История видеоигр — это летопись постоянного преодоления технологических барьеров, где каждый значимый прорыв неизменно сопровождался либо восторгом, либо тихим ужасом перед лицом перемен. И сегодня индустрия оказалась на пороге весьма серьезного экзистенциального вызова. Как ни крути, а генеративный искусственный интеллект превратился в полноценного участника рабочего процесса как в техническом, так и творческом смысле.
Внимание, вопрос: готовы ли мы признать нейросети новым «подмастерьем» художника, способным избавить творца от рутины, или же стоит объявить ИИ войну в попытке сохранить последние бастионы настоящего искусства?
В нашем сегодняшнем материале мы постараемся разобраться в этом интересной и противоречивой теме.
Страх перед прогрессом
Когда-то появление процедурной генерации в первой Rogue или бесконечных просторах Elite вызывало у игроков суеверный трепет, смешанный с недоверием. Тогда индустрия впервые осознала, что компьютер может брать на себя роль архитектора, пусть и под строгим присмотром человека.
Сегодняшняя ситуация с нейросетями повторяет этот цикл на новом, куда более глубоком уровне. Современный геймдев — это производство невероятной сложности, где стоимость ошибки исчисляется миллионами долларов, а время разработки AAA-проектов может растянуться на целое десятилетие.
В таких условиях появление инструмента, способного за секунды генерировать текстуры, набрасывать концепт-арты или писать черновые варианты кода, воспринимается как долгожданное спасение. Но именно эта эффективность стала источником массовой тревоги, которая наводит страх перед «обезличенным» контентом.
Проблема кроется в том, что игровая индустрия всегда была крайне чувствительна к понятию авторского видения. Для опытного игрока проект — это не просто набор ассетов, а результат тысяч микрорешений, принятых живыми людьми. Внедрение генеративных моделей в этот процесс создает иллюзию подмены. Кажется, что если машина способна имитировать стиль великого художника или слог талантливого сценариста, то магия творчества обесценивается.
Однако за этим скепсисом часто скрывается нежелание признать очевидный факт: грань между чисто человеческим трудом и алгоритмической оптимизацией уже давно размыта.
На самом деле, геймдев всегда был историей автоматизации. Разработчики давно не рисуют каждый пиксель вручную и не прописывают физику падения каждого листа с дерева — для этого существуют движки и сложные системы симуляции.
Основной конфликт сегодня разворачивается не вокруг самой технологии, а вокруг того, как именно мы будем ее маркировать. Парадокс заключается в том, что аудитория зачастую готова простить игре вторичность, если она создана «традиционным» способом, но готова предать анафеме инновационный проект за одно лишь подозрение в использовании ИИ-инструментария. Эта стигматизация прогресса создает опасный прецедент, когда страх перед новым начинает диктовать правила развития целой индустрии.
Нейросети как спасение для независимых студий
Для независимых разработчиков эти технологии стали вопросом элементарного выживания. Мы вступили в эпоху «масштабного контента», где даже от инди-проектов ждут если не фотореализма, то колоссального объема проработки: тысячи строк диалогов, уникальные текстуры и бесшовные миры.
Маленькая команда из 3–5 человек физически не способна конкурировать с армиями аутсорсеров, если она прикована к традиционным методам производства. Именно здесь нейросети превращаются в «механическое сердце», позволяющее проекту жить и расти вопреки ограниченным ресурсам.
Речь идет о глубокой интеграции ИИ как невидимого, но эффективного сотрудника. Современные студии активно внедряют инструменты вроде ElevenLabs для создания черновых, а иногда и финальных версий озвучки, что позволяет экономить десятки тысяч долларов на студийных сессиях.
Другие используют MeshyAI или Stable Diffusion для генерации сложных текстур и 3D-ассетов.
Когда разработчик в одиночку создает игру уровня Liar's Bar или My Summer Car, он вынужден делегировать рутину алгоритмам, чтобы оставить себе самое важное — режиссуру, баланс и ту самую искру, которая заставляет нас запускать эти игры снова.
