Механика смерти в играх

Смерть всегда являлась основной механикой в большинстве игр. И на протяжении огромного периода времени она никоим образом не прогрессировала. Но в настоящее время есть множество проектов, которые перевернули само понятие смерти с ног на голову, либо стали использовать ее в совершенно новом русле. Давайте же поговорим о столь прекрасной вещи, как механика смерти.

Недавно пытаясь в очередной раз пройти Dark Souls 3 и Bloodborne я, что совершенно не удивительно, задумался о смерти. Естественно о виртуальной. И поверьте, размышлять об этом мне пришлось очень долго.

Вспоминая весь свой огромный геймерский опыт я осознал такую вещь: что большинство игр относятся к смерти игрока абсолютно одинаково. Экран чернеет (если это старая игрушка — то теряешь жизнь, либо как в колде — получаешь цитату известной личности). По итогу же время банально откатывается на пару минут назад, либо вы успешно загружаете последний квиксейв. По сути вы — переигрываете уровень, либо его часть заново.

Эта механика работает со времен самых первых игр, и единственное, что после них изменилось — это то, что некоторые игры, по примеру небезызвестного перезапуска серии «Prince of Persia» от 2008 года — стали моментально возвращать вас на последнюю платформу, на которой вы стояли, что по сути только облегчало геймплей. И, другие игры, по типу «BioShock Infinity» — не возобновлять врагов и предметы после вашего воскрешения.

Но с другой стороны, это механика, не изменившаяся спустя долгую историю игр, и с годами подобная механика при всей своей логичности начинает сильно приедаться.

Постоянное переигрывание уровней в играх может наводить скуку — ибо сама смерть, откидывающая на пару мгновений назад — может с легкостью уничтожить напряжение в крутом экшен моменте. И подобные смерти разрушают целостность сценария — и как бы говорят тебе: "Эй, братан, давай будем считать что ничего не было. Может быть просто пробежишь тот же самый эпизод заново?"

Поэтому я хочу поговорить именно о тех играх, которые предлагают совершенно новый опыт от виртуальной смерти.

Начнем с рогаликов, популярность которых резко упала в последние годы, но сейчас не об этом. Нам интересны рогалики именно тем, что они трансформируются после каждой вашей смерти... для того, чтобы вы не переигрывали один и то же уровень, чтобы выбить вас из колеи и подарить с каждым новым прохождением новые испытания.

Это по сути и является основой жанра «рогалик», который предусматривает случайную генерацию уровня в том случае, когда вы умираете. Это не только превращает смерть в часть геймплея, но и удаляет из игры самоповторение, что начисто лишает вас возможности проходить уровни по памяти.

Прекрасным примером отличного рогалика является игра «Spelunky». Кстати скоро выходит вторая часть. Схема уровней будет полностью меняться после каждой смерти.

«Rogue Legacy» же добавляет изюминку в эту идею и, помимо карты уровня, также меняется ваш класс и его навыки. После каждой вашей смерти вам будет дан на выбор новый наследник, геймплейная механика которого может в корне менять ощущение от игры. Например у наследника может оказаться слабое зрение и он будет видеть весь мир в ч/б, а также слабоумие, дислексия, карликовость, гомосексуализм и так далее.

"Dead Cells" помимо всех вышеназванных механик добавляет и элементы Soulslike. Чтобы заставляет тебя до невероятного уровня оттачивать свой скилл, а смерть идет с тобой по игре рука об руку.

Погибая в Death Gambit персонаж заключает контракт со смертью, по которому он должен кого-то убить или что-то добыть. Игрок волен его разорвать, но тогда придется возвратиться в начало. Зато после прокачки одного особого таланта опыт персонажа будет удваиваться, если вы разорвете контракт.

Также стоит вспомнить «Transistor» от разработчиков чудесного "Bastion". Если в этом тактическом экшене вы потеряете жизнь, то вы лишитесь доступа к одной из четырёх способностей — и вашему персонажу придётся менять снаряжение, что отлично работает на геймплей. Это крайне интересный тип наказания за ошибку и он вдохновит вас на новую тактику.

Настоящее презрение к смерти показывает The missing. Чтобы проходить головоломки, в этой игре вы будете делать то, что стараетесь избегать в остальных платформерах, наносить себе урон. Например вы нарываетесь на шипы и вам отрезает ногу, и потом этой конечностью вы пытаетесь уравновесить какой-нибудь рычаг.

Какие-то игры просто покажут вашу смерть и включат уровень заново, но есть те, на которых твоя смерть оставит неизгладимый след на всей игре, и под этим я подразумеваю не то, как вы украшаете всё кровью в игре «Super Meat Boy». Или как покрывается все сильнее шрамами лицо главного героя в Fable.

