Пакет Agility SDK 1.613 поставляется с Shader Model 6.8 и поддержкой Work Graphs. Последняя важная функция, которая будет способствовать использованию рендеринга на графическом процессоре, разгружая задачи центрального процессора. Графические процессоры смогут создавать работу для себя "на лету". Эту идею продвигали разработчики Epic, которые выступали за способ, позволяющий графическому процессору самостоятельно выполнять больше задач.
Проще говоря, в настоящее время для рендеринга конечного изображения некоторую работу выполняет центральный процессор, а некоторую - графический процессор. Но иногда центральный процессор тратит слишком много времени на принятие решения о том, что графический процессор должен делать дальше. Work graphs - это система, которая помогает центральному процессору и графическому процессору работать вместе более эффективно.
Они позволяют центральному процессору планировать заранее и организовывать задачи для графического процессора. Вместо ожидания каждого блока центральный процессор может заранее предоставить список действий, поэтому графическому процессору не нужно ждать отправки другой задачи. При совместной работе ЦП и графических процессоров можно быстрее управлять памятью, поддерживать порядок и выполнять сложные задачи плавно.
Обновленная модель шейдеров 6.8 также содержит новые функции, такие как Start Vertex/Instance Location, позволяющие шейдерам изменять параметры из вызова API. Это может быть полезно для пользовательских вычислений адресов, независимых от данных фиксированной функции. Кроме того, существует функция Wave Size Range, которая позволяет разработчикам определять предпочтительный размер волны в шейдерах. Это может помочь сократить количество требуемых шейдеров или даже исключить использование нескольких шейдеров. Наконец, есть Expanded Comparison Sampling выборка, которая должна обеспечить более качественные кроссплатформенные шейдеры.
Новая функция под названием GPU Upload Heaps позволяет быстро копировать данные с центрального процессора на графический процессор. Это устраняет необходимость в шине PCI для передачи данных из видеопамяти в центральный процессор. Эта функция использует панель изменения размера, которая позволяет центральному процессору записывать данные в видеопамять с низкой задержкой.
Уже можно начать использовать новый SDK с помощью AMD и NVIDIA, которые выпустили драйверы нулевого дня для нового SDK. Work Graphs поддерживаются графическими процессорами NVIDIA Ampere и Ada с драйверами 551.76 или новее. AMD только подтверждает, что Work Graphs работают на графических процессорах RDNA3 RX 7000 (на данный момент), а Intel не выпустила никаких драйверов.




Очень интересная и познавательная статья.
Пусть хоть тыщу версий дирекса выпускают, а толку-то? Игры все равно кривые, оптимизона ноль. Вон, даже топовые видюхи не тянут ихние экзы на ультрах. Короче, все это понты для школоты и буратин.
если бы оптимизона от дх не было бы игры до сих пор бы оставались где то на уровне 2005 года по обилию травоооона в кадре. там бы тупо все на процессоре запиралось если бы у него конечно не было одно ультра производительное ядро 8-10ггц и гигантским кешем очередности где трава бы в ожидании толпилась пока ее обработают и посадят остальные там по 3ггц и энергоэффективные яра с урезанмкешом 2ггц пек-пек.
Ну да, конечно, без DirectX мы бы до сих пор в Doom 1993-го года рубились. Только вот что-то я не заметил, чтобы игры стали лучше оптимизированы после перехода на очередную версию этого "чудо-API". Наоборот, системные требования растут как на дрожжах, а производительность еле-еле за ними поспевает.
Разработчики, видимо, думают - "А зачем париться с оптимизацией, если можно напихать в игру кучу новомодных технологий и свалить все на железо?". В итоге имеем то, что имеем - игры, которые даже на топовых конфигурациях еле-еле 60 FPS выдают. А консольщики вообще сидят на 30 FPS и радуются.
Так что все эти SM 6.8, Work Graphs и прочие плюшки - просто маркетинговая чепуха, призванная выманивать деньги у доверчивых геймеров. На деле же все будет по-старому - кривая оптимизация, завышенные системники, тормоза и фризы. Но хомячки схавают, куда они денутся. Главное - правильно пиарить и хайпить.
собака лает караван идет
Ну да, а ты чо не знал? Копирование происходит с на квантовом уровне через суперпозицию ячеек памяти в кеше процессора и памяти видеокарты минуя все физические шины между железом.
была бы наверно крута быструю передачу необработанных данных от гпц у цпу. а то так неплоха было на гпу повесить аи автоматов чтоб он данные на каждого бота в несжатую текстуру 8000х8000 записал с 16 битным цветом где каждый пиксел это бот в игре а процессор только по одному пикселю последовательно считывал и если бот рядом сразу его результат выводил типа боту грустно и там если бота толкнул он возбудился и у него пиксель покраснел и типа он разозлился гонится и выкрикивает матюки.
для симуляции погоды было бы ещё наверно полезно
Новые шейдеры ?!У меня уже дежавю происходит !!!В итоге переходите на новый виндоус ,покупайте самые новые линейки видео карт ???!Может чего не понимаю и недопонял , но судя какая стала оптимизация в играх , после пупер супер лучей и длсс ..При том учесть момент криворукие майкрософты, не когда с первого раза не выпускают, нормально работающую программу...Может не надо обновляться ?))
Не думаю что в ближайшем будущем разрабы добавят поддержку нового Agility SDK 1.613, я не знаю как это вообще работает, но к примеру в том же марвел-пауке или ведьмаке 3 некст-ген или же в батле 2042 используется судя DLL устаревшие версии Agility SDK, а замену dll в папке игры это бессмысленно так как поддержка нового Agility SDK 1.613 должна быть на уровне движка.
Да всё мы это уже проходили , это делается не очень быстра , а в итоге выхода нету , переходим на новые виндоусы ,покупаем новые видео карты .
Чтоб была высокая производительность - всё просто. Покупаешь топчиковую видяху и проц и будет тебе счастье👍 А не ведёшься на всякие фейковые проги и кустарные технологии на примере амудного фусуэра. Бесплатный сыр только в мышеловке. Таков суровый гейминг☝️
Можно пояснения для ламеров - что-то кроме драйверов обновить надо и влияет ли это обновление на производительность в играх или при работе с рендером?
Ничего кроме драйвера. Влияет положительно на производительность в 3D там, где разработчик внедрит эту технологию, само по себе ничего и нигде не ускорится. Работает только на nvidia 3xxx - 4xxx и amd 7xxx. Для старых вк это грозит повышением требований, примерно как в Alan Wake 2, но не напрямую, а косвенно, т.к. на оптимизацию и тесты старых вк просто могут забить, чтоб не делать двойную работу.
теперь видеокарту будет раскрывать видеокарта
Скачал фаил 22mb что с ним делать? Где полную версию взять что бы там присутствовал этот файл с setup.exe
Это не для вас, это для разработчиков. Вам это не нужно скачивать.
берёшь этот файл и открываешь его 7zip -> заходишь в папку build
затем идёшь по этому пути и вытаскиваешь две либы -> D3D12Core.dll и d3d12SDKLayers.dll
это и есть бинарники из этого нового пакета SDK (с шейдерами версии 6.8)
либы эти можешь положить (с заменой) в папки с играми где эти самые либы присутствуют.
И лососнуть тунца, потому что игры перестанут запускаться из-за несовпадения версий SDK.
Теперь GPU асоциирует себя что он стал CPU, и хочет такие же права, да Мелкософт?
Кто-нибудь уже проверял? Есть толк или вновь очередной resizable bar? 😁