Награды, провалы и страсти: как шоу The Game Awards пришло к признанию

Самое значимое ежегодное игровое событие прошло через череду вершин и неудач, пережив несколько этапов телевизионного формата, прежде чем превратиться в современное шоу, знакомое нам сегодня.

Несмотря на море энтузиазма, шум в зале, фанатские эмоции и бесконечные дискуссии вокруг критериев оценки и списков номинантов, каждый декабрь игровое сообщество объединяется, чтобы обсудить, какие проекты заслуживают звание лучшей игры года. В 2025-м за награды будут бороться как независимые проекты, так и крупнобюджетные хиты.

Концепция The Game Awards проста, но весьма удачна: чествовать игровую индустрию и ее поклонников по образцу «Оскаров» для кино, создавая вокруг шоу мощный информационный фон, который зачастую выходит за рамки реальных заслуг участников и превращается в элемент маркетинга и эмоциональной вовлеченности.

Хотя уже более десяти лет прямое воплощение этой идеи связано почти полностью с именем Джеффа Кили, истоки The Game Awards находятся гораздо глубже и восходят к эпохе, которую многие сегодня воспринимают как музейный экспонат — телевидению.

Все хорошо, что быстро заканчивается

Появление первых шоу, посвящённых награждению видеоигр, мы обязаны Эндрю Цукеру, адвокату в сфере развлечений. В 1991 году, наблюдая 43-ю церемонию «Оскара», он придумал идею собственного формата для видеоигр. Его заслуга заключалась в том, что он предвидел стремительный рост популярности интерактивных развлечений и основал Академию интерактивных искусств и наук (AIAS).

Цукер постарался заключить контракт с телевещательной сетью, чтобы транслировать «Оскар» для видеоигр: американский канал TBS согласился показать Cybermania '94 — многообещающее, но еще не полностью зрелое шоу. Ведущим стал Лесли Нильсен, один из самых популярных комиков мира, а знаменитый Уильям Шетнер из «Звёздного пути» объявлял номинантов.

До ежегодной The Game Awards были шутки Лесли Нильсена: вспоминаем провальную церемонию Cybermania '94

К сожалению, темп шоу оказался вялым. Награждения чередовались с музыкальными номерами, жонглированием, рестлинг-боями и комедийными сценками с детским сценарием. Тем не менее, зрители выбрали Mortal Kombat игрой года, обойдя двух гигантов индустрии — Doom и Myst. Для нишевого мероприятия это стало неожиданным успехом: телеканал получил пиковую долю аудитории в 1%.

Шоу продемонстрировало потенциал роста, и на следующий год планировался более крупный слот и звёздный ведущий, однако многочисленные производственные проблемы привели к переносу второго выпуска на 1996 год. Его транслировала только онлайн-сеть Bravo, и, по словам Джозефа Олина, президента AIAS с 2004 по 2010 год, его посмотрели, возможно, всего пять человек.

Cybermania исчезла через пару лет, но показала, что видеоигры могут занять своё место в традиционных СМИ. Кроме того, она предоставила молодому Джеффу Кейли уникальную возможность работать рядом с ветеранами индустрии. Благодаря друзьям своего отца подросток участвовал в производстве шоу, писал шутки для Шетнера и заложил первый камень в фундамент своей будущей карьеры в игровой индустрии.

Все неловкости 2000-х

В начале нового тысячелетия телевизионные программы начали фрагментироваться на множество узкоспециализированных каналов, ориентированных на самые разные аудитории. Среди них особое место занял мир видеоигр, стремительно развивавшийся благодаря успеху последних консолей.

В 2002 году транснациональная компания Comcast запустила канал G4 с целью конкурировать с TechTV, сосредоточившись на демографической группе от 12 до 34 лет. Таким образом, фокус развлекательного контента сместился от технологий к поп-культуре и, в частности, к игровому сообществу.

На G4 проводилась ежегодная церемония G-Phoria, где видеоигры награждались в чередующихся серьёзных и шуточных категориях. В 2003 году премию GOTY получила GTA: Vice City, а Зилл из Wind Waker «выиграл» приз за самый раздражающий персонаж.

Данте из Devil May Cry стал победителем в категории «персонаж, которым ты больше всего хотел бы быть». Несмотря на интересные номинации, шоу не пользовалось большим успехом и постепенно сокращалось, пока в 2009 году не состоялась последняя церемония, на которой Игра года стала Fallout 3.

Параллельно с падением G4 развивался Spike TV — канал с похожей аудиторией, но с более ярко выраженным акцентом на интересы американских подростков-мальчиков. Именно здесь на долгие годы обосновался Джефф Кили со своей программой GameTrailers (первоначально Game Head) и активно участвовал в организации Spike Video Game Awards.

