Каким вам хотелось бы видеть идеальный Fallout?

Bethesda смогла вдохновить новую жизнь в культовую серию видеоигр благодаря тому, что выкупила права у обанкротившихся создателей.

 В своё время выход Fallout 3 породил целую кучу тем, где начинались настоящие виртуальные словесные войны между ценителями классики и новичками, которые познакомились с игрой только впервые.

Похожая участь была и у Fallout 4, который вышел совсем недавно. Самое забавное, что игра не понравилась даже некоторым фанатам Fallout 3. Ценители старых частей, скорее всего, пройдут мимо, так как игра ушла в бескрайние дали от первоисточника, превратившись почти в чистый шутер.

Иногда в комментариях на подобную тему встречается любопытный текст: «Достали олдфаги со своим нытьём! Вы хотите вернуть изометрию и пошаговость?»

Весьма жаль таких людей, раз они считают, что первые две части обладали только этими особенностями. Эти ребята, скорее всего, сильно удивятся, услышав о том, что олдфаги ценят те игры не за это.

Прежде чем приступать к основной части блога, вам должно быть интересно знать того, чьё мнение здесь увидите? Да, я застал времена довольно старых игр на Денди, Сега, потом разные эпичные шедевры, вроде Doom, Unreal, StarCraft и прочего. Тем не менее, мне всё равно интересно сыграть в нынешние игры. Но, к сожалению, их бюджеты и качество графики всё растут и растут, но с каждым годом они становятся всё более пустыми и безликими. Дело ухудшают конвейеры и студии, уничтожающие отличные серии (о да, все мы знаем эту ЕА). На фоне всего этого меня стали привлекать довольно интересные проекты со скромным бюджетом, которые нельзя назвать ААА, но запоминаются они намного лучше всяких ААА. Ori and the Blind Forest, Valiant Hearts: The Great War, SOMA – те немногие из этого списка.

И на фоне испорченных серий, конвейеров, бездушных поделок я бы хотел отметить одну достаточно привлекательную игру – Borderlands. В 2009 году она представлялась шутерным клоном Diablo с любопытным визуальным стилем. К сожалению, игра во многом напоминала ММО (полагаю, что изначально её такой и задумывали) – унылые квесты, большие, но пустые локации, одинаковое по внешнему виду оружие. Но всё изменилось с выходом Borderlands 2.

Я давно не видел разработчиков, которые умудрились сотворить идеальный сиквел. Они выполнили все обещания фанатам, исправили многочисленные недостатки, и при этом они не стали коверкать оригинальные идеи ради привлечения младшей аудитории. То есть, сделали вторую часть лучше во всём, но оставили её чертовски узнаваемой. Последующие две игры  Borderlands: The Pre-sequel и Tales from the Borderlands ещё больше расширили забавную вселенную. И когда многие надеются на то, что Blizzard выпустит что-то новое, Call of Duty обзаведётся новым движком и станет интересным, когда Ubisoft оставит в покое свои башни, а ЕА решит воскресить свои убитые серии, я надеюсь на Borderlands 3. Ей всего-то нужно расширить свою ролевую составляющую ( почему бы и нет? Самая ролевая игра Fallout превратилась в шутер, так почему бы шутеру не стать ещё в большей степени РПГ?).

А теперь поехали!

Серия Fallout обычно воспринимается в количестве пяти игр. Классические (Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) и новые (Fallout 3, Fallout: New Vegas, Fallout 4). Упс, вышло шесть! Как так? Ведь Тактикс – это неканоничная чушь! Отнюдь. На мой взгляд, Тактикс является самым большим источником вдохновения для Fallout 4. И там, и тут почти все проблемы решались оружием и горами трупов. Я не стану описывать плюсы и минусы каждой, а перейду сразу к самому главному.

Итак, каким нам хочется видеть Fallout 5? Чистокровным линейным шутером, либо достойной игрой серии, которая возьмёт всё самое лучшее из всех игр?

1. S.P.E.C.I.A.L. – игры под авторством Bethesda решили, что это не особенности персонажа, а обычные очки. Умный и худой ботан? Тупой качок, обожающий большие пушки? Хитрая интриганка, вертящая мужиками направо и налево? Харизматичный ублюдок, добивающийся всего словами? Злобный дикарь, ненавидящий всех людей, но испытывающий симпатию к Догмиту и киберпсу? Всего этого лишила нас Bethesda. Поэтому мы можем их перераспределить, пройдя начало игры. Этому бреду нет места в идеальном Fallout!

