Технология «захвата движения» уже давно стала нормой не только в кинематографе, но и в игровой индустрии — теперь актёры озвучки дарят своим персонажам не только голоса, но и телодвижения. В этом выпуске мы вспомним, как всё начиналось и что мы имеем сейчас.
История mo-cap насчитывает уже более сорока лет. Хотя точной даты зарождения технологии нет, поговаривают, что первые её зачатки появились на студии Уолта Диснея в середине 70-х — тогда это была невероятно прогрессивная в этом плане компания. Аниматоры Диснея старательно перерисовывали своих героев с реальных актёров на плёнке и вставляли во фрагменты мультфильма. Ярким примером можно назвать роль Шерри Стоунер, с которой рисовали знаменитую русалку Ариэль.
Основой была технология ротоскопирования, предполагающая наличие специализированных станков, на которых аниматоры рисовали говорящих мышей и русалок прямо поверх людей — по сути ручной mo-cap. Помощь пришла с совершенно неожиданной стороны — из медицины. Профессору Тому Калверту пришла мысль оцифровать информацию о собственных движениях, закрепив на тело потенциометры. И очень скоро профессиональные группы от 3D-графики стали использовать коммерческие системы оптического слежения, основанные на светодиодных маркерах, такие как SelSpot и Op-Eye.
В 1988 году американская компания Silicon Graphics (именно она позднее анимировала динозавров в «Парке Юрского периода») представила свои достижения в motion capture, сделав «Майка-говорящую голову» — трёхмерного персонажа, который управлялся в реальном времени при помощи специальной перчатки. Их партнёры, Pacific Data Images, позднее сами разработали «exoskeleton» — пластиковую конструкцию-одежду для актёра в качестве динамических элементов motion capture. Система, хоть она и не стала идеалом из-за шумов и размеров, всё же успела послужить для захвата движений во многих проектах.
Несомненно, подобная разработка не могла пройти мимо игроделов. И вот в 1989 году mo-cap вырывается на свободу из тесных студий и дебютирует в игре Prince of Persia. Именно она открывает эру motion capture в разработке игр — сей факт отмечен даже в Книге рекордов Гиннеса. Это первая видеоигра, использующая «захват движения», пусть и с применением ротоскопирования.
В 1990 мы можем наблюдать mo-cap в фильме «Вспомнить всё», а в 1991 выходит ТВ-передача, где с приглашёнными звёздами беседует милое привидение по имени Мат. При этом управление там велось при помощи всего одной камеры. Постепенно Мат стал более «живым», если можно так говорить о привидении. В 1992 году благодаря системе Face Waldo компании SimGraphics были сделаны первые шаги в направлении обработки мимики человеческого лица.
В 1993 году Mortal Kombat с небольшим опозданием в гонке технологий становится ещё одним виртуальным проектом, использующим mo-cap, — на этот раз совершенно чистый, без применения чего либо ещё. Подобная визуализация, делающая персонажей невероятно реалистичными (для того времени) настолько потрясла критиков, что из-за жестокой тематики игры было создано специальное рейтинговое агентство игр — ESRB.
Следом к финишной черте примчались симулятор Madden NFL Football и шедевры Nintendo — The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Twilight Princess, в кат-сценах которых применялся «захват движений». Но нужны были перемены, технология была всё ещё юной и неопытной. К счастью геймеров, нашёлся кавалер, который сумел вырастить из неё прекрасную даму, — Хидео Кодзима. Именно он в сотрудничестве с учёными усовершенствовал разработку и в специальном аддоне к первой Metal Gear Solid, содержащей 300 тренировочных миссий, мы видим персонажей, которых играли настоящие актёры. При этом впервые был задействован mo-cap лицевой мимики.
Последователями более полного погружения в технологию стали Mortal Kombat Deadly Alliance (где актёр впервые не только сыграл, но и озвучил персонажа), Clock Tower 3 и Primal. Разработчики Enter The Matrix в 2003 даже сумели сделать движения персонажей более плавными, но устаревшая графика загубила все их старания на корню. Зато в Tomb Raider Underworld (2008) получилось ровно наоборот — графика вроде неплохая, но все геймеры как один жаловались на слишком высокую скорость героини.
Занимательно, что даже в такой прогрессивной технологии нашлись свои классики вроде Naugthy Dog. В серииUncharted, а позже и в The Last of Us лицевую анимацию прорисовывали вручную. Тем не менее остальные больше доверяли машинам и камерам: в Heavy Rain, вышедшей в 2010 году, всё было как в «Аватаре», т.е. с подробной съёмкой лица и движений тела.
Постепенно Motion Capture стало вполне обычным явлением в играх: серия GTA (начиная с 4 части), L.A. Noire,Heavenly Sword, Halo 4. А в триллере Beyond: Two Souls впервые были задействованы голливудские знаменитости — Эллен Пейдж и Уильям Дефо. Сейчас ни один ААА-проект не обходится без «захвата движения», а актёры озвучки, получив больше работы, готовят забастовку, поскольку им до сих пор выплачивают ровно те же гонорары, что и раньше.
Однако рано или поздно они снова займутся одной лишь озвучкой, поскольку уже сейчас учёные работают над тем, чтобы сохранять шаблонные движения для последующего их использования, не говоря уже о том, что в CGI-видео такой проблемы практически не было. Но мы надеемся, что произойдёт это ещё не скоро, ведь так приятно поглядеть на актрис в обтягивающих костюмах. А потом ещё раз поглядеть…
Иногда такая система губит игры и это не удивительно.. Пример Dragon Age: Inqusition Но иногда и в плюс уходит.
Golemcraft В Инквизиции есть мокап? Всегда думал, что в Bioware только озвучивают персонажей. И что там погубило именно в Инквизиции? Мне кажется там, кроме сценария, всё сделано на высоте.
XBoy360 - там не было мокапа. Они делали по старинке - делали анимацию по записи видоса. В принципе, это практически мокап)
Baphomeet Т.е. сначала работал актёр, а потом они воссоздавали эмоции по видео? Вручную?
Не упомянули Age of Conan - там эта технология образцово реализована: https://www.youtube.com/watch?v=DorhaH0ae1M.