Я имею в виду игры серии «Shadow of Mordor», где ваша смерть может сильно повлиять на армию Саурона. Орки, которые убивают Талиона, — то есть вас — становятся сильнее и даже могут стать капитанами, при этом став выше по рангу. Плюс они меняются визуально, меняется их отношение к вам с каждой новой встречей, если они умирают, то за них могут начать мстить. Впрочем не будем углубляться в систему Немезис, которая и стала основополагающей фишкой серии. Важно то, что ваша смерть создает небольшой мини-сценарий, который может породить множество чудесных историй.

В игре «Zombi-U», которая, как понятно из названия, вышла на WiiU в 2012 году, в случае вашей смерти вы не просто будете возвращаться к своему трупу, чтобы забрать потерянное, — вам придётся найти зомби, в которого превратился ваш труп после смерти, и убить вновь, чтобы вернуть назад свой инвентарь. Это очень крутой поворот и он отлично работает с позиции сценария.

Существуют также игры, которые полностью посвящены теме смерти, например «Super Time Force», в ней ваши же инкарнации будут сражаться с вами рука об руку. А также головоломка «Sometimes You Die», в которой ваши мертвые тела используются в качестве платформ для будущих "потомков".

Бывают и игры, которые могут продолжиться после вашей гибели. Лучший пример это игры от Quantic Dream. В «Heavy Rain» и в "Detroit Become Human", например, есть моменты, где одного из героев могут убить и это не приведет к концу игры, вместо этого — сюжет изменится и подстроится под смерть этого персонажа, что в итоге повлияет на финал игры. Причем в игре "Detroit Become Human" главный герой андроид Коннор способен переродиться несколько раз и его смерть не пройдет для сюжета бесследно, Вам будут напоминать об этой ошибке, подначивать насчет того, что Конор под вашим управлением всего лишь одна из многих машин, чью память можно скопировать или стереть. Ваш герой перестает быть уникальным. Подобный подход необычно бьет по вашему самолюбию. И это невероятный опыт от виртуальной смерти вашего персонажа.

На тему смерти, которая качественно вписана в лор игры, я всегда вспоминаю серию Assassin's Creed, в которой каждая смерть главного героя оной не является, а лишь представляет из себя потерю синхронизации, которая является лишь отступлением от генетической памяти предка главного героя.

Лично у меня игра «XCOM: Enemy Unknown» очень сильно выбивала землю из под ног, когда погибал кто-то из бойцов. Но это исключительно благодаря расширенной системе кастомизации, благодаря которой каждый из бойцов был для меня прототипом реального дорогого мне человека. И это давало мне просто невероятный игровой опыт, где вы сначала строите отношения с бойцами, радуетесь их успехам и продвижениям, и затем видите как они погибают. Настолько личная история это то, что так не хватает многим играм.

Очень круто обыграли смерть создатели Hell Blade. Компания Ninja Theory на выходе игры пугала игроков тем, что после каждой смерти героини по ее руке поднимается гниль, и что если она дойдет до конца, то ваш персонаж погибнет навсегда. Не знаю как Вас, но меня мысль о том, что я могу потерять свое прохождение навсегда держало меня в диком напряжении до самого финала. А потом эта новость к сожалению оказалась не более чем пиар ходом.

Если мы вернемся в прошлое в золотую эру RPG, то естественно упоминания стоит Planescape: Torment. Это игра, в которой вы играете за бессмертного страдающего амнезией, который очнулся в морге после того, как его убили, и не можете вспомнить почему. Вскоре становится ясно, что вы не можете умереть навсегда. А чтобы решить некоторые головоломки, вам нужно умереть, чтобы пройти дальше. Вся история игры вращается вокруг расследования того, кто вы на самом деле и почему вы бессмертны. Ваша конечная цель - вернуть себе смертность и умереть навсегда.

Это видео не могло обойтись без великой и ужасной MMO Eve Online. Потеря корабля в этой сверхмасштабной космической оперетте не всегда заканчивается смертью персонажа. Хотя это и не видно, но ваш персонаж спрятан в заполненной жидкостью капсуле, часто называемой "коконом", которая потом помещается в корабль. Большинство проигранных битв приводит к потере игроком корабля, оставляя его в капсуле, на которой он может прилететь на станцию, где хранится другой корабль. Если же у игроков нет запасного корабля, то им выдадут стандартный фрегат для новичков. Чтобы убить персонажа, требуется целенаправленно уничтожить капсулу после разрушения корабля. Последствия уничтожения капсулы куда как катастрофичнее, тк после смерти персонаж теряет свой прогресс развития и свои навыки. Чтобы минимизировать урон приходится покупать клонов, и чем больше навыков вы хотите сохранить после смерти, тем дороже клон будет стоить. Потеря навыков катастрофична тем, что вы можете потерять месяцы прогресса, потому что новые способности изучаются даже месяцами реального времени! И если смерть без дорогого клона не сильно пугает новичков, то ветеранов EVE это может невероятно подкосить. Мы тут даже не рассматриваем того, что некоторые уничтоженные корабли в EVE могут стоять тысячи долларов в реальной жизни! Вот уж действительно игра, в которой начинаешь ценить внутриигровую жизнь.

