на главную
об игре

Life is Strange. Эффект Фаренгейта

«Говорят, что даже такая мелочь, как взмах крыла бабочки, может, в конце концов, стать причиной тайфуна на другом конце света»
— Теория Хаоса

Вы когда-нибудь испытывали такое чувство, когда у вас на душе царит смятение и вы никак не можете собраться с мыслями? Когда не можете до конца понять, что сейчас произошло, и хорошо ли это или плохо? Когда невозможно определиться, удовлетворены ли вы больше, или недовольны? Такое при прохождении игр у меня редко когда случалось, однако в моей памяти намертво застряли воспоминания о прохождении Fahrenheit — в какой-то степени бездарный финал истории Лукаса Кейна оставил меня с тяжелым ощущением того, что меня предали. Но тем не менее первой половины этой игры хватило для оставления вполне положительных впечатлений об игре. Немного близкий к описанному случай произошел в тот момент, когда я прошел Life is Strange, одну из самых неожиданно ярких игр этого года.

Хипстер, покорившая время

Позвольте представить — Максин "Макс" Колфилд, хипстер, начинающий фотограф и студентка Академии Блаквэлл, вернувшаяся после продолжительного отсутствия в маленький прибрежный городок Аркадия-Бэй ради обучения искусству фотографирования. Но даже возвращение домой и теплые воспоминания о проведенном в этом тихом месте детстве не избавляют ее от типичных подростковых проблем — Макс не совсем ладит со своими сверстниками, да и в своих способностях фотографа она не очень-то уверена. Тем не менее ее жизнь круто меняется в тот момент, когда она становится свидетелем убийства и отрывает в себе способность перематывать время вспять. При помощи своей новообретенной способности Макс удается предотвратить убийство, несостоявшейся жертвой которого на поверку оказалась Хлоя Прайс, давняя подруга нашей героини, с которой она весело проводила время до переезда в Сиэтл.

Если Макс перенесется назад во времени в катсцене, то она переносится в то место, где она находилась в том моменте. Однако, если отмотать время в игре, Макс останется в том же месте, где она и стоит, причем никто на ее «телепортации» и глазом не поведет.

За то время, пока Макс не было в Аркадия-Бэй, Хлоя сильно изменилась, превратившись в синеволосую неформалку, которая ни слова не опускает без нецензурной лексики, не отказывает себе в алкоголе и курении марихуаны, а также тусующуюся с подозрительными типами. Сложно сказать, что ее жизнь лишена забот — у нее крайне резкие отношения со своим отчимом Дэвидом и она была впутана в туманную историю с Нейтаном Прескоттом, сыном богатого и влиятельного человека, за что и чуть не погибла в начале игры. Но больше всего Хлою беспокоит судьба Рейчел Эмбер, ее близкой подруги, которая незадолго приезда Макс таинственным образом пропала, не оставив ни следа. И даже на этом проблемы этой парочки не заканчиваются — Макс через видения узнает о надвигающемся на город торнадо. Так что воссоединившимся подругам теперь предстоит выполнить три задачи — разузнать, что же произошло с Лорой Палмер Рейчел, и какова роль Нейтана в этом деле, изучить природу способностей Макс, а также найти способ остановить торнадо.

Из всех представленных второстепенных персонажей, Уоррен, пожалуй, является самым приятным типом.

Условно разделить историю Life is Strange можно на четыре части: «slice of life»-линию про повседневную жизнь героев, драматическую линию про взаимоотношения персонажей, детективную линию про загадочное исчезновение местной знаменитости, и мистическую линию про способности Макс отматывать время. И как по мне, сюжетная часть про повседневную жизнь Макс является наиболее удавшимся моментом игры — Макс вспоминает о проведенном в Аркадия-Бэй с Хлоей времени, об их детских забавах, мечтах и попытках выглядеть взрослее, и в какой-то момент сюда еще немного вклинивается мистическая линия — подруги то и дело забавляются с перемоткой времени и впутываются в мелкие и не очень передряги. В целом эти эпизоды воспринимаются как подростковая драма про взросление, однако не воспринимается чем-то клишированным благодаря умело написанным диалогам, благодаря чему даже персонажи с шаблонными типажами (вроде «ботаник», «спортсмен» и «обиженный на весь мир подросток») воспринимаются как живые личности.

В игре есть несколько мест, где Макс может посидеть и пораздумать о чем-нибудь, и иногда слушать такие монологи даже приятно. 