После вступительного ролика выбор параметров будет влиять на внешность будущего персонажа. 10 силы сделают из героя мощного качка, с 10 ловкости наш чувак станет гибким и изворотливым. Повышенная харизма подарит герою разнообразные жесты, сделает мимику лица такой, благодаря которой сам игрок захочет подружиться со своим героем. Одна лишь удача никак не вписывается во всё это (но без неё игра стала бы немного скучной).

Это мы выбираем только после выбора создания персонажа с нуля. С готовыми типажами всё станет немного интереснее.

2. Вступление. Некоторые студии пытаются сделать свой проект разнообразнее, создав несколько прологов, вместо одного. DAO – отличный пример. Мододелы тоже сделали подобную фишку в Skyrim. Полагаю, что начало игры у созданного с нуля персонажа будет одним и тем же. Очередной выходец из убежища, а может из какого-нибудь загнивающего города? Дань традиции, но давайте взглянем на вступления всех игр:

Fallout – Смотритель отправляет одного из жителей убежища 13 на поиски водяного чипа.

Fallout 2 (я считаю это начало самым лучшим в серии. Удивителен путь от дикаря с копьём до опасного и обученного человека в силовой броне и с энергетической пушкой наперевес) – прохождение героем опасных испытаний в Храме. Когда он становится Избранным, его отправляют на поиски ГЭКК, ради спасения деревни Арройо.

Fallout Tactics: BoS – наш герой вступил в ряды рекрутов Братства Стали и должен пройти долгий и опасный путь бок о бок со своими напарниками.

Fallout 3 – наблюдаем за персонажем в разные временные периоды. От рождения и до взросления. А затем покидаем убежище 101 и отправляемся на поиски отца.

Fallout: New Vegas – нашего курьера серьёзно ранят и хоронят на кладбище. Но его вытаскивают практически с того света и вылечивают, попутно восстанавливая утраченные воспоминания. Главной целью становится поиск нашего обидчика и выяснение всей правды.

Fallout 4 – мы с семьёй одним прекрасным утром застаём начало Великой Войны и спешно бежим в убежище 111 в качестве одних из немногих «счастливчиков». Главной целью становится нахождение Шона – сына главного протагониста.

Bethesda нужно нанять толкового человека, или даже несколько людей для написания интересного сюжета. Сомневаюсь, что это им удастся, но надеюсь, что в следующий раз нам не придётся искать кого-то из близких. Думаю, что для созданного персонажа начало в каком-нибудь убежище станет этаким каноном и стандартом. Главное придумать интересную завязку.

Что до остальных… Допустим, придумать несколько готовых персонажей и уникальное для каждого начало и основной квест. Это тяжело, но разве не об этом мы мечтали, когда грезили об играх с огромным открытым миром? Играть за тех, за кого мы хотим. Так, как мы хотим.

Карлик-неудачник из шахтёрского городка, которого постоянно угнетают. Роковая дама, которая замечательно поёт, но имеет слабость к азартным играм, за что и попадается в гангстерском городке. Супермутант, имеющий доброе сердце, но вынужденный брести по пустошам в одиночестве. Экспериментальный синтет-женщина, которая чудом сбежала из Института и теперь ищет место для обретения вечного покоя. Ребёнок, у которого убили родителей на его глазах, но ему удалось выжить.

Достаточно стандартные описания, но разве не об этом мечтали мы? Такое бы повысило реиграбельность на 1000%. Естественно, у подобных персонажей будет своя биография и неизменяемые начальные параметры. Но это для тех, кому надоело играть за жителей убежища.

3. Ролевая система, прокачка. До выхода Fallout 4 я считал, что навыки не убрали, а сделали для них отдельное меню. Я думал, что разработчики возьмут систему из Skyrim. Как ни странно, но она была самой правдоподобной: развиваем то, чем пользуемся. Раз ей не нашлось места в F4, то в F5 ей будет самое то. SPECIAL, перки, навыки – всё это должно остаться. А первые два должны вернуться к своим первоисточникам – Fallout 1,2. Таким образом, скрещение первых частей и Скайрима оставит уникальную систему прокачки и при этом мы не будем качать первую помощь, убивая крыс дубинкой.

4. Игровой мир, карта. Если взглянуть на Fallout 3, New Vegas, 4, то можно заметить, что действие этих игр происходит в одном кружке, если сравнивать с первыми частями. В одном городке происходит всё, в одном месте собрались все: Братство Стали, рейдеры, гули, Анклав и прочее. Насыщенно, но очень неправдоподобно.

