Главный секрет хороших произведений

В детстве я часто удивлялся тому, что герои моих любимых произведений никогда не могли сделать простые вещи. Они не могли спокойно справить праздник, пойти в поход, поиграть в настольную игру. Они все время ссорились, что-то теряли, ломали, не могли сделать элементарные вещи. А я сидел у экрана и думал - почему авторы попросту не могут сделать серию, где герои бы просто хорошо проводили время? Добрую, спокойную серию?

Я узнал ответ лишь через десять лет. Даже позже. Но прежде чем я расскажу об этом, позвольте я развею несколько мифов. В интернете часто можно встретить мнение, что раскрытие персонажей это самое главное в произведении. Но это не так. Люди не понимают, что многие произведения подобной работы не требуют вообще. Просто потому, что это не главное. Более того, хорошо прописанным персонажам не нужно раскрытие, ведь раскрытие это не что иное, как представление персонажа зрителям или читателям посредством прохождения им событий произведения. А хорошо прописанного персонажа вы понимаете сразу.

Недавно я написал обзор на наупанк-аниме Lycoris Recoil и в нем главные героини настолько хорошо прописаны, что характеры становятся понятны за первые три минуты первой серии. Такина решительная и самостоятельная, невероятно смелая и сильная. Тисато - инфантильная и веселая, но при этом работает легко и не волнуясь. Этого уже достаточно для произведения. Но дальше авторы добавляют штрихов, показывают как меняются характеры героинь в разных ситуациях и это уже раскрытие. Наличие раскрытия объясняется сложностью сюжета, но в более простых историях оно не нужно.

Еще один популярный миф - якобы мир должен быть хорошо описан и показан. Но зачем это делать, если история не подразумевает этого? Вам правда нужно описывать каждую травинку на газоне, если действие происходит в наши дни, а само произведение - легкая комедия?

Если ваше произведение не Dishonored - вам, возможно, не нужен хорошо проработанный мир
Если ваше произведение не Dishonored - вам, возможно, не нужен хорошо проработанный мир

Один из самых печально известных героев различных обзоров - мотивация. Якобы, мотивация персонажей так важна, что без нее произведение просто развалится. Но во-первых, авторы обзоров под мотивацией имеют в виду все что угодно, только не мотивацию. Часто вместо нее может быть цель или даже все то же раскрытие персонажей. А во-вторых - мотивация это самый незначительный и легко заменяемый по воле переводчиков момент. Она может быть скрыта автором.

Давайте попытаемся понять, на что вообще влияет мотивация персонажей и что это.

Обычно у героев есть цель - спасти Землю, поесть пиццу, признаваться в любви девушке, сыграть самую крутую сессию в истории видеоигр. Цель является важной частью произведения. И есть мотивация - это причина, почему герои хотят достичь цели - спасти человечество, утолить голод, начать отношения с девушкой, которая нравится, получить фан от крутой игры и запомнить этот момент. Что будет, если мы заменим мотивацию героям? Что если Землю будут спасать из-за того, что там остался последний на планете магазин комиксов из папируса и они очень нравятся герою - гостю из другой галактики? Что если пицца выпущена по мотивам любимой игры героя и он просто хочет узнать ее вкус? Что если герой хочет начать отношения с девушкой его злейшего врага, чтобы отомстить ему? Что если геймеры так стремятся сыграть в игру, зная что в будущем они потеряют к ним интерес и им не будет в них весело? Мотивация может быть абсолютно любой и если она не влияет на сюжет и цель, она не может играть какой-то важной роли.

На самом деле если лишь одна вещь, без которой произведение будет скучным и невразумительным. Она называется конфликт. И важен не столько сам конфликт, сколько его подача. Более того - в произведении обычно бывает не один конфликт, а сразу несколько. И они крайне важны. Умелый автор использует их как опорные конструкции сюжета, соединяет вместе и превращает в головокружительные повороты. Конфликт, это то, что делает произведение настоящим.

Не воспринимайте слово конфликт буквально. Конфликт это когда желания и интересы сталкиваются с чем-то. Герои решил погулять - но вдруг пошел сильный ливень и он остался дома. Это вполне себе конфликт. Они бывают большие и маленькие, но если они плохо поданы - они делают произведение скучным.

Именно поэтому герои моих любимых мультсериалов сериалов не могли спокойно отпраздновать важные даты и пойти в поход. Это было бы скучное зрелище. И лишь конфликт делал его интересным.