Раз заговорили про драму, то стоит перейти к драматической части — Аркадия-Бэй и Академмя Блаквелл в частности являются местом для столпотворения различных людей с разнообразными жизненными проблемами, и Макс по доброте душевной пытается применить свои суперсилы во благо и помочь им. И тут, честно говоря, все получилось «50 на 50» — если одни сюжетные линия (например про травлю тихони Кейт Марш) действительно получились эмоциональными, то другие линии поменьше (например про беременность Даны Вард) кажутся какими-то надуманными. Еще одной проблемой является то, что некоторые персонажи не имеют должно прописанного «двойного дна» (например, Виктория Чейз при своей показной элитарности могла бы быть чуткой и любящей девушкой, которая просто боится выставлять себя слабой перед людьми), из-за чего иногда возникает чувство нераскрытости. Да и некоторые персонажи порой вызывают раздражение, нежели жалость — например та же Хлоя мной воспринималась как крайне инфантильная «бунтарка», которая вечно ищет проблем себе на голову, но тем не менее винит в своих проблемах кого угодно (даже погибшего в автокатастрофе отца), но не себя.

Внимание, отсюда уже начинаются крупные спойлеры! Читайте под свой страх и риск!

Я предупреждал!

Теперь переходим к первой неоднозначной стороне сюжета игры, а именно к детективной составляющей. Начинается она за здравие — разработчики умело подкидывают нам вопросы и улики касательно возможной судьбы Рейчел Эмбер и дают достаточно времени для того, чтобы обдумать и взвесить все потенциальные варианты развития событий, то и дело заставляя подозревать абсолютно непричастных к истории персонажей. Однако ближе к разгадке тайны эта сюжетная линия начинает давать трещины, а потом и вовсе разваливается на куски — участь местной Лоры Палмер оказалась несколько банальной для чуть ли не главного двигателя сюжета (на фоне чего даже фанатские теории выглядят куда интереснее). Добивает все это местный антагонист — да, поворот сюжета с его раскрытием получился по настоящему шикарным и шокирующим, однако дальше этого не пошло — его мотивы оказались на редкость клишированными, при этом совершенно не раскрывая причины этих злодеяний, что скатывает детективную составляющую в типичную историю из разряда «Убийца — дворецкий», вдобавок никак не связанную с мистической линией.

К концу игры сценаристов внезапно потянуло на психологический триллер, что вылилось в мозговыносящие галлюционации о страхах и переживаниях главной героини. Красиво, конечно, но до жути затянуто.

Второй неоднозначным (и скорее даже самым слабым) моментом игры, как вы уже догадались, является сюжетная линия про способности Макс управлять временем. Наверняка вас интересовал вопрос «А откуда она получила эти способности?», так вот, спешу разочаровать, все это не имеет никакого обоснования. Но более меня добило то, что с третьего эпизода Life is Strange начинает чуть ли не копировать фильм «Эффект бабочки» и полнометражное аниме «Девочка, покорившая время». Да и Бог бы с этим (поскольку даже они не являются пионерами своего жанра), но для триллера про изменения прошлого и их последствий как-то слишком мало этих самых последствий. И если в том же «Эффекте бабочки» главный герой, поняв о неправильности его решений, пытается исправить все другим путем, то Макс в свою очередь изменив что-то в прошлом и оставшись недовольной последствиями, просто возвращается назад во времени и откатывает все обратно, чтобы потом повторитьэтот процесс еще раз в другом месте.

Несмотря на весь шум и гам, откровенной лесби-тематики в Life is Strange нет — вся сюжетная линия про «девичью любовь» ограничивается лишь несколькими многозначительными сценами.

И наконец, самая разочарующая часть игры — это финал всей истории. Чуть ли не при каждом удобном моменте разработчики не уставали напоминать о том, что Life is Strange является игрой про выборы и их последствия. Сбылись мои худшие опасения — они здесь не играют никакой роли, и в лучшем случае от действий и ответов либо слегка меняются некоторые катсцены и диалоги, либо последствия ограничатся лишь упоминаниями. В остальном же действия оставляют лишь чисто декоративные изменения, которые на сюжет, понятное дело, никак не влияют. Добивает все это собственно, две концовки игры, которые, мало того, что определяются лишь финальным выбором, так и сводят на нет все принятые по ходу игры решения. В идеале пятый эпизод должен был стать квинтэссенцией всех принятых решений во время игры, где игрок бы мог столкнуться с суммарным итогом всех своих действий, однако вместо этого Dontnod решили потчевать игроков оборванными сюжетными линиями и двумя предсказуемыми концовками. И это хорошо обидно.

