Консультант по игровому маркетингу Крис Жуковски (Chris Zukowski) объяснил, почему разработчикам нужно как можно быстрее получить первые 10 отзывов в Steam. Это ключевая планка, после которой алгоритмы магазина замечают любую игру и могут существенно увеличить ее видимость в сторе.
Об этом Жуковски рассказал в небольшом треде на своей странице в Twitter. Он привел в пример график со статистикой одной неназванной игры.
На нем хорошо видно, как изменились показатели после получения первых 10 отзывов. До этого видимость игры в сторе была фактически нулевой. Однако затем произошел резкий скачок, который увеличил количество пользователей на 1926,5%, а число сессий — на 1731,6%.
При этом Жуковски отметил, что отзывы необязательно должны быть исключительно положительными. Судя по опыту разных разработчиков, Valve может ограничить видимость игры, только если у нее преимущественно негативные оценки.
Главное, чтобы отзывы были написаны настоящими покупателями — бесплатные копии и ключи не учитываются алгоритмом.
Почему же важны именно первые 10 отзывов?
В своем блоге Жуковски отметил, что Valve изменила алгоритмы, прислушавшись к жалобам разработчиков на засилье «мусорных» игр в Steam. На подобные проекты, сделанные наспех, обычно никто не писал отзывы, а они просто использовали бесплатный трафик на площадке.
Поэтому Valve установила новые правила. Сначала у любой игры будет нулевая видимость в сторе. Минимальным порогом для получения показов стала планка в 10 органических отзывов. И это сработало, поскольку дало трафик множеству проектов и оставило на задворках тот самый «мусор».
Казалось бы, все должны быть счастливы. Однако такие изменения алгоритмов создали немало проблем для начинающих разработчиков. В среднем один отзыв оставляет каждый тридцатый покупатель. Таким образом небольшой игре необходимо продать примерно 300 копий, чтобы достигнуть заветного значения в 10 отзывов.
Согласно правилам Steam, разработчикам нельзя использовать различные уловки. Например, нельзя обещать деньги пользователям в обмен на отзывы. Также запрещено встраивать игру различные виджеты, призывающие игроков написать рецензию.
Что делать небольшим инди-разработчикам?
Жуковский отмечает, что даже у маленьких команд есть немало способов увеличить видимость своих проектов. Самый действенный (и трудный) — обеспечить большое количество вишлистов перед релизом, что практически гарантировано позволит достичь планки в 10 отзывов. Разумеется, таких успехов добиваются далеко не все проекты. Это сложная и долгая работа, в которой не обходится без доли везения.
Поэтому можно действовать иначе:
- если вокруг игры уже сформировалась даже самая маленькая фанбаза, можно объяснить им значимость этих первых отзывов;
- спросить, кто из потенциальных игроков готов купить игру и оставить отзыв в первый же день после релиза, и подсчитать их количество;
- использовать площадки вроде Discord, Reddit и Twitter, а также сделать апдейт о важности отзывов на странице своей игры в Steam;
- еще один вариант — обратиться к своим родственникам, друзьям, соседям и другим знакомым людям, которые увлекаются играми.
Возможно, кто-то из этих людей купит игру и оставит отзыв. Составив список из потенциальных покупателей, стоит напомнить каждому из них лично об отзывах за несколько дней до релиза.
Главное, помнить — никаких бесплатных ключей. Они никак не помогут увеличить видимость игры на старте.
Что происходит с игрой после достижения планки в 10 отзывов?
Главный инструмент для увеличения видимости в Steam — список рекомендаций (Discovery Queue). Это персональная подборка для каждого пользователя, в которую добавляются игры на основе предпочтений и сыгранных тайтлов.
По словам Жуковски, список рекомендаций обеспечивает значительный прирост качественного трафика. Для примера он показал кейс игры от неназванного разработчика. На графике ниже видно, что даже относительно популярный твит (свыше 10 тысяч показов) обеспечил меньше трафика, чем попадание в список рекомендаций после первых 10 отзывов.
Таким образом Steam начинает тестировать любую игру и добавлять ее в списки рекомендаций, как только она набирает 10 отзывов. Далее алгоритмы обращают внимание, сколько продаж тайтл генерирует после попадания в подборки. Если проект продолжает приносить деньги, Steam показывает его еще большему количеству пользователей. Если нет — выкидывает из списков.
Жуковски не знает, сколько нужно генерировать продаж, чтобы оставаться в списках рекомендаций как можно дольше. Он сравнивает этот алгоритм с тренером спортивной команды, который выбрасывает игру на поле после отборочных (10 отзывов) и проверяет, как много очков (денег) она может принести команде (магазину).
Если конкретный проект вдруг перестанет генерировать продажи, он пропадет из рекомендаций. Однако Steam нередко возвращает игры со «скамейки запасных», как только они вновь начинают набирать популярность. Достаточно вспомнить пример с Among Us. Поэтому даже в случае неудачи на старте, стоит продолжать работу над игрой: выпускать патчи, общаться с сообществом и т.д.
отзывы можно купить....кто бы поверил отзывам киберпанка, или фаркраю, или асасину и так далее. Как и этот отзыв, который не всем интересен
да и игры сейчас не меняются, все одно и то же, можно и самому легко понять чего игра стоит
А можно узнть, где продаются отзывы для обычных игроков? Я бы парочку продал...
Продаю отзывы недорохо;)
если уж людям так важны отзывы, то почему бы их не подтолкнуть к покупке
довольно сомнительное удовольствие. вишлисты я так понимаю это добавление пользователями игры в желаемое до выхода самой игры. это значит должна быть страница с этой игрой которую пользователи должны найти, потом они заценят игру. по сути это работает потому что у игры получается 2 публикации.
па идее рационально судить по игре по количеству продаж после некоторого числа, которое будет складывается из выборки подобия предложений. а если игра не соответствует заявленному о ней с какого то момента влияния негативного рейтинга и возвратов. но даже это по сути крайне хрупкая и компрометируемая конструкция.
проста нада признать что есть вполне форматный эффект сваливания, когда первые моменты жизни системы сильно влияют на последующие в кокой обратно квадратичной прогрессии. и по этому одни игры становятся более успешными чем другие.
Накрутка отзывов ныне процветает. Так что алгоритмы надо дорабатывать.
Для полноценного отзыва игру надо либо пройти, либо потратить в ней часов 20 как минимум. Поэтому у хороших игр такой проблемы вообще нет, а вот у всякого трэша, который представляет собой примитивный платформер, очередную жрпг на мейкере или паззл на раздевание\кинетическую хентайную новеллу, она встаёт в полный рост. Если игрок сдуру что-то купил, глянул и, крестясь, сделал возврат, как ты заставишь его писать тебе отзывы? Хочешь продвигать трэш - покупай его сам, вместе с коллегами, наигрывай время, чтобы на твои отзывы хоть кто-то внимание обращал, пиши отзывы на свою работу, может ещё и научишься совсем уж явного говна не делать.
.
10 отзывов это как-то ни о чем. Не знаю что за проект должен быть, чтобы не набрать их хотя бы за час. Мусорники по этой логике должны попадать в списки пачками.
И в смысле он не знает что влияет на попадание в списки рекомендаций? Оценка ессесна. Ниже 70% и игра вываливается из почти всех рекомендаций.