Более того, нейросети открывают двери для инновационных механик, которые раньше были физически невозможны в инди-сегменте. Мы видим примеры вроде 1001 Nights, где персонажи динамически реагируют на текст игрока, или Project Electric Sheep, строящий миры на основе «мечтаний» пользователя. А в Hello Neighbor 2 самообучающаяся нейросеть сделала зловещего соседа гораздо умнее. В этих случаях ИИ не заменяет человека, а расширяет границы творчества
Запрет на использование таких инструментов в инди-деве был бы равносилен запрету на использование готовых игровых движков вроде Unity или Unreal. Это не защитило бы искусство, а просто сделало бы порог вхождения в индустрию непреодолимым для всех, у кого нет многомиллионного бюджета.
Инцидент с Expedition 33 и не только
Инцидент с Clair Obscur: Expedition 33 от французской студии Sandfall Interactive стал водоразделом в дискуссии об этике геймдева. В декабре 2025 года индустрия наблюдала беспрецедентный момент: организаторы The Indie Game Awards отозвали награды «Игра года» и «Дебют года» у проекта, который критики называли настоящим бриллиантом.
Причиной стало не низкое качество или плагиат, а обнаружение нескольких нейросетевых текстур, которые разработчики использовали как временные заглушки на ранних этапах и случайно оставили в релизной версии. Несмотря на то, что студия оперативно заменила их в первом же патче, маховик «цифровой инквизиции» уже было не остановить.
Этот случай вскрыл глубокую проблему современного восприятия. «Нулевая терпимость» к ИИ превратилась из защиты прав художников в инструмент карательной цензуры. Организаторы премии мотивировали решение тем, что при подаче заявки авторы указали отсутствие генеративного контента в процессе разработки. Для комитета даже факт использования нейросети как инструмента прототипирования стал «красной линией». По сути, это та самая «культура отмены», против который мы все так боролись.
Такой подход игнорирует ту часть производства, где наброски и плейсхолдеры всегда служили лишь топливом для финального, созданного вручную продукта. Наказывая Sandfall, индустрия де-факто ввела запрет не на плохой контент, а на эффективные методы поиска визуального стиля.
А если вы вообще не поняли в чем весь сыр бор вокруг Expedition 33 и The Indie Game Awards, то предлагаем посмотреть подробный разбор полетов:
И важно отметить, что досталось не только Expedition 33. The Alters от 11 bit studios тоже попадала в скандалы. Игроки обнаружили в тексте бортового журнала капитана характерную вежливую приписку чат-бота:
«Конечно! Вот пересмотренная версия, сфокусированная исключительно на научных и астрономических данных»
Этот технический мусор, забытый в коде, мгновенно превратился в улику. Позже выяснилось, что 11 bit studios также использовала ИИ для локализации части контента (лицензированных фильмов внутри игры), чтобы успеть к релизу, не указав это на странице в Steam. Хотя студия позже признала, что ИИ-текст составлял лишь 0,3% от общего объема в 3,4 миллиона слов, репутационный ущерб был нанесен.
А в исследовании издания Totally Human и вовсе говорится, что около 20% игр в Steam, выпущенных в 2025 году, используют ИИ‑технологии, но лишь немногие авторы прямо указывают на присутствие искусственного интеллекта. В итоге авторы статьи обнаружили 7818 игр, в которых были найдены ИИ‑элементы. На секундочку, речь идет о 7% от общей библиотеки Steam за все время.
Следовательно, как быть? Казнить нельзя помиловать? Давайте спросим у юристов…
Кризис авторского права
Основная претензия противников ИИ строится на фундаменте этики: генеративные модели обучаются на массивах данных, включающих работы тысяч художников, программистов и сценаристов, которые не давали на это своего согласия и не получили компенсации.
В контексте игровой индустрии это порождает глубокий кризис идентичности. Если визуальный стиль игры — ее главная «визитная карточка» — сформирован алгоритмом на основе анализа чужих шедевров, можно ли считать этот проект аутентичным произведением искусства?
