К 1985 году Марио уже считался звездой, а Nintendo уверенно лидировала на рынке домашних консолей в Японии. Но именно выход Super Mario Bros. стал переломным моментом, изменившим индустрию навсегда.
С годами вокруг игры возникло множество мемов. Один из популярных, который ушел далеко за пределы игры, построен на намеренном «ошибочном» сопоставлении. Схема проста: берётся картинка, очень похожая на известный объект, но всё же отличающаяся, и сопровождается подписью «Я скажу своим детям, что это было…» (gonna tell my kids).
Принцип работает на двух уровнях. С одной стороны, это ирония — сравнение менее известного явления с культовым. С другой — элемент некоторого снобизма: взгляд «взрослых» на тех, кто не застал оригинал и не может отличить подделку.
В этом контексте появляется фраза: «Я скажу своим детям, что это Super Mario Bros.» — и на экране оказывается кадр из другой игры.
Этим ругим проектом в мемах часто становится The Great Giana Sisters — игра, вышедшая весной 1987 года. Её создала немецкая студия Time Warp под руководством Манфреда Тренца. Тренц был настолько талантливым программистом, что сумел почти дословно воспроизвести стиль и механику Super Mario Bros., которая двумя годами ранее вышла на NES.
Визуально и по духу игра была крайне близка к японскому оригиналу: тот же динамичный платформинг, революционная на тот момент философия игрового процесса и даже плавный «скроллинг» экрана. Именно эта функция стала впечатляющим техническим достижением, подтвердившим мастерство Тренца, которое позже раскрылось в серии Turrican.
Но для знатоков было очевидно: The Great Giana Sisters — это не вдохновлённый проект, а практически полный клон. В 1987 году подобные заимствования уже считались сомнительными: эпоха безнаказанного копирования чужих идей (как это было с Pong или Space Invaders) подходила к концу. Неудивительно, что Nintendo сумела добиться прекращения продаж «немецкого Марио».
К тому времени стало ясно: именно Super Mario Bros. стал стандартом, на который равнялись все остальные.
Наследие спустя десятилетия
Сегодня, спустя сорок лет после выхода, Марио остаётся символом игровой индустрии. Его знают и уважают целые поколения, даже если сами они никогда не держали в руках картридж с оригинальной игрой. Именно поэтому мы можем иронично играть с мемами вроде «Я скажу своим детям, что это был Super Mario Bros.» — потому что за этим образом стоит культурный феномен, который пережил своё время.
Vs. Super Mario Bros.
Нет ничего бессмысленнее, чем испытывать благоговейный страх перед «великими мастерами». Настоящие шедевры — будь то музыка, кино, книги или игры — нужно не просто уважать, а переживать заново: слушать, смотреть, читать и играть. С видеоиграми, однако, всё сложнее. Они зависят от технологий своего времени, и именно эта техническая привязка зачастую мешает современным игрокам напрямую прикоснуться к классике. Не меньшее препятствие создаёт и близорукость тех, кто мог бы облегчить доступ к старым хитам, но так и не сделал этого.
В середине 1980-х игроки открывали для себя эту игру по-разному. В Японии и США она была неразрывно связана с NES, а вот в Европе впервые появилась вовсе не на домашней консоли. В начале 1986 года её можно было встретить в игровых залах под названием Vs. Super Mario Bros. — версии, созданной для аркадной системы Vs. System. Чтобы соответствовать духу автоматов, игру усложнили: уровни и механики Миямото были изменены, чтобы подталкивать игроков тратить больше жетонов. В итоге именно аркадная версия оказалась в Европе даже более известной, чем «домашняя». Более того, именно она частично легла в основу японского Super Mario Bros. 2.
Vs. System
Вдохновившись успехами Data East и Sega, Nintendo тоже решила создать универсальную аркадную платформу. Так появился Vs. System, позволявший владельцам залов менять игры внутри одного автомата без покупки нового корпуса.
Система выпускалась в трёх вариантах. DualSystem был рассчитан на соревнования и представлял собой двойной шкаф с двумя мониторами и комплектами управления. Существовало два исполнения — «стоя» и «сидя». UniSystem, напротив, имел только один экран и один набор контроллеров.
С 1984 по 1990 год для Vs. System вышло более сорока игр. Их создавали как сама Nintendo, так и сторонние студии, включая Namco. Большинство проектов были портированы с Famicom, где уже добились популярности. В США Vs. System стала своего рода «троянским конём»: её использовали, чтобы проверить интерес публики ещё до официального запуска NES.