Но как нам вернуться к тому гигантскому игровому миру из первых частей, когда нам было доступно целое западное побережье США? Как насчёт гибрида из видения Bethesda, карты первых частей и генератора местности? Нам будет доступна гигантская карта с целой кучей баз и городов, но они не будут скоплены в одном месте – до них придётся добираться пешком или на транспорте. Итак, карта местности, загружаемая для отдельных городов – старых добрых зелёных кружков. Они сделаны вручную и наполнены квестами и событиями. Глобальная карта – случайные встречи появляются на генерируемых локациях (взять тот же No man’s sky,  генератор отлично справляется с созданием разнообразных локаций).

Согласен с некоторыми комментариями относительно генерации локаций на глобальной карте. Совсем забыл, что пустыни можно сделать красивыми и вручную (Mad Max 2015). В общем, детальная глобальная карта и тщательно проработанные территории на карте местности в стиле Bethesda.

5. Жесткость и атмосфера постапокалипсиса. Какие чувства мы испытывали, когда впервые посещали базу Марипоза в Fallout? Было ли нам неприятно от наркоманских и бандитских городов из Fallout 2? Любили ли мы встречи с супермутантами и их миниганами, огненными гекконами и отрядами парней из Анклава, когда у нас было очень паршивое снаряжение? Всё это напрягало, делало путешествия опасными. Старые части не прощали ошибок и от неудачно брошенного словца нас могли разорвать на части. Анклавовцы в своей жуткой броне бесцеременно испепеляли Избранного из мощных плазменных пушек и импульсных винтовок. Мир был жестоким, его отношение к главному герою было жестоким, любой человек в нём был смертным (даже дети, которые воровали из наших карманов). Негостеприимное место, полное нервных психов и свихнувшихся. Где даже самый чистый город – Город Убежище чувствовался опасным местом и в котором все жители презирали героя. Но это был живой и правдоподобный мир. Мы в него верили и мы верили, что он мог бы жить и без нашего героя. Миры, а точнее, города Bethesda показывают то, что они не могут существовать без нашего протагониста. Всё и вся зависит только от непонятного подростка из убежища 101 или скорбящего/ей отца/матери. Все вокруг хотят нашей помощи. В такой мир невозможно верить.

Я ещё промолчал о жестоких расправах над врагами, над мирными жителями и над самим главным героем, которые до сих пор смеются из 1997-1998 годов над современными собратьями. Чёрный юмор тоже куда-то делся. В идеальном Fallout всё это должно вернуться на свои законные места.

6. Диалоги, общение. Впервые герой заговорил в Fallout 4, но, как не прискорбно, в идеальном Fallout двух голосов будет недостаточно. Озвучка для идеального Fallout станет дорогой, но и самой грандиозной. Представьте себе, как наша выбранная героиня певица начнёт петь для заработка, одев своё самое лучшее платье. В Fallout 4 совершили грубую ошибку, отдав всем человеческим расам один и тот же голос. Я не могу верить в чернокожего парня, который так говорит. То же самое и об азиате. В Saints Row как-то эту проблему решили ведь. Пусть будут голоса незнаменитых людей, но зато много. И ведь никто не запрещал менять их с помощью программ или с собственной помощью, дабы один человек озвучивал нескольких персонажей.

7. Боевая система, Оружие. Шутерная часть получилась в Fallout 4 хорошо, но она заняла собой всю игру. Крафт привнёс разнообразие, но некоторые элементы выглядят надуманно – например бесчисленные вариации гладкоствольного пистолета. Пистолет, дробовик, снайперка, автомат, пп… Вспоминаю персонажа Симпсона из Голого Пистолета, когда с помощью крафта он смог превратить обычный пистолет в тяжёлую артиллерийскую пушку)))

 Думаю, что гибрид из пушек первых частей и четвёртой станет оптимальным вариантом.

Система ВАТС от Bethesda стала каким-то страшным и непонятным аналогом прицельных выстрелов из первых частей. И если в старые времена на первых порах это были очень рискованные ходы, тратившие все очки. То теперь это стало началом каждого сражения. О критах, вызываемых по желанию, я умолчу. Для привлечения младшей аудитории убрали выстрелы в глаза и пах, которые могли вывести врага из боя на некоторое время.

