на главную
об игре
Grand Theft Auto: San Andreas 26.10.2004

Автор GTA: San Andreas рассказал, почему в игре неправильно работали зеркала

Бывший технический директор Rockstar North Оббе Вермей продолжает раскрывать подробности разработки игр франшизы Grand Theft Auto. В этот раз он поделился секретом создания зеркал в San Andreas и раскрыл, почему они работали некорректно.

По словам Вермея, обычно в играх зеркала появлялись так: локацию или сцену рендерили дважды. Затем первое изображение, созданное с точки зрения «отзеркаленной» камеры, использовали как текстуру для зеркала. Подобный метод требовал дополнительный объем видеопамяти, которого у разработчиков не было.

Команде пришлось прибегнуть к другому способу. Вермей рендерил зеркальную копию сцены в реальном времени — одновременно с оригиналом. В результате появлялись глюки: объекты «зазеркалья» могли проникать в «реальный» мир, например, оружие главного героя высовывалось за пределы рамы. А некоторые предметы в отражении были повернуты обратной стороной.

В зеркалах можно было заметить посторонние объекты и даже пешеходов

По словам Вермея, подобный метод оказался неидеальным, но был все же лучшим: иначе пришлось бы, например, убирать из парикмахерские все зеркала. При этом в версии для PC проблем не было: объем видеопамяти позволял команде использовать привычные варианты разработки.

Ранее Оббе Вермей уже делился некоторыми секретами создания GTA. Например, он раскрыл, как в нескольких играх франшизы появилась самая знаменитая пасхалка серии — Луна, меняющая размеры.

Комментарии: 5
Ваш комментарий

Ооо) актуальные новости подвезли….

Читал об этом еще в журнале «Игромания» лет так 15 назад…

9

Кто ставит минусы посту? Вообще надо отключить минусы для новостных как минимум постов. Понравился лайк. Остальные мимо проходите.

3

Забавные костыли разрабы придумывали. :)

0

Пешеход, ходивший в зеркале на самом деле прогружался в соседнем интерьере, скорее всего в клубе ( понятно по игрвому автомату). Разрабы просто не успевали учесть все нюансы прогрузки окружения. Да и по тем временам патчи не носили масштабный характер, как теперь мы наблюдаем на каждом релизе, игры имеют критические изъяны.

0