Если вы играете в игры, вы хорошо знаете массу сюжетов, где конфликты буквально перестраивают историю. Bulletstorm, Half-Life 2, Painkiller, Blue Estate, Saints Row IV, Shadow Warrior, Hotline Miami, Serious Sam 3: BFE, Hard Reset, Dishonored, The Darkness II - все эти игры отличаются умелым построением конфликтов, которые не только двигают сюжет, но и создают у игроков ощущение вовлеченности в историю. Это и есть секрет хороших произведений - конфликт уже несет в себе базу для внезапных поворотов сюжета, объединений и предательств, душевных терзаний героев и бесконечно экшена.

Комментарии: 8
Ваш комментарий

Годнота,свежий взгляд на старую школу

2

Ого, неужели у кого то еще были такие же мысли в детстве? Согласен что без напряжения и конфликтов все скучно. Но ты забыл упомянуть главное - юмор!

Самые крутые произведения это те где персонажи попадают во всякие неловкие ситуации и при этом все время шутят. Полные серии без острот и хороших шуток превращаются в мытарство.

Готов поспорить что мультсериалы с пикселями такие же унылые и скучные без юмора. Важно чтобы персонажи часто говорили острословные фразы, здорово подшучивали и преподносили элементарные вещи по-новому с юморком. Так у зрителя появляется чувство, что он посмотрел не просто историю а ХОРОШУЮ ИСТОРИЮ.

Ну и конечно поспорить не получится что наличие конфликта важно, оно действительно придает истории драйв. Но если юмора в произведении нет вообще, то конфликты тоже смотрятся скучно. Они совместимы только вместе с юмором!

В итоге, по-моему, твой пост неполный. В нем нет упоминания про важность юмора в произведениях, особенно юмора черного. Именно он и придает остроту и запоминаемость сюжету.

2

Юмор сложная и безусловно важная вещь, он одновременно разбавляет повествование что не было "скучно" и позволяет создать некоторый параллельный подтекст. В каком то смысле создавая объем, иногда недосказанность.

Если древние греки говорили что музыка создаёт пространство в котором прибывает душа, то возможно в некоторой вольной интерпретации юмор создаёт пространство в котором мысль игрока/наблюдателя может посмотреть на произведение с другой стороны.

0

Отличный пост! Интересно и информативно. Автор, продолжай писать. Хорошо получается.

Из хороших историй, основанных на конфликтах, на мой взгляд, упоминания заслуживает ещё дилогия Red Dead Redemption.

В обеих играх конфликт, по сути, альфа и омега всего сюжета. То есть с одного конфликта (который в обоих случаях происходит за кадром) игра начинается, а другим конфликтом (который в конечном итоге и приводит героя к тому самому искуплению) - заканчивается

1

Я не фанат игр Rockstar, поэтому никогда не включаю их в блоги. Но о них пишут 99% других авторов) . Хотя RDRevolver я бы оценил очень высоко.

Спасибо за комментарий, скоро возможно будут еще посты.

1

Пост хороший, Лайк однозначно.

По сабжу: не нужно возводить в абсолют одну сторону монеты и невелировать вторую, это путь в тупик. Конфликт важен, да. Но и мотивация тоже.

Что если герой хочет начать отношения с девушкой его злейшего врага, чтобы отомстить ему? Мотивация может быть абсолютно любой и если она не влияет на сюжет и цель, она не может играть какой-то важной роли.

Понимание мотивации вызывает у зрителя эмоциональные сопереживания, ибо вот такие людские желания и стремления - позволяют нам поставить себя на место героя. Когда я вижу персонажа без мотивации (Рей из звездных войн), то я не могу ей сопереживать, хотя конфликт в фильме есть. Для меня, как зрителя, важно иметь представление почему герой идет из точки в точку Б, почему говорит что-то. Если мне не рассказывают это, то возникает желание узнать. Есть фильмы, где нам рассказывают мотивацию вначале, есть где в конце или середине. Но фильм, где мотивации нет вообще (её не озвучивают), как в случае с Рей, обычно воспринимаются проходняком или того хуже. Потому что просто не вызвали эмоциональной связи с персонажами.

Да, можно менять мотивацию сколь угодно раз: он спасает Землю потому что тупой, или потому что не успел лишиться девственности, или потому что верующий, или потому что... Поэтому мы и получаем такое разнообразие фильмов, где костяков сюжетов штук 10, а вот самих сюжетов за счет разницы в деталях - миллионы. И при желании можно увязать сам сюжет на деталях мотивации (чеховское ружье).