8. Транспорт. Многие из вас скучают по Хайвеймену из второй части? В 2015 году Bethesda удалось превратить силовую броню в меха. Сделать работающий колёсный транспорт они так и не смогли. Но это понятно, ведь мир у них крохотный. Его-то и пешком можно пройти за несколько минут. В идеальном Fallout транспорт станет жизненно необходимым. Различные виды, модели, а также модификации сделают возню с техникой занимательнее, а гараж станет ещё более интересным местом.

9. Правдоподобность, нужды персонажа, поломки снаряжения. Впервые большинство из перечисленного появилось в New Vegas. Там надо было есть, пить, спать, чинить оружие и броню, разбирать и создавать патроны. Если доработать всё это, то игра станет в разы интереснее. 

10. Строительство.

В мире, где целые поколения трудятся над тем, чтобы собрать из остатков прошлого новое поселение не место тому, чтобы один герой мог создавать целые поселения за пару часов. Это как-то глупо. Ладно, если стать мэром в каком-нибудь готовом городе и начать развивать его и налаживать отношения между остальными городами.

11. Миниигры.

Никого не смущает, что герой взламывает одним способом все замки на деревянных и на футуристичных дверях с любой сложностью? После трёх игр подряд это начинает раздражать. Также забавно то, что из-за условностей мы не можем выбить дверь... да тем же кулаком силовой брони. Для взлома дверей, сейфов и прочего, что имеет замок можно придумать кое-что оригинальное. Во-первых, разделим замки на механические и электронные. Тут не только нужны навыки, но так же и определённый тип отмычек. Во-вторых, сделать разные текстуры для замков. В-третьих, для каждой из сложностей своя миниигра. Чтобы понять, почему один замок имеет лёгкую сложность, а другой точно такой же вдруг обладает самой высокой сложностью, хотя ничем не отличается.

Терминалы. Думаю, что любой сможет придумать разнообразные способы взлома компьютера, вместо одних и тех же нажатий на слова и скобки. Это ведь компьютер!

12. Напарники. Раньше у нас были смертные мешки для вещей, теперь бессмертные мешки для вещей, но с комментариями. Интересно, а скоро напарников сделают живыми? Сделать их наравне с главным героем и у каждого какие-то свои мотивы. Конечно, некоторым станет обидно, если его напарник отчего-то решит кинуть гг, да ещё и забрав часть его барахла, просто от того, что диалог получился напряжённым, или разошлись во мнениях. И да, проще сделать бота бессмертным, чем дать ему адекватный интеллект. Когда ваша напарница после получения серьёзного ранения перестанет высовываться и стрелять, прося у вас стимулятора. Разве таким персонажам не станешь сопереживать? А если она побежит прочь, не получив лечения и станет это же советовать вам. Разве так не станет интереснее?

13. Режим единственного решения. Сохраняемся перед каждой кражей, перед каждым диалогом, перед каждым выбором, а раньше ещё сохранялись перед каждым боем и спешно жали загрузку при смерти напарника. Выбрали что-то не то и сразу же загружаемся. Скучноооо. Что если загрузка возможна ТОЛЬКО из-за смерти гг? Что если каждая смерть напарника станет невозвратной, а каждое решение, даже самое идиотское, окажется последним? И вновь повышение реиграбельности. К сожалению, жизнь данного режима возможна при наличии нормального интеллекта.

14. Силовая броня.

Символ и гордость Fallout. Раньше нам приходилось пройти сквозь огонь и песок, чтобы получить это ценнейшее сокровище из довоенной эпохи. Редко кому в этом мире постапокалипсиса удавалось найти это чудо техники, а если и находили, то ни с кем не хотели делиться. Это страшное и мощное снаряжение не валялось, где попало. И весьма правдоподобно, что данную реликвию мы получали на самых поздних этапах (я сомневаюсь, что кто-нибудь при первом прохождении классических игр случайно приходил на базы Братства Стали или Анклава). 

Примерно об этом говорят нам в новой части игры, когда мы убиваем Когтя Смерти))) Даже ребёнок сможет одолеть такого сильного врага в Fallout 4.

Bethesda почему-то решила, что это обычный доспех, добавляющий одну силу. Так что неудивительно, что в Вашингтоне и Бостоне этих довоенных образцов столько, что можно снарядить всех жителей пустоши. Полнейший идиотизм. К слову, в Fallout 4 броня стала неким аналогом меха. Хорошо это или плохо, не столь важно. Но когда её дают на первом серьёзном квесте... Это реально шокирует фаната серии. Неужели разработчики держат нас за идиотов? И будто издеваясь подкидывают в самом начале самую лучшую броню и самого опасного противника.