И это оказалось мудрым решением — особенно на фоне кризиса индустрии, вызванного крахом Atari. История показала: игры не исчезли вместе с Atari, и именно такие проекты, как Super Mario Bros., помогли вернуть им доверие игроков.
Классика Nintendo
С появлением приставки NES в розничных сетях игра Super Mario Bros. мгновенно стала ассоциироваться именно с этой консолью — главным образом потому, что часто продавалась вместе с ней в комплекте.
Популярность Super Mario Bros. росла стремительно: без особых рекламных усилий она стала самым продаваемым картриджем для самой востребованной системы того времени и фактически изменила правила всей индустрии.
Эта игра не только помогла восстановить доверие американской аудитории к видеоиграм после кризиса 1984 года, но и вывела сферу развлечений на новый уровень интереса и прибыли. Конечно, утверждать, что современный успех Nintendo держится исключительно на этом проекте, было бы упрощением, но влияние именно этой игры оказалось столь значительным, что подобная мысль кажется вполне оправданной.
Поэтому Super Mario Bros. заслуженно считается эталонной классикой Nintendo. В те годы рынок был ещё слишком молод, чтобы заниматься переосмыслением прошлого, и именно серия Super Mario Bros. стала для компании своеобразным первым опытом возвращения к собственным хитам.
Так, в 1993 году на Super NES вышла Super Mario All-Stars, сборник, в котором все части серии получили обновлённую графику и звук. В него вошли оригинальная Super Mario Bros., Super Mario Bros. USA (на Западе известная как Super Mario Bros. 2), The Lost Levels и Super Mario Bros. 3.
Спустя десять лет, в 2003-м, к двадцатилетию японского запуска Famicom (так в Японии называлась NES), компания подготовила серию миниатюрных переизданий для Game Boy Advance. Особенно эффектно эта акция выглядела на родине: каждая игра поставлялась в небольшой картонной коробке, копирующей оформление оригинала, помещённой в прозрачный блистер. Первая из них, разумеется, была посвящена Super Mario Bros. Подобные возвращения впоследствии стали традицией — от сервиса Virtual Console на Wii, Wii U и 3DS до нынешней библиотеки классики в Nintendo Switch Online.
Любопытно, что именно оригинальная Super Mario Bros. оказалась единственной частью основной линейки, которую обошли стороной ранние переиздания на Game Boy Advance. Консоль дебютировала с Super Mario Advance (вариацией Super Mario Bros. USA из сборника All-Stars), а затем получила версии Super Mario World, Super Mario Bros. 3 и Super Mario World 2: Yoshi's Island.
Тем не менее, сомнений нет: даже для самой Nintendo Super Mario Bros. — это не просто старая игра, а символ целой эпохи 8-битных консолей, знаменовавшей золотые годы компании и её авторов.
В 2004 году, чуть позже двадцатилетия Famicom, Nintendo выпустила для Game Boy Advance подборку игр под названием Famicom Mini. В Японии она выходила именно под этим названием, а вот в США и Европе линейку знали как Classic NES Series и NES Classics. Фактически это были эмуляции оригинальных проектов, продававшиеся по сравнительно доступной цене: 2000 иен на родине, 20 долларов в Америке и 20 евро в Европе. Самая богатая коллекция традиционно досталась японцам — 30 игр, тогда как западные игроки получили лишь 12.
Запуск и успех
Над созданием Super Mario Bros. официально трудились семь человек. Среди них значился президент Nintendo Хироcи Ямаути, который исполнял обязанности исполнительного продюсера. Руководил командой Сигэру Миямото, он же участвовал в работе над графикой. Его ближайшим соратником был Такаси Тэдзука, и именно с этого момента начался их творческий союз, продолжающийся до сих пор.
Программированием занимались Тосихико Накаго и Кадзуахики Морита. Оба остались в компании на десятилетия: Морита стал одним из руководителей разработки The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), а Накаго консультировал при создании уровней в Super Mario Bros. Wonder (2023). Музыку и эффекты написал Кодзи Кондо, чьё имя стало синонимом музыкальной истории Nintendo.
Мир Super Mario Bros. устроен так, что он никогда не превращается в зацикленное повторение. Даже похожие по оформлению сцены меняются за счёт других деталей — например, тёмного неба или свежей архитектуры уровней. Это избавляло игру от однообразия и поддерживало интерес.
Все участники проекта построили долгую и успешную карьеру в Nintendo. Единственным исключением стал Хироси Икэда, продюсер, работавший над игрой вместе с Миямото. Для него Super Mario Bros. оказалась первой и последней значимой работой.
