Final Fantasy 7

8.8
()

Интервью с разработчиками из SquareSoft 1997 (FF7)

©

Вопрос 1: Почему Square Soft реализует final fantasy VII только на Playstation?

Отвечает Хиронобу Сакагут(ч)и (Hironobu Sakaguchi) – Продюсер проекта.

В августе 1995-го года, одна из самых больших американских конвенций по CG(компьютерная графика) проходила в Лос-Анджелесе. В то время мы не были уверены, как должна выглядеть РПГ игра следующего поколения. Так, в качестве эксперимента, мы создали интерактивное демо, основанное на CG, чтобы представить на шоу. Демо демонстрировало сцены сражений, которые были полностью сделаны в режиме реального времени и основаны на внутреигровых полигонах. Это заложило зерно Final Fantasy VII, так как в этот момент мы решили что это будет игра основанная на CG. Когда мы обсуждали создание внутреигровых катсцен как на движке игры, так и основанных на CG, мы придумали убрать связь между этими самыми кат сценами и CG роликами, не используя затемнение при переходах и не теряя качества. На катсцене мы хотели убрать переход и позволить персонажу перемещаться внутри самой сцены. Мы пытались сделать катсцены управляемыми. В результате, использование большого количества информации о выполняемых действиях плюс эффекты CG в статичных изображениях требовали большие объемы памяти для хранения и поэтому нам пришлось выбрать CD-диски в качестве носителя (намек на Playstation). Другими словами мы стали требовательными и загнали себя в непростую ситуацию.

Вопрос 2: Зачем вам потребовалось так много сотрудников?

Отвечает Хиронобу Сакагут(ч)и (Hironobu Sakaguchi) – Продюсер проекта.

Большая команда разработчиков не только может сделать игру лучше, когда проект переходит на такой масштаб как этот, приходится тратить много средств и работать с высококвалифицированным персоналом. Мы могли работать с передовым железом и персоналом в количестве примерно 100. И я уверен, что это была одна из самых больших команд разработчиков в истории того времени. В результате финальная версия игры генерирует огромное количество возможностей. Моя теория такова - если один человек создает игру, гонки или любую другую, и 10 человек создают ту же самую игру, то та что создана 10-ю будет намного насыщенней в сравнении с первым вариантом. То есть имеется больший источник ресурсов и каждый участник будет вкладывать всего себя в конкретно отведенную ему роль достигая определенных успехов.

3. Как CG повлиял на вашу разработку?

Отвечает Хиронобу Сакагут(ч)и (Hironobu Sakaguchi) – Продюсер проекта.

Очень легко эмоционально вовлекаться и в фильмы (CG) и в игры, хоть это и разные вещи. Однако, добавляя определенные интерактивные аспекты в CG это позволит игроку глубже погрузиться в атмосферу, и даже воссоединится с изображением на экране. Я всегда выделял визуальные и звуковые эффекты потому что вместо того чтобы делать мои игры на уровне фильмов, я хотел чтобы мои игры их превосходили. Это моя цель.

4. Почему Final Fantasy VII так превозносят?

Отвечает Хиронобу Сакагут(ч)и (Hironobu Sakaguchi) – Продюсер проекта.

Не меняя базовый гейпплэй, визуальные и звуковые эффекты были значительно доработаны, вовлекая эмоции игрока прямиком в игру. С одной стороны РПГ может иметь слишком много изображений и звуков и это приводит к тому, что игрок перестает чувствовать контроль над игрой. Чтобы избежать этого мы провели огромное исследование в период разработок Final Fantasy V и VI. Игрок должен чувствовать свою вовлеченность в игру и при этом качество звука и картинки должно быть на уровне. Результаты этого исследования отражены в Final Fantasy VII.

5. Есть ли какие-нибудь новые темы (идеи) в Final Fantasy VII?

Отвечает Хиронобу Сакагут(ч)и (Hironobu Sakaguchi) – Продюсер проекта.

Когда мы создавали Final Fantasy III, у меня умерла мать, и с тех пор я размышлял о жизни. Жизнь представлена во многих формах. И мне было интересно, что будет, если я попробую проанализировать жизнь математически и логически. Может это был мой способ борьбы с горечью утраты, что я переживал. В то время впервые эта тема начала появляться в самой игре. Сможете ли вы найти ее там?

6. Как формат CD улучшил геймплэй Final Fantasy VII?

Отвечает Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase) – Режиссер проекта.

Самый большой приоритет для нас был в объеме памяти. До этого на нас накладывали ограничения по объему, поэтому приходилось создавать одну простую игровую модель чего бы то ни было (механика, объекты), и менять ее, чтобы игрок поверил, что их несколько. Это был отличный способ работы с ограниченными ресурсами, но на CD эти ограничения пропали полностью, и нам не приходилось придумывать различные способы модификации одной простой модели. Если нам нужно было 100 моделей, мы могли разработать каждую из них с нуля. Базовая идея при создании РПГ такова - с имитировать реальный мир и создать нереальный мир внутри игры. Мы следовали данному концепту в предыдущих версиях игры, но технически нам приходилось использовать одну модель геймплея различными способами или подстраивать его под специфический мир игры. Теперь было гораздо проще достичь нашей изначальной цели. Теперь мы могли отобразить больше реального мира в игре.

