Gaijin представила демонстрационное видео сравнения Dagor Engine с Unreal Engine 5

Gaijin Entertainment действительно сделала интересный шаг, сравнив свой Dagor Engine с Unreal Engine 5 в контексте производительности и визуального качества. Это видео и сопутствующий контент предоставляют разработчикам возможность оценить, как оба движка справляются с задачами создания игр.

Сотрудничество с Hooks Creative Studio для создания карты, вдохновленной классическими локациями, позволяет продемонстрировать возможности Dagor Engine, особенно в плане использования современных технологий, таких как глобальное освещение в реальном времени. Это подчеркивает стремление Gaijin к высокому качеству графики и оптимизации производительности.

Отметка о том, что Dagor Engine работает в нативном разрешении, в отличие от Unreal Engine, где используется масштабирование, также важна, так как это может повлиять на восприятие игры конечными пользователями. Поддержка технологий, таких как DLSS, XeSS или FSR, несмотря на то, что они не реализованы в Dagor Engine, показывает гибкость движка и его готовность к интеграции с современными графическими решениями.

Признание Gaijin о том, что версия на Unreal Engine могла бы быть оптимизирована опытными разработчиками, также указывает на открытость компании к критике и стремление к улучшению. Открытие кода мультиплеерного фреймворка Dagor Engine с открытой лицензией — это шаг, который может привлечь внимание инди-разработчиков и тех, кто ищет альтернативы более известным движкам.

В целом, это сравнение может вдохновить разработчиков исследовать возможности Dagor Engine и, возможно, рассмотреть его в качестве платформы для своих будущих проектов.

67
14
Комментарии:  14
Ваш комментарий

В чём сравнение ,если сцены совсем разные, с разными ассетами

Об этом не говорят, но именно на этом Dagor основан "новый" движок Nau.

"об этом не говорят"... об этом открыто говорил спикер на презентации движка, он даже рассказывал, что оттуда было взято. Поэтому что за тупая попытка вбросить)

Будем честны, пример UE взят, мягко скажем, непрофессиональный. Попробуйте повторить официальные технодемки Epic.

какое тупое видео, нихрена не понятно где какой двиг, ужас

не вижу разницы... просто надо грамотно текстуры размещать и освещение...

Пусь покажут свои ахренительные деревья и ядерное освещение // Алексей Кармадонов

в конце вообще всё дёрганое

Комментарий удален

не уверен. но спорить не буду. у анриала просто есть модель затения которая работает со светопроницаемыми материалами и они имеют самозатение и тени работают довольно изи для массивного травона. а обычно можно в играх видеть что нет теней от травона что говорит о том что либо движок не справляется либо есть некая лень это заделать.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