Успех Expedition 33 показал, что инди-игры вымирают (в привычном понимании)

Инди-игра (от англ. independent — независимый) — это видеоигра, созданная отдельными разработчиками или небольшими командами без финансовой и технической поддержки крупных издательств.

Казалось бы, это полностью исчерпывающий ответ на поставленный вопрос. Однако сегодня граница между «авторским проектом» и «коммерческим блокбастером» значительно размылась. Во многом благодаря скандалу вокруг триумфальной Clair Obscur: Expedition 33. Многие геймеры не поняли, каким образом дорогостоящий тайтл с крутым издателем внезапно стал инди-игрой.

В нашем сегодняшнем материале мы постараемся разложить все по полочкам и понять, что пошло не так. Устраивайтесь поудобней и милости просим!

От любви до ненависти: шум вокруг Clair Obscur: Expedition 33

Церемонии награждения последних лет приучили нас к тому, что инди-сегмент — это тихая гавань для смелых экспериментов, где на равных соревнуются пиксельные приключения и меланхоличные симуляторы ходьбы. Однако триумф Clair Obscur: Expedition 33 на недавних крупных премиях, включая статус «лучшей независимой игры», вызвал в зале и в социальных сетях не столько аплодисменты, сколько искреннее недоумение.

Пока разработчики из Sandfall Interactive принимали поздравления, в воздухе повис немой вопрос: как проект, обладающий визуалом на базе Unreal Engine 5, голливудским актерским составом уровня Чарли Кокса и Энди Серкиса, и полноценной маркетинговой кампанией, может стоять в одном ряду с действительно «малыми» играми?

«Лучшая независимая игра» и «Лучший дебют инди-разработчика» на The Game Awards 2025 ошарашил многих. Но главная победа на The Indie Game Awards стала последней каплей. Чтобы поскорее погасить конфликтную ситуацию, награда была отозвана.

Но причина дисквалификации оказалась… мягко сказать, немного неожиданной. Выяснилось, что студия Sandfall Interactive использовала генеративный ИИ для создания концепт-артов и некоторых ассетов — об этом представители студии открыто заявили во время награждения. Нейросетевые элементы не попали в финальную версию игры, однако само применение ИИ на любом этапе разработки является нарушением правил The Indie Game Awards.

В результате лучшей игрой 2025 года по версии The Indie Game Awards стала головоломка Blue Prince от Dogubomb, а лучшим дебютом признали хоррор Sorry We're Closed от à la mode games.

Вроде бы, конфликт исчерпан, но, как говорится осадочек остался…

О сути проблемы

В итоге сумятица стала логичным итогом процесса, который развивался в индустрии последние 5 лет. Геймеры со стажем прекрасно помнят времена, когда «независимость» означала отсутствие издателя как такового, а успех Braid или Super Meat Boy воспринимался как чудо, совершенное вопреки законам рынка.

Игры изданные Kepler Interactive: Tchia, Scorn, Sifu и Clair Obscur: Expedition 33
Игры изданные Kepler Interactive: Tchia, Scorn, Sifu и Clair Obscur: Expedition 33

В случае с Expedition 33 мы наблюдаем обратную картину: игра не просто имеет издателя в лице Kepler Interactive, она встроена в сложную систему дистрибуции и пиара, которая раньше была прерогативой исключительно высшей лиги.

Для многих победа такого тайтла в инди-номинациях выглядит как несправедливый бой тяжеловеса с представителями легкой категории. Когда проект с большим техническим ресурсом забирает награду, предназначенную для тех, кто рисковал последними сбережениями ради реализации идеи, возникает опасный прецедент.

Это порождает чувство обмана у аудитории. Кажется, что само понятие «инди» теперь используется крупными игроками как удобный щит, позволяющий снизить ожидания или, наоборот, получить дополнительное внимание там, где конкуренция традиционно ниже.

Ситуация усугубляется тем, что формальные критерии премий часто оказываются слишком размытыми. Если организаторы смотрят только на юридическую независимость студии от платформодержателей, то под категорию инди теоретически может попасть едва ли не половина современного рынка, включая проекты с бюджетами, исчисляемыми десятками миллионов долларов.

Именно этот логический тупик и стал причиной того, что триумф Expedition 33 оставил после себя горькое послевкусие, обозначив начало новой эпохи, в которой старые ярлыки окончательно перестали соответствовать действительности.