Отвечает Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu) – Музыкальный композитор.

В отличии от старого железа (Super Famicom, SNES) где звуковых каналов выхода было 8, мы теперь имели 24. Из ни мы оставляем 8 для звуковых эффектов, так что остается 16 под саму музыку. Это добавляет насыщенности музыке. Например, когда вы нажимаете на клавиши пианино, обеими руками, вы получаете 10 нот за раз, вы не сможете получить такое качество на чем мы работали до этого. Допустим мы создали звук (мелодию) используя 10 нот фортепиано, и еще осталось 6 в запасе. Это значит можно добавить звуки других инструментов и это определенно добавляет многогранности музыкальных и звуковых сопровождений.

Отвечает Казуюки Хашимото (Kazuyuki Hasimoto) – Ведущий специалист по графике.

Мы имели возможность использовать 2 типа CG технологий в этой игре. Первая это технология фильмов где ты создаешь меняющиеся кадры используя CG программы и сохраняешь их на CD. Вторая это полигональная технология, где ты создаешь трехмерные объекты и заставляешь их двигаться как в фильмах. Это удивительное зрелище, создание одного изображения за другим, и все они проигрываются плавно друг за другом на игровой консоли. Ты понимаешь насколько мощны существующие технологии.

Отвечает Казушиге Ноджима (Kazushige Nojima) – Проектировщик.

Благодаря CD кинематографичные заставки, которое были невозможны в прошлом, теперь доступны. Например, мы теперь можем показывать лица персонажей на крупном кадре, и использовать различные углы обзора для этого, игровой экран теперь не похож на театральное двухмерное пространство. Однако, фильмы просматривают в кинотеатрах. Чтобы сделать это притягательным для игроков мы очень старались поместить интерактивные элементы в сцены. Мы сделали так, чтобы игрок не обязан был придерживаться установленного темпа игры.

7. Что нового в Final Fantasy VII?

Отвечает Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase) – Режиссер проекта.

В предыдущих играх была огромная разница в обычных сценах и в сценах со спец-эффектами, и они были построены в определенном порядке. Игрок принимал это как должное, как в общем и ходьбу персонажа через большие части карты и использование спец-эффектов в ключевых местах. Игроки воспринимали это как правила игр, особенно в РПГ. Мы пытались сломать этот устой. Например, даже в обычных сценах персонаж мог не просто двигаться, а двигаться параллельно со спец-эффектами. Ключевые сцены, наоборот, были сделаны не сильно громоздкими чтобы не выделяться слишком сильно. Игрок мог наслаждаться течением игры от начала до конца, не замечая каких-либо интервалов или запланированного порядка.

8. Как новый формат повлиял на сцены баталий?

Отвечает Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase) – Режиссер проекта.

В боевых сценах мы использовали множество ракурсов и спец-эффектов уделяя внимание пространству в 3D. Следовательно, боевые сцены становились ключевыми. Эффект 3D лучше всего продемонстрирован, когда вы используете «вызов зверя». Эти сцены всегда были наиболее привлекательными в играх, но мы испытывали множество проблем пытаясь показать их в 2D пространстве. Теперь, используя 3D технологии, более объемные эффекты стали доступны.

9. В сравнении с предыдущими частями, музыкальные сопровождения использовались как-то по-другому?

Отвечает Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu) – Музыкальный композитор.

Музыка в эпизодах, где персонаж бродит по карте имеет уникальный оттенок, отличающийся от других РПГ. Мы специально урезали верхние частоты в уровнях идущих друг за другом, заставляя игрока испытывать приключения, которое не может дать никакое другое РПГ. Некоторые части музыкального сопровождения возрастают мелодично, другие заставляют чувствовать неуверенность, тем самым создавая разные эмоции в одном музыкальном поле. Я предполагаю, что игроки получат другие ощущение от этой игры в сравнении с другими РПГ. По правде говоря, я надеюсь на это, потому что так я чувствую сам.

10. Как шла работа с режиссером Ёсинори Китасэ?

Отвечает Хиронобу Сакагут(ч)и (Hironobu Sakaguchi) – Продюсер проекта.

Я работал с ним с Final Fantasy V. Когда он пришел в Square, он сказал что сначала он хотел стать режиссером фильмов, но так же по его мнению это было слишком трудной задачей в Японии. Предыдущие версии Final Fantasy можно называть «шоу марионеток» по сравнению с этой. Это настоящий фильм, требующий инновационных эффектов и огромного количества кинематографических ракурсов съемки. Его опыт в изучении кинематографии и создании собственных фильмов принесло много всего в создание игры. Он, в общем, и есть режиссер этой игры.

об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
5
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ Константин Говорун: "Final Fantasy VII Remake показывает, как работает позитивный сексизм" Новые скриншоты Final Fantasy VII Remake: Руфус Шинра, Кирие Ханаан, медали Moogle и многое другое Ремейк высокой пробы: Появилось сравнение версий Final Fantasy VII Remake
Комментарии
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.