Бывший технический директор Rockstar North Оббе Вермей продолжает раскрывать подробности разработки игр франшизы Grand Theft Auto. В этот раз он поделился секретом создания зеркал в San Andreas и раскрыл, почему они работали некорректно.
По словам Вермея, обычно в играх зеркала появлялись так: локацию или сцену рендерили дважды. Затем первое изображение, созданное с точки зрения «отзеркаленной» камеры, использовали как текстуру для зеркала. Подобный метод требовал дополнительный объем видеопамяти, которого у разработчиков не было.
Команде пришлось прибегнуть к другому способу. Вермей рендерил зеркальную копию сцены в реальном времени — одновременно с оригиналом. В результате появлялись глюки: объекты «зазеркалья» могли проникать в «реальный» мир, например, оружие главного героя высовывалось за пределы рамы. А некоторые предметы в отражении были повернуты обратной стороной.
В зеркалах можно было заметить посторонние объекты и даже пешеходов
По словам Вермея, подобный метод оказался неидеальным, но был все же лучшим: иначе пришлось бы, например, убирать из парикмахерские все зеркала. При этом в версии для PC проблем не было: объем видеопамяти позволял команде использовать привычные варианты разработки.
Ранее Оббе Вермей уже делился некоторыми секретами создания GTA. Например, он раскрыл, как в нескольких играх франшизы появилась самая знаменитая пасхалка серии — Луна, меняющая размеры.
Ооо) актуальные новости подвезли….
Читал об этом еще в журнале «Игромания» лет так 15 назад…
Пруф или ты слит
Кто ставит минусы посту? Вообще надо отключить минусы для новостных как минимум постов. Понравился лайк. Остальные мимо проходите.
Забавные костыли разрабы придумывали. :)
Пешеход, ходивший в зеркале на самом деле прогружался в соседнем интерьере, скорее всего в клубе ( понятно по игрвому автомату). Разрабы просто не успевали учесть все нюансы прогрузки окружения. Да и по тем временам патчи не носили масштабный характер, как теперь мы наблюдаем на каждом релизе, игры имеют критические изъяны.