Любительський мод "Свет во тьме" расчитан на тех игроков, кто устал от скучностей оригинала, хочет испытать себя на прочность, стремиться играть без потерь, и просто желает ощутить новые эмоции в процессе прохождения. Суть мода в усложненении игры путем увеличения силы противника, устранения многих читерских тактик для игрока, ребалансе существ, магии, артефактов и прочего. Помимо этого в модификации присутствует новый контент, в основном связанный с добавлением некоторых существ, а также наличием новых умений/особенностей у войск.
Данная версия мода является попыткой хотя бы частично привести баланс оригинальной игры в чувства. В дальнейшем планируется масса нового контента.
Текущая версия мода 1.1 (версия 1.0 содержала в себе слишком мало новых деталей и никуда не выкладывалась)
Список изменений:
Существа:
Добавлено несколько новых существ, в основном взятых из других модификаций: Горгоны, Монстеры, Гоблины-шаманы, Пиромаги, Хранители знаний (Рунные чародеи) и др. Также в игре теперь присутствует полноценная раса ящеров.
Ребаланс почти всех существ оригинала. В основном войска пятого уровня стали дороже по лидерству.
Базовые параметры некоторых существ поддались значительным изменениям, к примеру Орки-ветераны, Палачи и Демоны стали сильнее и живучее, а Огненный элементаль тепрь является существом третьего уровня, обладающим наиболее высоким кол-вом различных иммунитетов.
Добавлены новые умения и особенности многим существам.
Убраны рассовые особенности "Адреналин" у орков и "Неистовство" у демонов. В связи с этим изменен принцип использования умений для существ этих рас.
Некоторые умения у существ ограничены зарядами. К примеру, Жрицы крови имеют только один заряд Жертвы. Дроиды-механики имеют только один заряд Починки и т.д.
Несколько новых умений существ можно применить только при определенных условиях. К примеру, Паническая атака Морских дьяволов применима, если цель под "Испугом".
Вампирессы больше не могут трансформироваться в облако.
Шпионы-девочки больше не обладают неуязвимостью.
Особые свойства для некоторых существ. Например: Привидения в силу своей безтелесной формы теперь имунны к некоторым эффектам или заклинаниям.
Ослаблена сила воскрешения у существ в целом.
Вампиры теперь выпивают не более половины здоровья из врага.
Вампирессы теперь обладают свойством вампиризма.
Способность существ вытягивать жизнь из врагов при помощи "Вампиризма" и "Поглощения душ" доступна только в первые 15 раундов боя.
Растения больше не обладают регенерацией. Их также нельзя лечить и воскрешать стандартным способом.
Тролли регенерируют не более 25% здоровья.
Некоторые существа теперь способны уменьшать защиту врагам базовыми атаками или умениями.
Уменьшена вероятность усыпления у Звероглазов и Злобоглазов.
Пауки теперь могут вызвать панику у существ, аналогично Палачам.
Единороги и Дроиды-стражы могут ослеплять любых существ, неустойчивых к данному эффекту, в т.ч. и 5го уровня.
Живые драконы теперь имеют уязвимые места, которые легко найти со временем, чтобы нанести увеличенный урон.
Призыв у Наездниц на драконах больше не зависит от лидерства героя.
Имунитет к кровотечению теперь прописан для нежити, големов и прочих существ.
Книга магии:
Ребаланс большинства заклинаний в игре во всех аспектах. Массовые заклинания стали слабее.
Ослаблены доты. Измененено влияние интелекта на шанс дота у различных заклинаний.
Стоимость многих заклинаний в мане увеличена.
Интелект теперь не увеличивает (или значительно слабее) длительность многих эффектов.
Ослаблена призывная магия, в т.ч. Феникс.
Некоторые весьма полезные заклинания ("Невидимость", "Фантом" и др.) ограничены уровнем цели и стали менее выгодными.
Уменьшена длительность "Невидимости". Стоимость значительно выросла.