Игры со временем

Dontnod явно очень любят идею путешествия во времени и изменения произошедших событий — та же Нилин из Remember Me не раз копалась в воспоминаниях нужных людей и корректировала там ключевые события, и в Life is Strange они решили развить эту идею в формате игры жанра интерактивного кино. В общей сложности данная игра от своих коллег по жанру не особо отличается — ходим по локациям, да взаимодействуем с окружением. За исключением, собственно, перемотки времени — Макс может вернуть назад небольшой промежуток времени, что часто используется для преодоления различных препятствий. К примеру, только что упавшее дерево загородило путь — возвращаемся в момент до ее падения и идем дальше. Также применяется эта способность для отката совершенных действий и принятых решений, что действительно будоражит голову на первое время — в мало какой подобной игре можно на месте перепробовать все возможные варианты событий.

Пару раз за игру можно немного сыграть в прятки. Местная стелс-система достаточно проста — тебя либо видно в свете фонарика, либо нет.

Однако Life is Strange была бы простым симулятором ходьбы не будь в ней каких-нибудь головоломок. В основном они связаны с диалогами с конкретными персонажами, которые препятствуют выполнению какой-нибудь цели, а именно нахождением общего языка с собеседником — можно изучить местность и поболтать с окружающими для нахождения потенциально полезной для диалога информации. Или же можно поговорить с самой потенциальной целью убалтывания, разузнать терзающий ее вопрос, отмотать время назад и дать услышать уже готовой к обработке цели желанное. Стоит отметить, что локации нужно осматривать тщательно и запоминать мелкие детали — иногда полученная со всяких записок или разговоров информация может оказаться очень полезной в моментах, где из-за неправильного выбора ответа дела могут принять скверный оборот.

Специально для коллекционеров тут добавили несколько опциональных точек для фотографирования. Некоторые из них можно фотографировать сразу, а некоторые только после выполнения особого условия.

Однако не разговорами едиными — более-менее похожих традиционные для приключенческих игр паззлов тоже хватает. Есть моменты, где требуется сделать определенное действие в нужный момент, или где нужно предотвратить уничтожение или потерю нужного предмета, или где нужно подсказать нужное действие. В редких количествах присутствуют также мелкие загадки, вроде подбора кода или пароля, или же исследования и поиска взаимосвязи между уликами. В целом такие квестовые элементы вполне придают разнообразия игре, однако им все-таки не хватает большего остроумия, поскольку почти все загадки решаются чуть ли не легким движением бровей. Не то чтобы мне хотелось сдавать экзамен по сольфеджио или проворачивать оторванные от реальности и логики длинные комбинации, но возможность хорошенько размять извилины в играх такого типа явно не будет лишней.

Пастельная живопись как кусочек мгновения.

Будем честны, Life is Strange даже с потенциалом Unreal Engine 3 не в состоянии ошеломить всех продвинутой графикой, ибо модели персонажей отдают минимализмом в плане общей детализации, их общая анимация не пестрит новомодными технологиями по захвату движения, а текстуры стилизованы под рисунок гуашью или пастельными красками. Однако это не отменяет того, что игра очень даже радует милой картинкой, и все это благодаря работе художников, поскольку каждый закоулок Аркадии-Бэй полон мелких деталей, вроде постеров, украшений, надписей и рисунков на стене, а также различных предметов, благодаря которым даже местная свалка кажется вполне себе живописным местом. И я еще не говорю о помещениях Академии Блаквэлл и студенческого кампуса — каждая маленькая комната имеет свое уникальное и богатое оформление, сразу дающее понять, кто здесь заправляет. Отдельно хочется похвалить всех, кто отвечал за режиссуру и «операторскую работу» местных роликов — такими красивыми ракурсами не каждая игра не может похвастаться.

Все постеры и фотографии нарисованы в вот такой акварельной стилистике, что больше придает им шарм.

Особо хочется отметить музыкальную составляющую игры — именно она в большей степени создает меланхолично-расслабляющий тон игры. В спокойных моментах на заднем плане звучат медленные и не особо замысловатые гитарные переборы, которые с головой погружают в теплую атмосферу, а в напряженных и не очень ситуациях помимо энергичных перестукиваний в дело вступает космическо-гипнотический эмбиент, который вместо напряжения наоборот создает какой-то завораживающий эффект. Не менее удался подбор лицензированной музыки, по большей части, состоящей из неспешного инди- и фолк-рока от разных исполнителей (вроде Syd Matters, The Message to the Bears, дуэта Агнуса и Джулии Стоунов и Alt-J), которые задают настрой (от расслабляющего до захватывающего от эмоций дух) просто идеально — чего стоят треки вроде To All of You в начале первого эпизода, Mountains в четвертом эпизоде и Spanish Sahara в одной из концовок.