В общем, автор, мысли у тебя складные, читать приятно, мыслишь разумно. Но не останавливайся это делать (мыслить), впереди нас ждут я уверен более крутые посты от тебя :)

1

Я бы не сказал, что наличие конфликта так уж важно. На мой взгляд, самое важное это умение красиво правильно рассказать историю. Если "рассказчик" хороший, тогда даже самая убогая история будет воспринята как мощное эпичное приключение. А ежели "рассказчик" слабенький, тогда даже самая эпичная крутая конфликтная история провалится и быстро забудется. Секрет хороших произведений в рассказчике, в руке режиссёра, в конце концов музыка важна! Музыка в играх и кино порой способна обычную скучную прогулку героя по улице от школы до дома превратить в напряжённый атмосферный момент. Хотя ничего не происходит. Никаких конфликтов нет. Сюжетных поворотов ноль. Персонаж просто шагает по улице домой. И этот момент может запомниться куда сильнее, чем конфликт, решённый героем минут 5 назад до этой прогулки. Всё благодаря классной музыке. Ну это просто пример привожу, о чём моя мысль.

Скажем так. Что толку с хорошего конфликта, если "рассказчик" не способен интересно рассказать\показать этот конфликт? Самое важное в любом хорошем произведении не то, из чего оно состоит, а КАК сама история этого произведения рассказывается...

Всё остальное второстепенно. Наличие отсутствие конфликтов и т.д. второстепенно.

0

Хм... они не могли сделать простые вещи.

Если на пальцах то действительно интересные люди почти всегда пережили в детстве писец. И именно этот писец из детства задаёт Сияние их жизни. Большинство людей писец конечно ломает и они становятся хуже чем обычные, это своего рода риск.

Имхо но наиболее яркой и интересной формой раскрытия является изменение персонажа, возможно радикальное. Именно изменение позволяет оценить личность в динамике, а не смотреть как неизменный, застывший в янтаре, психологический портрет таранит лбом любые сюжетные повороты.

Обычно мир описывается с целью ознакомления с тем что именно меняет персонажа, что его создаёт как личность, в идеале. Материалисты вообще считают что мы все продукты воспитания и внешней среды, кидая в догонку слова Льюиса Керола - "мы все родом из детства".

Мотивация может быть любой ?... спасти девочку потому что так надо, или спасти девочку потому что мне нужно провести операцию на сердце. Действительно, мы же увидим одинаковый экшен где кто то спасает девочку, разницы нет, сопереживание тем или иным героям, их поступкам одинаковые... А любые сложные конструкции когда в сюжете вообще отсутствует понятие хороший/плохой, и все просто живут совершая кучу ошибок, не вызывают никаких душевных терзаний и сомнений о том что правильно, а что нет.

Всё это не важно, важен лишь экшен и его глянцевая, если не сказать голливудская реализация. Где во главу угла ставится Что, а не Почему. Ведь так здорово смотреть как Сара Коннор пытается убить терминатора, это весело и прикольно. Почему она это делает и чем она мотивирована дело десятое...

"Конфликт" сам по себе абсолютно естественное состояние вещей, само взаимодействие людей основывается на распределении ресурсов так или иначе. Если совсем нечего делить с человеком, то зачем с ним коммуницировать ? Наличие подобного конфликта условие естественно необходимое для минимального реализма, который и создаёт то самое ощущение вовлеченности в историю, иммерсивности если угодно. Но не достаточное.

Почти исчерпывающая вариативность базовых сценарных скелетов была описана в книжке Проппа - Морфология сказки. Что то добавить или убавить к нему пытаясь прокомментировать обобщённое описание сценария как инструмента вовлечения достаточно сложно.

Секрет хороших произведений ?... ну смотря чем мы пытаемся измерить это хорошее. Кассовый успех и профессиональный арт хаус вещи разные, есть компромиссы.

Касса это коктейль маркеров и шаблонов из предыдущих успешных проектов, в который добавили перчинку индивидуальности проекта, которая красной нитью преследует игрока. Всё как всегда, всё вызывает у тебя флешбэки к старым проектам которые тебя зацепили, но всё как то иначе.

Арт хаус это просто уникальный самодостаточный проект не заимствующий практический ничего, и часто стоящий у истоков целых жанров. Его ценность заключается именно в мере вклада новизны в уже закостеневшее представление о чем то.

0