Это шоу оказалось по-настоящему безумным и по экономическим показателям значительно превосходило скромную G-Phoria: за десять лет существования шоу четыре раза вел Сэмюэл Л. Джексон, а в других выпусках ведущими становились Снуп Дог, Нил Патрик Харрис, Закари Леви и Джек Блэк. В качестве гостей приглашались известные музыканты, актеры и модели.

Однако за всей этой роскошью скрывалось странное управление программой. Вручение наград занимало считанные секунды: смущённые разработчики поднимались на сцену, принимали статуэтку и уходили после простого «спасибо», пока шоу продолжалось в бешеном темпе с трейлерами, хореографией и музыкальными номерами, часто не связанными с игровой индустрией.

С 2003 года победители GOTY — от GTA San Andreas до Resident Evil 4, включая Bioshock и Uncharted 2 — оказывались затмеваемыми яркими, но спорными выступлениями, рассчитанными на определённую демографию, причём приглашённые звёзды порой публично признавались, что им неинтересны видеоигры.

Метод голосования, особенно в первые годы, оставлял много вопросов и способствовал формированию плохой репутации шоу, которая сохранялась вплоть до 2013 года. В тот год Spike Video Game Awards попытался исправить имидж: вместо громких номеров в небольшом зале Джоэл Макхейл проводил интервью с разработчиками, демонстрировал анонсы будущих игр и вручал награды. Титан GTA 5 победил The Last of Us, а среди независимых игр Gone Home обошел Kentucky Route Zero, Papers, Please и The Stanley Parable. Titanfall оказался впереди Destiny и The Witcher 3 среди самых ожидаемых проектов.

Тем не менее, Spike Video Game Awards больше не смогли вручать награды в следующих годах, поскольку Джефф Кили решил прекратить сотрудничество с телеканалом, чтобы сосредоточиться на собственном проекте — The Game Awards.

Один человек в центре внимания

На протяжении всей своей карьеры Джефф Кили рассказывал о лучших играх и вручал им награды, но главное — он наладил связи с ключевыми фигурами индустрии и заработал себе заслуженное имя. Благодаря репутации и личным инвестициям в размере миллиона долларов канадский журналист смог профинансировать первую церемонию The Game Awards в 2014 году. Она прошла в уютной обстановке Peacock Theatre, где шоу проводится и по сей день.

Хотя награды всегда были в центре внимания — статуэтку «Игра года» тогда получила Dragon Age: Inquisition, а Call of Duty: Advanced Warfare, Destiny и Dark Souls 2 завоевали внимание в других номинациях — основной фокус шоу был направлен на грандиозные презентации.

Уже с первых лет Кили удалось обеспечить мировые премьеры The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Bloodborne и Metal Gear Solid 5, что стало знаком доверия со стороны Хидео Кодзимы и отражением его влияния на индустрию.

Шоу транслировалось в прямом эфире в эпоху, когда подобный формат был редкостью, преодолевая ограничения телевизионных сетей, которые, оценив потенциал проекта, позволили Кейли полностью контролировать процесс — хотя и без критики не обошлось.

С каждым годом аудитория The Game Awards росла: от двух миллионов зрителей в первом сезоне до 154 миллионов в последнем. Среди победителей — Astro Bot, получивший самую желанную статуэтку, — что привлекло к шоу ещё больше известных участников. Церемония постепенно превратилась в масштабное медийное событие, посвящённое не только видеоиграм.

The Game Awards 2025 под прицелом: сможет ли шоу повторить успех прошлогоднего выпуска?

Иногда повторялись ошибки, знакомые по Spike Video Game Awards: чрезмерно затянутые выступления, слишком громкие и порой неуместные гости, реклама, отвлекающая от основного действия, и раздражение зрителей, вызванное, например, прерванной речью Свена Винке о Baldur’s Gate 3.

Однако Кили обладает смягчающим обстоятельством: шоу финансируется рекламой, что позволяет ему оставаться независимым от решений менеджеров, не заинтересованных в игровой индустрии. Это даёт ему возможность сосредоточить внимание на том, что он лично знает и любит, как немногие другие в мире видеоигр.

The Game Awards остаётся сектором, который ежегодно рассказывает о себе и индустрии, привлекая внимание каждого геймера. И уже совсем скоро, 12 декабря, зрителей вновь ждёт эфир новой версии шоу — с трейлерами, спорными наградами, рекламой и, прежде всего, огромным сердцем, которое делает The Game Awards уникальным событием в мире видеоигр.

10
1
Комментарии:  1
Ваш комментарий

По мне шоу превратилось в то во что превращаются подобные мероприятие, а именно в цирк абсурда. Где во главу угла ставятся бабки, а не качество.