Ослаблено лечение, воскрешение.
Жертва стала слабее и больше не размножает драконов.
Переработаны заклинания "Песня ветра" и "Рождение гиганта".
"Армагеддон" теперь действует на существ с иммунитетом к магии.
Герой:
Ребаланс многих умений героя. К примеру уменьшен бонус инициативы от умения "Натиск" и "Предвидение".
Ослаблены умения "Трансмутация", "Половина", "Диверсии" и др.
Переработка стоимости в рун для некоторых умений.
Остальное:
Ослаблены некоторые умения Черныша.
Ребаланс многих артефактов.
Увеличен ассортимент торговцев.
Повышено разнообразие армий врага.
Некоторые вражеские герои теперь имеют более высокие боевые параметры, а также способны использовать новые заклинания.
Небольшые изменения в логике ИИ, в основном для вражеских героев.
Вражеские герои теперь применяют Армагеддон независимо от силы игрока и собственной армии!!!
Сила врагов на Невозможном уровне увеличена до 330%!!!
Исправление некоторых багов оригинальной игры.
Корректировка некоторых описаний, мелких неточностей.
Установка
Мод ставиться только на оригинальную игру, и ни в коем случае на другие моды, как "Наследники" или "Saturation mod". Инструкция по установке находится внутри архива.
Приятной игры!
жаль, что в описании мода нету конкретики по изменениям.
в книге заклинаний нету стартового заклинания "ловушка". Из-за чего игрокам снова придется рендомить его получение у Кларисы. (так как это очень важное заклинания для игры)
а его там и не было никогда.. и у Клариссы видимо уберу, маг не ассасин.. или мб сразу все заклы выдавать на старте?
могу ответить просто:
"...а м.б. все заклы забрать?"
могу и посложнее:
магия - это умение ассасинов? может давай заберем у мага "Серику"? Хуле, он же не воин. Правильно?
речь идет о магии, кторая на старте игры.. секиры там нет.. так что не стоит доодить до абсурда.. ваша претензия мне понятна, унылый маг, которому нифига не дали.. magicbook в помощь..
Блин, вот нет, чтобы баффнуть что-нибудь, так нет же, сплошные ПОНЕРФИТЬ, ПОНЕРФИТЬ, ВСЁ ПОНЕРФИТЬ!!!
Особенно армагеддон - крутая правка. Ну да, супер, когда все твои тактики на поле боя по минимизации потерь перечеркиваются ракетным ударом с орбиты. Сразу чувствуется настоящая стратежка.
Увы, мод рассчитан на сложность, без нерфа многих абузов этого не добится, и не смотря на это, сложность все еще под вопросом. Некоторые существа получили и бафы, новые умения и т.д, которыми может воспользоваться игрок.
Если речь про Армегеддон у героев врага, то имеется ввиду условие, при котором они его применяют (раньше нужно было выпилить большую часть войск), но самих героев с армагом в игре единицы..
Ну дык я ж правильно понял суть правки: что если раньше враги пользовались армагом лишь под конец (и, если аккуратно подловить момент, его можно было избежать, вовремя блицкригнув остатки армии врага или же напугав/загипнотизировав/т.д. последние живые вражеские юниты, тем самым лишив врага возможности хода), то теперь они будут делать бомбарда максима с самого начала, нанося ничем не блокируемый и не избегаемый урон?
так и есть, все для того, чтоб на топовых героях реснуться было сложнее, или вообще без потерь не получилось.. Но я тестировал, иногда герои могут все-таки и не кастовать армаг, а иногда с 1 раунда.. Поэтому либо пробовать рандомить, либо подготовиться, терепеть и отресывать, если без потерь. Так то мне лично не нравилось, что игрок мог ждать, пока ману в никуда сольет герой и не получить армаг, а сам враг при этом толком ничего не мог сделать, игрок слишком жесткий против него был раньше, теперь это немного не так...