на главную
об игре
Fallout: New Vegas 18.10.2010

Автор Fallout: New Vegas назвал еще одну угрозу для разработчиков игр

Гейм-дизайнер Джош Сойер, известный как создатель Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и Pentiment, считает, что главной проблемой игровой индустрии становятся вовсе не переработки. По его мнению, кранчи вытесняет выгорание разработчиков.

«Менеджеры настраивают команды на провал, а разработчики страдают как сопутствующий ущерб. Я сам пострадал от выгорания. Это не шутки», — Джош Сойер, гейм-дизайнер.

Профессиональное выгорание — это физическое и психологическое истощение из-за эмоционального перенапряжения на работе. Психологи Кристина Маслах и Майкл Лейтер считают, что к этому приводят шесть «несоответствий» между работниками и их руководителями: рабочая перегрузка, нехватка контроля, недостаточное вознаграждение, отсутствие справедливости и конфликты ценностей.

По мнению Сойера, руководство понимает, что создает условия для переработок и выгорания, но не хочет ничего менять в лучшую сторону. Гейм-дизайнер считает, что разработчикам важно постоянно говорить об этих проблемах и давить на начальство, пока то не уступит и не реформирует процесс создания игр.

В конце марта 2024 года бывший сценарист студии Bioware Дэвид Гейдер (франшиза Dragon Age) раскритиковал руководителей студий за то, что те могут поощрять сверхурочный труд. По его мнению, игровая индустрия заслуживает самого худшего, если положение действительно настолько плачевно.

Перспектива кранчей пугает и команду Rockstar Games. Сотрудники, которых обязали вернуться в офис для завершения Grand Theft Auto 6, опасаются, что руководство пойдет на все, чтобы завершить игру в срок, и это в итоге может только навредить проекту.

Комментарии: 27
Ваш комментарий

Пусть меньше работают. Раньше игры делали в гораздо более короткие сроки, игры были более интересными и сюжеты лучше проработаны. Потом игры стали делать гораздо дольше, года после 2015го примерно, но многие аспекты стали хуже проработаны, при этом часто жалуются на кранчи и выгорание. Лучше стала только графика, неужели только из-за графики усложняется и удлиняется разработка игр? Объясните

6

Графика и в 2007 - была норм. ))

Спойлер
13

Вот именно. И делали игры быстрее. Что случилось-то? Опять махинации маркетолухов и жадных манагеров компаний?

3

Если играть строго в игры АААААААА класса от АААААААААА студий, особенно от западных, тогда тут всё объяснимо. Раздутый штат сотрудников при руководстве людьми, которые не умеют правильно организовывать рабочий процесс, значительно удлиняет сроки разработки игр и финансовые затраты. Большая студия = много сотрудников = плохая организация труда = увеличение сроков производства и денежных затрат.

Чтобы игры начали делать снова быстро, достаточно всего лишь разогнать 50% персонала, чтобы руководство, не умеющее организовывать эффективно рабочий процесс, наконец смогло бы всё организовать. Ведь с маленькой командой это сделать проще, чем с раздутой.

Впрочем, игры стали делать дольше только на западе. Японские же кампании работают гораздо эффективнее и срок разработки игр у них значительно ниже. Например, новые части популярной серии Якудза или по новому Like a Dragon зачастую делают в течение 1-2 лет.

Популярная серия японской rpg The legend of Heroes тоже выпускает новые части довольно быстро 2-4 года на разработку, а затем в течение года могут выпустить иногда даже несколько игры в серии. Все проекты очень высокого качества и контента всегда на 100+ часов БЕЗ гринда. У этой серии гринд на нуле. А графон в последних частях фактически на уровне легендарной Tales of Arise.

Но это японцы. Они люди работащие и привыкли работать быстро. Поэтому все твои претензии применимы исключительно к западным студиям. Разрабы лентяи в основном есть только на западе. И раздутые штаты в основном тоже на западе. Азиаты такой фигнёй не страдают сегодня.

-1

Так-то оно так, ты по большому счету прав, но например длс для Элден Ринг японцы делают два с половиной года, хотя за это время могли бы уже новую игру склепать

1

там стали по стопицот раз переделывать одну и ту же игру

0

Ой, какие мы нежные, а как же работают все остальные? Выгорание не обязательно связано с переработками - это может быть эмоциональная усталость от работы с людьми, от нахождения в коллективе, от обязанностей, повторяющихся изо дня в день. Все, кроме редких счастливчиков, рано или поздно выгорают, всем тяжело годами делать плюс-минус одно и то же и видеть одни и те же рожи. Ну так что теперь, не работать, что ли? Разработчики игр как раз в лучшем положении, чем представители других профессий: для многих из них игры - это еще и хобби, проекты и задачи под них меняются, между проектами бывают перерывы, ну и вообще, осознание того, что ты сейчас закончишь игру и больше никогда ее не увидишь, должно отличаться от осознания, что ты будешь делать одинаковую работу до конца жизни, если не уволишься и не сменишь профессию нафиг. В этом плане у игровой индустрии ничуть не больше проблем, чем у любой другой. И подход к работникам не будет отличаться от подхода в любой другой сфере. Возиться имеет смысл только с особо ценными сотрудниками, которых обычно мало. А рядовые технари - выгорели? нет сил работать? пусть отдохнут на пособии по безработице. На их место придут молодые зеленые энтузиасты, в которых нет недостатка на трудовом рынке. И все повторится сначала. Людям всегда кажется, что работы слишком много, а стимулов работать - слишком мало, но если вместо работы заниматься только обслуживанием персонала, придумыванием поощрений, выяснением причин их недовольств, личных проблем и "конфликтов ценностей" - ни одна разработка не сдвинется с места.