Парадокс и юридические тонкости

Kepler Interactive — это не классический издатель в привычном понимании, а скорее конгломерат или кооператив. Особенность этой структуры заключается в том, что студии-основатели, включая Sandfall Interactive, являются совладельцами самого издательства. Это изящное управленческое решение позволяет разработчикам заявлять о своей «независимости» с юридической точки зрения: над ними нет внешнего совета директоров, который диктует творческие решения или заставляет внедрять микротранзакции.

Sandfall Interactive рассказала в интервью The New York Times, что на создание игры ушло менее 10 миллионов долларов, а маркетинг и работу голливудских актеров взял на себя издатель Kepler Interactive. О каких суммах может идти речь, можно только догадываться.

Однако здесь и кроется корень конфликта с аудиторией. Для обычного игрока «инди» — это в первую очередь дефицит ресурсов, определяющий художественный стиль, а не тонкости распределения дивидендов в годовом отчете.

Разработчики Sandfall Interactive
Разработчики Sandfall Interactive

Когда проект уровня Expedition 33 получает финансовую подпитку в размере десятков миллионов долларов (учитывая общие инвестиции в группу компаний Kepler), называть его «независимым» становится семантической уловкой. Мы сталкиваемся с ситуацией, где форма соответствует AAA-стандартам, бюджет сопоставим с продукцией крупных западных студий, но в графе «статус» по-прежнему красуется гордое «инди».

Это создает опасный вакуум ответственности. Игра пользуется всеми благами корпоративного маркетинга и топовых технологий, но при этом претендует на лавры «маленького и гордого» проекта, когда дело доходит до наград или снисходительности критиков к возможным огрехам.

Проблема здесь не в том, что Sandfall Interactive плохо делают свою работу — напротив, их амбиции заслуживают уважения. Проблема в том, что индустрия не выработала новый терминологический аппарат для подобных «супер-инди».

В итоге мы видим, как издательская модель Kepler Interactive становится легальным способом обхода старых определений. Если студия владеет долей в издателе, она формально остается сама себе хозяином, даже если за ее спиной стоят инвестиционные фонды калибра NetEase. Это превращает понятие «инди» из признака творческого подполья в удобный инструмент налоговой и маркетинговой оптимизации.

Эпоха Triple-I

Первопроходцем в этом направлении принято считать студию Ninja Theory с их проектом Hellblade: Senua’s Sacrifice. Именно тогда зародился термин «Independent AAA», доказывающий, что команда из 20–30 человек способна выдать картинку и уровень лицевой анимации, сопоставимые с работами внутренних студий Sony.

Однако то, что в 2017 году казалось аномалией и чудом оптимизации, к 2025 году стало новой нормой благодаря демократизации технологий. Появление Unreal Engine 5, систем Lumen и Nanite, а также доступ к фотограмметрии и облачным вычислениям позволили крошечным французским или китайским командам обходить те технические ограничения, на преодоление которых раньше уходили годы и миллионы долларов.

Clair Obscur: Expedition 33 является апофеозом данного прогресса, если это можно так назвать. Когда мы видим детально проработанные костюмы в стиле Прекрасной эпохи, сложнейшие спецэффекты и бесшовный мир, наш мозг отказывается помечать это ярлыком «инди». Мы привыкли, что независимость — это вынужденная аскеза, где автор заменяет отсутствие полигонов ярким художественным стилем или инновационной механикой.

Обычный инди-разработчик…
Обычный инди-разработчик…

В современных же реалиях техническое превосходство перестало быть монополией гигантов. Сегодня «инди-разработчик» может просто купить готовые ассеты высочайшего качества или использовать нейросети для генерации текстур, что вызывает отдельную волну споров о чистоте авторского подхода.

Проблема заключается в том, что визуальное совершенство таких игр, как Expedition 33, лишает индустрию привычной системы координат. Геймер видит продукт, который выглядит как Final Fantasy или God of War, и подсознательно накладывает на него соответствующие ожидания по качеству полировки и объему контента. Но за фасадом из фотореализма все еще может стоять коллектив, чьи ресурсы ограничены.

В итоге мы получаем странный гибрид. Игра претендует на лавры блокбастера по внешним признакам, но требует к себе отношения как к авторскому проекту, когда дело доходит до признания заслуг или оценки рисков. Этот «визуальный камуфляж» делает категорию «инди» невероятно растяжимой, превращая ее в удобное убежище для тех, кто хочет играть по правилам большого бизнеса, сохраняя при этом имидж романтичного творца-одиночки.