Сегодня разработчики сталкиваются с парадоксальной проблемой владения. Это ставит под удар издателей. Мол, зачем вкладывать миллионы в игру, элементы которой де-юре принадлежат всем и никому одновременно? Именно поэтому крупные компании, такие как Ubisoft или Square Enix, инвестируют в создание собственных, «этически чистых» датасетов, обученных только на их внутренних архивах. Это попытка легализовать технологию, не вступая в конфликт с юридической системой и профессиональным сообществом.
Однако кризис идентичности глубже, чем просто споры о деньгах. Существует негласный договор между игроком и создателем. Мы платим за человеческий опыт, упакованный в интерактивную форму. Когда этот опыт заменяется математической статистикой «наиболее вероятного следующего слова» или пикселя, происходит обесценивание смысла.
Для аудитории, которая, например, выросла на авторских проектах Уоррена Спектора или Хидео Кодзимы, игра — это высказывание. Страх индустрии заключается в том, что тотальная «нейронизация» превратит геймдев в производство бесконечного, но пустого контента, где форма будет безупречной, а содержание — лишенным искры индивидуальности.
Так, что по итогу? Идем в суд и запрещаем всю эту нейробогодельню?
Нет. Запрет нейросетей на государственном или платформенном уровне создаст катастрофический правовой перекос. Если одна юрисдикция объявит ИИ вне закона, разработчики в ней станут неконкурентоспособными по сравнению с коллегами из стран с более гибким правом.
Юридически грамотным решением видится не табуирование инструмента, а жесткая регламентация процесса обучения моделей. Разработчик должен иметь возможность доказать «чистоту» своей работы, как это сейчас происходит, например, с лицензированием шрифтов или библиотек звуков. В этом случае право интеллектуальной собственности защищает не способ создания (ручной или машинный), а конечный результат, в который человек вложил творческую энергию, структуру и смысл.
Полный запрет уничтожит целую нишу экспериментального геймдизайна, в то время как отсутствие регулирования превратит Steam, Epic Store и так далее в свалки процедурного мусора.
Таким образом, юридическая логика ведет нас к тому, что авторство будет признаваться только за теми проектами, где нейросеть выполняла роль ассистента, а не ведущего автора. Но… что несет нам завтрашний день — непонятно.
Несколько слов про нейро-сценаристов и нарратив
Ранее мы затрагивали лишь техническую часть вопроса, но а как быть с нарративной, сценарной и, в целом, текстовой частью? Пожалуй, все согласятся, что теперь многие люди стали вчитываться более внимательно, чтобы разглядеть в существительных, глаголах и прилагательных нотки нейросетей.
В крупных проектах, где количество побочных квестов и диалогов с фоновыми персонажами исчисляется тысячами, ИИ действительно может стать помощником. С его помощью можно генерировать сотни вариантов описаний предметов, вариаций приветствий NPC или заметок, которые игрок находит в ходе путешествия.
Это не заменяет главного сценариста, но позволяет ему не тратить недели на заполнение «лора», который 90% аудитории, как правило, либо пролистает за секунду, либо просто не будет читать.
Критики справедливо указывают на риск «семантического шума» — когда тексты становятся графоманскими и лишенными подтекста. Действительно, ИИ пока не способен на глубокую иронию или тонкую метафору, требующую понимания человеческой боли или радости. Но в руках умелого нарративного дизайнера нейросеть превращается в бесконечную библиотеку черновиков, из которых, путем редактуры и отсечения лишнего, рождается квест, на который раньше ушли бы месяцы разработки.
Но как говорится, на нейросети надейся, а сам не плошай! Всецело полагаться на ИИ в подобной работе не столько глупо, сколько совершенно неэффективно. И в данном случае кроется важный нюанс. Главная опасность нейросетей в нарративе — это их обманчивая адекватность. Когда сценарист получает от ИИ черновик диалога или записки, он видит текст, который «на первый взгляд выглядит нормально». В нем соблюдена грамматика, выдержан общий тон, нет явных логических дыр. И в этот момент включается опасная человеческая лень. Зачем тратить часы на переписывание текста «с нуля», если заглушка уже выполняет свою функцию?