3
Возиться имеет смысл только с особо ценными сотрудниками, которых обычно мало. А рядовые технари - выгорели? нет сил работать? пусть отдохнут на пособии по безработице. На их место придут молодые зеленые энтузиасты, в которых нет недостатка на трудовом рынке.

Подобное мышление и приводит к этому самому выгоранию. Когда ты понимаешь, что если не будешь "подыхать" на работе, то пойдёшь подыхать по настоящему - рабочий настрой меняется на страх за своё здоровье и будущее семьи.

Если "возиться" будут только с привилегированными сотрудниками(порой на "короткой ноге" с начальством, а не дикие профессионалы), то у остальных "легко заменимых" никакого энтузиазма не будет.

0
Перспектива кранчей

Какие термины только не придумают люди)

1

Если оплата почасовая - никаких проблем с переработками не вижу. В прошлом месяце отработал 295 часов (зарплата вышла в стоимость RTX 4070 Ti SUPER), в этом - уже 120 часов. Если так ещё полтора месяца поработаю - денег будет хватать на RTX 4090.

А они там у себя на Западе с одной зарплаты могут RTX 4090 купить и ноют.

0

4070 ти супер на озоне за 94к лежит. Ты вкалывал 295 часов вместо положенных 160 за 94к?

-1

А вы покупаете вещи по стоимости почти в 100к на озоне?

-1

Ну да, очень удобно. Привозят быстро, можно проверить и если что-то не так - написать претензию и курьер приедет на возврат заберет.

-1
А они там у себя на Западе с одной зарплаты могут RTX 4090 купить и ноют.

На западе после оплаты коммуналки и прочих расходов от этой зарплаты ничего не останется. Еда дорогая, топливо дорогое, вода дорогая, зимой счета затепло могут быть выше месячной зарплаты в особо холодные месяцы... налоги тоже в несколько раз выше.

Ты кажись не понимаешь, что если бы в России были бы зарплаты такими же как на западе, тогда цены тоже были бы такими же как на западе - космическими! С большой зарплатой ты жил бы также, как сегодня живёшь с маленькой. Да, западный человек может с зарплаты сразу купить RTX 4090 - но тогда ему придётся отказаться от еды, воды, отопления, поездок на автомобиле и т.д. Потому что цены на всё кругом космические.

Один умный человек как-то сказал, что если бы все были бы богатыми с большими зарплатами, тогда не было бы богатых. Потому что все были бы одинаково бедными.

-1

Искрене сочувствую, 295часов своей жизни на такую zalупу утилизировать.

-2

Профсоюзы и забастовки в помощь

-1

Компьютерные игры делают не компьютерные рабочие, а живые люди. Но когда твои работники лишь цифры в отделе кадров, о человеческом отношении к этим "цифрам" забывают...

-3

Вот раньше игры делали без нытья, и ничего, шедевры получались. А сейчас чуть что - "выгорание". Зарплаты им видите ли мало, работать видите ли много. Пусть идут на завод, узнают что такое настоящая работа! Или в шахту! Вот где выгорание так выгорание! А то сидят в своих офисах с кондиционерами, кофеёк попивают да в игрушки играют, потом ноют. Неженки!

-3

Раньше не было такой коммерции. Игры делали, потому что это было интересно, не было сильной конкуренции, никто не давил. Игры выходили, когда были готовы. Сейчас это тот же завод, только не 8 часов стоишь у станка, а 12 за компьютером + в выходные и иногда вместо отпуска. На всех видах работах бывает тяжело и не сможешь сравнить, пока не поработаешь хотя бы несколько лет на каждой.

0

Да говори сразу первопричину - капитализм.

-4

Ну, а при коммунизме не будет компьютерных игр. Ну, или только одобренные Партией и Правительством, типа "Смуты". И то при условии, что компьютеры остануться :)

-1

То есть книг и фильмов в СССР не было? Волка, ловящего яйца в СССР не было?

0

"Волка, ловящего яйца в СССР не было?"

Вот если бы вы не написали чушь, про "параллельно съимпортированную" игрушку, то я бы промолчал. В СССР подобные вещи (для развлечений) крали на "Западе" от слова полностью. И ко всему прочему они были ужасным "дефицитом" (что это такое - ознакомьтесь при помощи гугла). Так что молодой человек, уж если страдаете пло совку, то изучите сначала матчасть :)

0

Просто поставлю эти два предложения рядом. :)) Не было, но было. :)) Всё, что нужно знать о антисоветчиках.

"при коммунизме не будет компьютерных игр"
"В СССР подобные вещи (для развлечений) крали на "Западе""

0