В идеальном Fallout данный символ вновь должен стать неким сокровенным желанием, ради которого придётся сильно постараться. А также вернуть ему нормальные долгоработающие ядерные элементы. Каждый кусочек брони должен стать нашим маленьким триумфом. Ведь собирая броню по частям, мы через долгое время сможет доделать её до конца и воспользоваться своим тяжёлым трудом на полную катушку. И опять удар по логике от Bethesda - откуда в Бостоне так много бесхозных экзоскелетов? Понятное дело, что делали для детей, но всё равно это выглядит нелепо, особенно в присутствии Братства Стали и Института.

Если я что-то упустил, то вам лишь нужно взглянуть на все части серии, дабы понять, что я имею в виду. В данном случае я привёл в пример воображаемую игру, которая берёт все самое лучшее из ВСЕХ частей серии. Я не говорю, что Fallout 4 – это плохая игра и из неё ничего не надо брать. В каждой части было что-то особенное и уникальное. Для идеального Fallout нужно отобрать это и собрать в одну игру.

Если у вас есть какие-то идеи для идеального Fallout, но которых здесь нет, то напишите об этом в комментариях.

Всем спасибо за внимание!

P.S. Моды делают игры Bethesda ещё более прекрасными, но сколько ещё можно лениться? 

44
87
Комментарии:  87
Ваш комментарий

Было бы идеально, чтоб хотя бы у Фоллаута 5 движок был не 2007-го года.

L|EMEHTATOP движок там должен быть 2277 года=)

Мне бы хотелось другую сюжетку.. кто прошел тот понимает... так игру запоганить...

Сяхоу Дунь Ну не фонтан конечно... Но таки в чём именно запоганивание выражается? (если не хочешь спойлерить народу то в личку напиши)

Kasaler ну была драма, с встречей Валентайна даже какой-то сюжет пошел, местами экшен (начальные задания за Братство Стали), а потом институт и рояль в кустах... Что ты, кто ты там, какая у тебя драма, кого ты ищещь - насрать... Почему? Патамушта.

Сяхоу Дунь Ну... Ты видимо сюжетку за братство стали проходил... А если подумать то пустошь такое место, где реально всем на тебя и на твою драму насрать...

> В своё время выход Fallout 3 породил целую кучу тем, где начинались настоящие виртуальные словесные войны между ценителями классики и новичками, которые познакомились с игрой только впервые. Похожая участь была и у Fallout 4, который вышел совсем недавно. Время сказок? Метакритик: Fallout 3 - User Score 8.0, Fallout 4 - User Score 5.3. Никакой "похожей участи" у Fallout 4 нет. 3-я часть не понравилась уж совсем странным маргинальным личностям, которые говорили что-то вроде "Фоллаут в 3Д уже не фоллаут". Позже для них сделали Вестленд 2, теперь они счастливы и довольны. Но их было реально очень мало! Кроме того, вышедший New Vegas добил и последних ненавистников Fallout 3 (оценка New Vegas на Метаскоре - 8.5). 4-я же часть выбесила даже тех, кто "многое готов был простить" ради новой части по любимой вселенной. Но простить тотальное отупление серии не сможет никто и никогда.

Каким вам хотелось бы видеть идеальный Fallout? Что то на подобии этого

С движком Unreal Engine, с мощным редактором персонажа, с интересным и более мрачным геймплеем не похожим не на что, с мощной графикой, отличной оптимизацией и некая смесь Metro Lastlight + Fallout 2 + Wastlend от третьего + первого лица, мрачной и нагнетающей атмосферой, большим и качественным геймплеем.. С перестрелкой от Battlefield, с постапокалиптикой от Wastlend и на подобии Fallout 4, с качественными диалогами и не линейным сюжетом.. Ну много побочных квестов.

Идеальный Фолаут это тот который не выходит. Беседки надо инди шлак клепать а не "ааа игры"

Просто дайте Обсидианам разрабатывать следующую часть на базе 4-ки , это все о чем я прошу

Боже! не копипаста! Щас почитаемс)

Каким вам хотелось бы видеть идеальный Fallout? Четвёртая часть + некоторые особенности второй части, вроде хороших диалогов и вариативности во всём.

Спасибо автору за его мнение, очень познавательно!

Побольше бы хороших побочных миссий. А не те которые зачисти еще 1 дыру и дам тебе за это 200крышек.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