Сообщается, что системы компиляции шейдеров Unreal Engine 5 не работают должным образом

Последние версии Unreal Engine 5 содержат системы, разработанные для предотвращения проблем компиляции шейдеров, но, как сообщается, они не работают должным образом без дополнительной усилий со стороны разработчиков.

Во время своего еженедельного подкаста технические эксперты Digital Foundry рассмотрели недавнюю запись в блоге, опубликованную Epic на официальном сайте Unreal Engine, в которой подробно описывались причины возникновения проблем с задержками кэширования шейдеров, подчеркивалось, как процесс компиляции шейдеров, разработанный в прошлом, достиг критической точки в Direct3D 11 с увеличением кода шейдеров, и как это было решено в современных API, таких как Direct3D 12 и Vulkan, с введением PSO, что открыло множество других проблем, даже в Unreal Engine, несмотря на то, что движок предоставляет разработчикам решения для компиляции PSO, чтобы производительность игры не пострадала, над которыми продолжают работать. В записи в блоге также рассматривается ошибочное представление о том, что проблемы с задержками компиляции шейдеров появились в DirectX 12, поскольку они являются результатом увеличения кода шейдеров и общей сложности, а не чего-либо, что API представил по сравнению с предыдущей версией.

Довольно интересно, что эти системы, которые Epic представила для устранения проблем с подтормаживанием, как сообщается, не работают так, как задумано, без вмешательства разработчиков. Согласно тому, что разработчики рассказали Алексу Батталье из Digital Foundry, эти системы не работают должным образом с Unreal Engine 5.1 по 5.4 и требуют дополнительных усилий, чтобы они действительно работали так, как задумано. Тем не менее, Digital Foundry посчитала то, что Epic изложила в своем сообщении в блоге, например, устранение проблем с глобальными шейдерами, которые вызывают множество проблем во многих играх, и работу с поставщиками оборудования и программного обеспечения для адаптации драйверов и графических API, очень многообещающим, поэтому, надеемся, будущие версии движка обеспечат лучший опыт на ПК, чем текущие версии.

Последняя версия Unreal Engine 5 — это версия 5.5, в которой представлена ​​экспериментальная новая функция, получившая название Nanite of lights, называемая MegaLights, улучшения Sequencer и многое другое.

Выпущен Unreal Engine 5.5: значительно улучшена производительность Lumen и трассировки пути
95
93
Комментарии:  93
Ваш комментарий
не работают так, как задумано, без вмешательства разработчиков

Если у разрабов руки из задницы, то им естественно ничего не поможет

Удобно получается - ракуют разработчики анриала, а в итоге виноваты всё время разработчики игр, что не пофиксили проблемы движка и не переводят его каждый раз на новую версию.

Удобно получается - ракуют разработчики анриала, а в итоге виноваты всё время разработчики игр

Сталкер 2 разве разрабы анрила делали? Или им нужно сразу все готовым делать чтобы всяким чехам не нужно было 10 лет свою кривую подделку патчами по 100гб обновлять?

Комментарий удален

Да вы что?

Не может быть!

Самый конченый движок за всю историю,который разрабатывают в содружестве с монополистом рынка Nvidia ,для более частой и эффективной стрижки геймеров на бабло.)Лагать он будет всегда в новых играх,даже на топах,чтобы желание апгрейда ПК,не покидало игрока никогда.)

UE превратился в кал как раз когда у Тима Свиньи появились деньги с Форточки. UE3 подарил нам кучу крутых игр. А на первых Unreal продумано увеличение интерфейса для высоких разрешений, тогда когда все максимум играли на 1024х768.

если б он не был условно бесплатным, а те же Юбики также распространяли по условно бесплатной модели свой сноудроп или анвил, то этот всратейший Unreal Engine уже давно бы вымер как мамонт

Сколько пафоса было когда движок анонсировали,но разрабы игр решили и так сойдёт.😜

Ну так делать же ничего не надо, за тебя движок делает... А потом 4090 плавится от этого куска кода, вместо игры.

проблема не в низком фпс, фпс как раз может быть и нормальный, а вот статерры, эти мелкие бесячие фризы и кривая как собака сутулая линия фреймтайма реально раздражает

ну а какой еще, от этого голимого куска кода.

Я не буду смотреть ролик ваабще . Я играю с Сталкер 2 с самого выхода и у меня ни на одной версии игры не было проблем с компиляцией .Сталкер 2 ведь как раз на 5 Анреале сделан .В одном патче заикнулось ,выбило ошибку ,но игра запустилась и далее отлично все работало .Я счетаю что проблемы игроков с кампиляцией это их убитые в хлам системы .На форуме Оверов читаю ,люди пишут-не идет кампиляция ,игра вылентает идт идп .А потом оказывается у них и память гнатая(все по уму настроена ,все вторички руками выставлена) и курва настроена и лимит PTT снят и хз что .Игра вылетает ,конечно Анреал виноват во всем .

Пусть сгорят в аду кто придумал компиляцию шейдеров, заходишь поиграть в ждалкер 2 через geforce now, а там та долбаная компиляция каждый раз минут на 20 и остается всего 40 мин. игры.

Кто в здравом уме пользуется облачными сервисами?!

Могу понять только если абузят промики или аккаунты новичков.

Анрил нужно допиливать в ручную под конкретную игру, но почти все используют не модифицированную версию движка, из-за этого все проблемы.

На форумах эпик об этом говорили с момента запуска 5 версии что сейчас то проснулись

проблемы статерринга начались ещё на 4-й версии движка

Эти проблемы были даже в поздних ревизиях 3 версии

не ощущал как-то, спокойно Биошок инфинит прошёл на фуфыксе и гтх 780

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