Игра просто изобилует различными отсылками к популярной культуре — от книг и фильмов, до игр и аниме.

Не менее удавшимся аспектом звуковой составляющей игры является озвучка персонажей. Озвучены все персонажи выше всяких похвал — удачный подбор голосов и эмоциональное исполнение ролей еще больше дополняют красок в и без того ярких персонажей, тем самым заставляя думать, что это не кучка полигонов с стоящим за микрофоном какой-нибудь девушкой, а реально живые люди. Меня особенно поразила Эшли Бёрч, озвучивавшая Хлою (плюс нескольких второстепенных персонажей, вроде Тейлор и Стеллы) — да, я писал, что ее персонаж меня не раз раздражала, однако благодаря ее энергичному голосу пацанки, я то и дело обнаруживал себя улыбающимся, видя ее веселящейся. Однако мне больше запомнился тот эпизод, где она предстает в совершенно противоположном для себя образе, и в этом моменте актерская игра Эшли Бёрч произвела настолько сильное впечатление, что меня натурально пробрало на слезы — настолько болезненно воспринималась положение Хлои.

Жизнь — странная штука.

В итоге хочется сказать, что Life is Strange постигла та же участь, что и Fahrenheit — две трети игры задали слишком высокую планку качества для того, чтобы на их фоне развязка не выглядела блекло. Однако даже вместе со всем этим, эта игра заставляет испытать много сильных эмоций при прохождении — со всеми этими яркими персонажами, со всей этой местами реально интересной историей с неожиданными поворотами, со всем этим великолепным визуальным оформлением и подбором музыки. Хотя и Dontnod Entertainment не удалось развить идею и историю правильно до конца, все равно Life is Strange подарила мне прекрасные часы прохождения и яркие впечатления на долгие месяцы, за что разработчикам большое спасибо.

Что мне понравилось:
+ История с интересными поворотами и эмоциональными моментами.
+ Яркие и живые персонажи.
+ Манипуляции со временем очень даже веселят.
+ В целом неплохой для своего жанра геймплей.
+ Великолепное визуальное оформление локаций.
+ Звуковая часть игры на выше всяких похвал.
+ Множество отсылок к популярной культуре.

Спорные стороны:
? Местами сценаристы слишком сильно увлеклись вдохновением «Эффектом бабочки».
? Проникнуться местной драмой в некоторых случаях очень трудно.
? Авторы местных головоломок явно держат игроков за идиотов.

Что мне не понравилось:
- Некоторые сюжетные линии либо не получили должного развития, либо ведут в никуда.

Внимание, потенциальные спойлеры!

- Выбор в игре не играет особой роли.
- Слабый финал.

Оценка: 8,0/10.

22
9
Комментарии:  9
Ваш комментарий

Справедливый обзор.Особенно обидно за финал и за пустые сюжетные линии.

Taicho В игре как бы должно было быть 4 концовки , но на этапе разработки 4 и 5 эпизодов закончилось бабло да и время начало поджимать , вот и свели все к банальщине

BrainKiller Действительно. Не этих банальных концовок я ждал 2 месяца. Надеюсь теперь SE дадут больше денег на будущие проекты.

Taicho где то просто пост видел от чувака о том что и 4 эпизод и почти все происходящее в 5 должно было сложится по иному , так что вот поэтому и осталось больше вопросов чем ответов

"Что мне понравилось: + История с интересными поворотами и эмоциональными моментами. + Яркие и живые персонажи. + Манипуляции со временем очень даже веселят. + В целом неплохой для своего жанра геймплей. + Великолепное визуальное оформление локаций." - братишка. Тебя уже не спасти... А сравнить игру с Фаренгейтом - это уже диагноз. Хотя, тебе не сравниться с человеком с ZoG`a, который сравнил эту парашу с еще более хайпнутым гавном... с Лизошоком.

Выбор уже предопределен, будущего не изменить.

И снова кто-то прыгнул выше своей головы. Вот зачем делать кучу выборов и сводить всё это к стилю МЕ 3? Рад, что хотя бы TG не разочаровали с Tales from Borderlands. Пусть там только одна концовка, но они хотя бы не выпендривались с этим выбором. Да, безусловно, Life is Strange - прекрасная игра, но разрабы сами всё испортили, не в состоянии совладать с такой идеей до самого конца.

Согласен с рецензией и итоговой оценкой. Я хотел бы еще отметить бесполезный для сюжета эпизод с альтернативной реальностью, сделанный только ради выжимания слез.

Обидно за твой обзор. Такая хорошая работа и по местным меркам осталась без внимания, зато серьёзная аналитика игровой индустрии от "экспертов" висит в топе...