНО до того момента, когда старушка оказывается искуственным интелектом... это, уж простите, дичайший и наинелепейший бред на уровне Гульмена и подобного. А до этого момента - да, крутая история и её подача
Концовка концовочка.............
Играл в Фаренгейт до того, как поиграл в четвёртый эпизод Life is Strange После LiS'а сразу же удалил Фаренгейт
Отличная игра))) В честь десятилетия даешь всем по копии в Steam)))
Мораг_Тонг Кому как..... но тогда извини меня - почти любая фантастика бред. Если подойти с твоим оцениванием, то Тормент - тоже с бредовой концовкой, ведь там нам не дает жить собственная смертность. Или деус - превращение в компьютерного бога... "РОВНО до того момента, когда старушка оказывается искуственным интелектом.." - играй внимательней.( Старушка была прорицательницей, которую завалиличто бы подставить ГГ. ИИ же лишь создал иллюзию ее образа, что бы ввести ГГ в заблуждение.
Десять лет назад вышла Fahrenheit: Indigo Prophecy. Именно после нее все начали серьезно говорить о превращении игр в кино. Shenmue- не, не слышали?