Однако полный запрет на такие инструменты в сценаристике был бы шагом назад, к статичным и предсказуемым мирам. Пожалуй, все устали от фэнтези-сеттинга с драконами, древним злом, избранным и квеста в духе «убейте 10 волков и принесите 10 шкур». Нейросети в свою очередь могут помочь автору выйти из творческого тупика и придумать что-то действительно необычное.
Кому благо, а кому — вред
Для игр-сервисов нейросети — это крайне удобный инструмент, который помогает выжить в условиях «контентного голода». Современный игрок в условной Destiny или Genshin Impact поглощает контент в разы быстрее, чем разработчики успевают его создавать вручную. В этой гонке ИИ берет на себя роль бесконечного конвейера. Он идеально подходит для генерации ежедневных квестов, вариативных косметических предметов или адаптации игрового баланса в реальном времени под поведение миллионов пользователей.
Здесь «машинность» не является грехом, если можно так выразиться. Напротив, в играх-сервисах мы ценим стабильность обновлений и разнообразие. Если алгоритм поможет создать десятки уникальных дизайнов брони или сгенерирует новые побочные поручения, которые не будут повторяться, то игрок останется в выигрыше. В бесконечных мирах нейросеть заполняет пустоту, превращая монотонный гринд в чуть более живой и непредсказуемый процесс. Это чистая математика комфорта, где эффективность стоит выше метафизики творчества.
Однако стоит нам перенести те же методы в плоскость сюжетных, авторских игр, как лекарство превращается в яд. Одиночные проекты — это всегда диалог между автором и игроком, где каждое дерево на горизонте и каждая пауза в диалоге имеют значение. Когда в этот процесс вмешивается генеративная модель, нарушается сама суть авторского контроля. Авторская игра ценна своей «ошибочностью», шероховатостью и уникальным видением одного человека или компактной группы единомышленников.
Внедрение ИИ в нарратив или дизайн одиночных игр рискует превратить их в «проходняк». Нейросеть, по своей сути — это усреднение миллионов чужих идей. Она не способна на революционный художественный жест, потому что ее логика строится на предсказании наиболее вероятного (а значит — ожидаемого) результата. Для авторского проекта это очень плохо. То есть вместо уникального почерка мы получаем глянцевую, но бездушную имитацию. Использование ИИ в таких играх создает ощущение «фальшивой близости», где за красивыми фасадами скрывается пустота алгоритма, не знающего, что такое человеческая боль, радость или подлинный катарсис.
И давайте представим ситуацию, если, например, Даниэль Вавра будет всецело вкушать блага нейросетей, и Warhorse Studios начнет штамповать игры каждый год. Крайне маловероятно, что мы получим такие прекрасные тайтлы, как дилогия Kingdom Come: Deliverance. Конвейер однозначно несовместим с глубоким авторским видением.
Кстати, совсем недавно Даниэль Вавра прокомментировал массовую истерию по поводу AI в игровой индустрии. Он написал большой пост в Х.
«Меня даже обвиняли в использовании ИИ в KCD2. Я знаю только то, что использовал Topaz Labs для апскейла некоторых ИИ-элементов из KCD1 и старых низкокачественных текстур. Я не фанат ИИ-арта, но реальность такова: ИИ с нами надолго. Как бы ни было страшно. Больше всего он пугает меня в музыке — там ИИ уже не отличить. Зато я ненавижу в разработке игр другое: 7 лет, 300 человек и десятки миллионов долларов. И 500 часов записи абсолютно дежурных реплик. Если ИИ поможет сделать эпичную игру за год маленькой командой, как раньше, — я за. Люди останутся: арт-директор, сценаристы, программисты, дизайнеры. Просто они не будут тратить время на рутину. Мне 50 лет, и на одну игру уходит в среднем 7 лет. Если ИИ поможет быстрее воплотить идеи — отлично»
Опасность «костылей»
Ситуация с кодом выглядит более угрожающе. Нейросети возводят «копипаст» в абсолют. Сейчас код пишется не из понимания фундаментальных принципов, а путем компиляции подсказок алгоритма.