И наконец, есть игры, которые дают вам второй шанс. Самым ярким примером будет «Prey»образца 2006 года, которая вышла на модифицированном движке от Doom 3. Это игра еще в своей рекламной компании делала акцент на том, что главный герой не умирает после смерти, а отправляется в мир духов в роли охотника на мифических птиц, чтобы восстановить здоровье перед отправкой в следующий бой.

Также можно вспомнить «Far Cry 2», где ваш друг-наемник может оттащить вас в безопасное место. Дефибриллятор в «RAGE» предложит вам сыграть в мини-игру, чтобы вернуться к жизни. "Предсмертный рывок" в «Mordor», даст второй шанс продолжить битву. Убийство противника в последний момент воскресит вас в серии "Borderlands". В критический момент вы можете наказать противника за оставшийся bullet time и выжить в Max Payne 3, что благодаря малому количеству аптечек в игре, иногда мотивирует Вас таким образом погибать.

Также мы можем рассмотреть помощь медиков в APEX Legend, Battlefield или в любом другом сетевом шутере. Эта механика второго шанса направлена на сплочение команды.

А теперь вернёмся к «Bloodborne» и другим играм серии «Souls». Хидетака Миядзаки полностью перевернул с ног на голову наше отношение к смерти в играх. Игры соулс серии очень любят вас убивать и сводить на нет любые ваши старания, возвращая вас к последнему активному костру. В принципе сама по себе идея точек, в которых вы возрождаетесь не нова и заимствована из ММО, в которых после смерти, вам нужно вернуть душу к телу, чтобы возродить вашего персонажа со всем его опытом и предметами.

Но в играх серии «Souls» пошли гораздо дальше и здесь вы будете терять "Души", "Человечность", если мы рассматриваем BloodBorne "Отголоски крови", и, когда вы умрёте, вам придётся вернуться к месту смерти, чтобы забрать их с вашего трупа. Причем в "Bloodborne" ваши отголоски может украсть противник и их потребуется отвоевать, что создает дополнительный челендж.

Если мы рассмотрим последнюю игру от From Software Sekiro Shadows Die Twice, то в ней заигрывания со смертью вообще переходят на следующий уровень, и ты можешь обмануть противника умерев специально, чтобы ослабить его внимание, после чего возродиться и уничтожить его со спины.

Смерти в играх от From Software уделено особое внимание... она не обесценена и является частью истории. И эта история не просто рассказывает вам о проклятии глав ного героя, вы, благодаря механике игры, чувствуете его. Во вселенных, которые создает разработчик, смерть является возможностью постоянно учиться чему-то новому. Смерть равна опыту, вашему реальному геймерскому опыту. А сама возможность потерять вещи и весь накопленный опыт персонажа будут для вас значить, что они были добыты не зря.

Все игры, представленные в видео сделают вашу смерть более значимой... или избавят вас от мук репетативного прохождения одних и тех же уровней, или же помогут вам усвоить её сюжет с помощью хитрого приёма.

Так что давайте не будем использовать одинаковую механику "геймовера", которой разработчики пользуются уже вот четыре десятилетия подряд.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Сейчас идея "умереть, а потом вернуться к месту смерти за вещами" уже становится затасканной. Увы, на хорошую идею сразу слетаются стервятники-копировальщики.

1

ваще тут по идее нет смысла изобретать квадратное колесо. схема сохранился, проверил насколько глубокая пропасть загрузился самая нормальная для большинства игор. для коридорных оное по чекпоинтам пек-пек для игор с немного другой механикой геймплея иные убийства соотвенно. конечно там сохранения и загрузку можно как та интересна сюжетом обыграть но если приделывать к этому некий геймплей - например умер попал в рандомный генерируемый ад из которого сбегаешь и каждый раз весело и по разному а за неудачи теряешь например опыт и характеристики быстро взбесит и надоест в парадигме игр где умираешь сравнительно чато особенно если при этом игрока еще будет телепортировать к некому чекпойнту

1