Размытие этих границ приводит к тому, что эстетика больше не является маркером независимости. Если раньше мы могли отличить инди-игру по ее «непохожести» на коммерческий мейнстрим, то теперь независимые авторы все чаще стремятся к тому, чтобы их работа выглядела максимально дорого и привычно для массового потребителя.

Это ставит под удар саму суть инди-движения, которое исторически задумывалось как альтернатива глянцевому совершенству корпоративных хитов. В мире, где каждый может скачать движок и создать фотореалистичный лес за пару вечеров, истинная ценность игры неизбежно смещается из плоскости «как это выглядит» в плоскость «о чем это и почему это сделано именно так».

Эстетика против экономики

Кейс Expedition 33 наглядно демонстрирует, что современное «инди» — это не про бедность, а про автономность. В классической индустриальной модели издатель выступает в роли строгого цензора и контролера. То есть он может потребовать изменить концовку, добавить внутриигровой магазин или переделать боевую систему в угоду трендам.

В новой реальности, которую олицетворяют такие компании, как Kepler Interactive, издатель превращается в сервисную структуру. Главным признаком независимости сегодня становится право на творческий риск и сохранение контроля над интеллектуальной собственностью. Если разработчик волен совершить ошибку и не обязан согласовывать каждый пиксель с советом директоров, ориентированным лишь на квартальный отчет — перед нами инди-проект, сколь бы дорого он ни выглядел.

Однако скандал вокруг наград и номинаций подсвечивает и другую, более глубокую проблему. Геймерское сообщество подсознательно ищет в инди-сегменте защиты от «корпоративной стерильности». Когда проект с визуалом уровня AAA забирает призы в категории «лучший дебют», это воспринимается как вторжение чужака на охраняемую территорию.

Мы сталкиваемся с дилеммой восприятия: должна ли премия поощрять чистое творчество в условиях дефицита или же она просто фиксирует высокое качество продукта, созданного вне гигантских холдингов? Ответ на этот вопрос до сих пор не найден, и именно в этой серой зоне рождаются конфликты, подобные тем, что мы наблюдали в этом году.

Что такое инди-игра сегодня?

Подводя итог, можно сказать, что «инди сегодня» — это состояние максимальной творческой свободы, подкрепленное современными технологиями. Это игры, которые могут позволить себе быть странными, сложными или нишевыми, имея при этом бюджеты, о которых авторы прошлого десятилетия не могли и мечтать.

Нам, как зрителям и игрокам, пора признать, что эпоха «гаражного» геймдева не закончилась, а просто переехала в крутые офисы и вооружилась передовым софтом. И если Expedition 33 — это будущее независимых игр, то это будущее выглядит невероятно амбициозно, пусть оно и заставляет нас пересмотреть привычные границы жанров и определений.

В конечном счете, не так важно, сколько человек работало над проектом и кто оплачивал их счета. Важно лишь то, остался ли в коде игры тот самый дух авантюризма и авторского видения, ради которого мы когда-то и полюбили инди-движение. Индустрия меняется, инструменты совершенствуются, но истинная независимость всегда будет определяться не отсутствием издателя, а смелостью автора стоять на своем до финальных титров.

***

Да, мы живем в необычные времена. И перемены всегда вызывают бурные споры. А что такое настоящая «инди-игра» по вашему мнению? Давайте подискутируем вместе в комментариях!

9
4
Комментарии:  4
Ваш комментарий

ну да почему же да потомучто куплены были все стримеры через партнерскую компанию вот и все отсюда и шумиха и успех этой "попробуй парируй это"

Соглашусь. Expedition 33 показал что вирусом, которым была заражены "элита" теперь и заражена Инди. Я имею в виду, что инди сегмент готов уходить от ручного творческого труда ремесленного. В механизированный труд промышленный. Это вирус называется творчество вторично, а первичны бабосики.

В конечном итоге все сводится к деньгам, но все равно остаются студии, которые выступают за идею.

что инди сегмент готов уходить от ручного творческого труда ремесленного

Подавляющей доле разработчиков откровенно плевать на ручной творческий труд, как и на любой труд в принципе. Была бы возможность, разработчики бы реализовывали своё творческое видение по нажатию кнопки, но такой волшебной кнопки просто не существует.

Рассчитывать что у кого-то будет фетиш на ручной выдpоч каждого вида материала это быть незнакомым с внутренней кухней творческого мира, где люди хотят и стремятся реализовать свой результат, а не реализовать свой труд, и именно для такого и объединялись в студии и дилегировали свои запланированные обязанности. А трешоделам и своего результата не надо, но это уже другая тема.