Это ведет к двум критическим последствиям:
- Во-первых, когда ИИ пишет код, он не думает об архитектуре или оптимизации на длинной дистанции. Он выдает рабочий фрагмент здесь и сейчас. В итоге современные игры превращаются в нагромождение «костылей», где одна ошибка может обрушить всю систему, а найти ее в массе сгенерированного мусора почти невозможно. Общая стабильность софта уже катится в бездну, и нейросети этот процесс только ускоряют.
- Во-вторых, на глазах уже подрастает поколение «промпт-инженеров», которые не способны выполнять даже базовые задачи без подсказок. Если отключить им интернет хотя бы на сутки, то индустрия просто встанет и начнется конец света. Современный программист, привыкший к ежесекундной помощи ИИ, окажется беспомощен перед чистым листом даже при работе над одиночной игрой.
Если обобщить, то сегодня глубокое понимание ремесла заменилось иллюзией высокой продуктивности. В погоне за скоростью геймдев рискует потерять фундамент — людей, которые знают, как работает их игра изнутри, а не просто умеют склеивать куски кода, предложенные машиной.
Итоги: поиск компромисса
Дискуссия о запрете нейросетей в геймдеве часто заходит в тупик: мы либо принимаем алгоритмы как неизбежное зло, либо пытаемся вытеснить их на обочину индустрии. Однако истина, как это часто бывает, лежит в плоскости профессиональной ответственности и этической прозрачности. Разумный компромисс заключается не в ограничении технологий, а в изменении самого процесса производства и взаимодействия с аудиторией.
Ключевым инструментом этого компромисса должна стать обязательная декларация инструментария. Подобно тому как в пищевой промышленности указывается состав продукта, разработчики должны открыто сообщать о степени вовлеченности ИИ в создание контента. Это снимает проблему «обманутых ожиданий», с которой столкнулись игроки в случае с уже упомянутой The Alters.
Когда студия честно говорит: «Мы использовали нейросеть для оптимизации текстур окружения, чтобы сосредоточить бюджет на уникальной анимации лиц», — это вызывает уважение к управленческим решениям, а не подозрение в халтуре. Прозрачность превращает нейросеть из «постыдного секрета» в законный инструмент повышения качества.
Другим важным аспектом является концепция этически чистых датасетов. Будущее за крупными компаниями и объединениями инди-разработчиков, которые создают закрытые базы данных для обучения моделей, состоящие исключительно из легально приобретенного или собственного контента.
Это решает юридический спор об авторском праве и снимает этические претензии со стороны художников. При таком подходе нейросеть становится не «вором чужих идей и реализаций», а своего рода высокотехнологичным зеркалом, которое отражает и переосмысляет накопленный опыт конкретной команды, сохраняя преемственность ее уникального стиля.
В конечном счете, компромисс подразумевает смещение акцентов в образовании и найме. Индустрии предстоит осознать, что умение управлять ИИ — это новый вид грамотности, такой же необходимый, как знание C++ или основ композиции. Вместо того чтобы запрещать технологию из страха перед сокращениями, профессиональные сообщества должны настаивать на сохранении «человеческого контроля» на каждом этапе.
Нейросеть может предложить тысячу вариантов, например, меча или доспеха, но только человек должен выбрать тот единственный, который станет легендарным артефактом в памяти миллионов игроков. Только такой симбиоз позволит нам избежать цифрового луддизма и войти в новую эру, где масштабы игровых миров будут ограничены лишь силой нашего воображения, а не количеством рабочих часов в сутках.
***
Когда-то мы смотрели на первые опыты с нейросетями как на любопытный аттракцион или очередной «новый фотошоп» — модный тренд, который побурлит в профильных пабликах и уступит место следующей технологической игрушке. Но... реальность оказалась куда интересней!
Как считаете, стоит ли запрещать нейросети в геймдеве? Поделитесь своим мнением в комментариях! А на этом у нас сегодня всё. Скоро увидимся!