Super Mario Bros. стала огромным стимулом для роста NES, но справедливо отметить, что и сама консоль помогла игре достичь невероятных высот. На момент её релиза в сентябре 1985 года в японских домах уже стояло около 6,5 миллионов Famicom, что наглядно демонстрировало доминирование Nintendo над конкурентами на рынке домашних консолей.
В 2005 году, празднуя двадцатилетие Super Mario Bros., японский сайт Nintendo опубликовал интервью с Миямото. Тот вспоминал, что идея новой игры о Марио вызвала недоумение у части сотрудников: «Что, снова Марио?». К тому времени усатый герой появился уже в 23 играх — от серии Donkey Kong и портативных Game & Watch до камео в Golf и Pinball для NES, не говоря уже о Mario Bros.
Нашедшая удачную физическую модель для платформинга Super Mario Bros. пошла дальше и предложила неожиданные решения, например подводные уровни. В них напряжение возрастало многократно, ведь враги приближались в условиях замедленных движений персонажей.
Из рассказов Миямото ясно, что это не задумывалось как «ещё одна игра про Марио». По его словам, проект должен был стать своеобразным переходом: «Мы тогда собирались переключиться на Famicom Disk System. Super Mario Bros. планировалась как последняя игра, выходящая и на картридже, и на диске, перед полным переходом к новой системе». В итоге так не произошло. Мировой успех игры и неудачная судьба Famicom Disk за пределами Японии изменили планы компании, и история пошла другим путём.
В Европе и США в это время лидировали компьютеры: Commodore 64 и целый спектр форматов, особенно востребованных в Великобритании. Там на слуху были The Way of Exploding Fist от Melbourne House и космический симулятор Elite от Acornsoft и Дэвида Брэбена.
Всё это остаётся актуальным
Перенесёмся в 2005 год и откроем книгу «1001 видеоигра, в которую стоит сыграть перед смертью», составленную Тони Моттом, тогдашним главным редактором журнала EDGE. Там о Super Mario Bros. сказано, что «она почтенна, но вовсе не устарела: это простое удовольствие, превосходящее куда более сложные проекты». Автор заметки, журналист Кристиан Донлан, утверждал: в отличие от многих культовых игр прошлого, приключения Марио до сих пор остаются увлекательными.
Super Mario Bros., вышедшая 13 сентября 1985 года, словно в детстве упала в чан с зельем бессмертия. Игра до сих пор ощущается живой, потому что её физическая модель, объединяющая все механики, работает безупречно. Для новичков она может показаться строгой, ведь аркады того времени были рассчитаны на быстрые и напряжённые партии, но именно это и делает её особенной.
Продуманность уровней в Super Mario Bros. поражает до сих пор. Тем обиднее, что в Super Mario Odyssey сегменты с классическим 2D-платформингом оказались столь короткими. Первая масштабная экспедиция Марио остаётся образцом динамичного приключения, которое раскрывается постепенно и держит внимание игрока.
В 1985 году проект Nintendo сформировал основу жанра экшен-игр: прыжки по головам врагов, сбор множества предметов, бонусы, меняющие способности героя, тайные комнаты с наградами. Но главное, он научил доверять видеоигре, верить, что за простыми декорациями скрывается нечто большее.
Одна из ранних реклам NES в США показывала двоих мальчишек, играющих в Super Mario Bros. вдвоём, хотя такой режим официально не предусматривался. Уже тогда игра побуждала экспериментировать и пробовать новое.
Любопытство стало её двигателем: стоит ли этот кирпич разбить? Можно ли войти в трубу? Смертельна ли пропасть перед тобой или это путь в тайную локацию? Эти вопросы рождались у каждого игрока и подталкивали к исследованию.
Через 11 лет эта исследовательская основа расцветёт в Super Mario 64, но её зачатки уже были заметны в первой части.
В 2006 году Nintendo выпустила New Super Mario Bros. для DS. Ставка на ностальгию оказалась верной, но дело было не только в этом: обновлённый Марио разошёлся тиражом в десятки миллионов копий, потому что сама механика оставалась универсальной.
Хотя набор движений персонажей был расширен, а арсенал бонусов увеличился, ядро геймплея осталось неизменным. И по сравнению с оригиналом 1985 года новая версия не проигрывала, а напротив, подчеркивала, насколько живучей оказалась формула, созданная более двадцати лет назад.
Прикосновение к мифу
Super Mario Bros. стала первой по-настоящему крупной современной платформенной игрой. За сорок лет она утратила лишь одно — право считаться «новой». Зато именно здесь впервые возникли герой и вселенная, которые смогли стать фундаментом для бесчисленных сиквелов и переосмыслений.
Кто-то даже утверждает, что напряжение, возникающее, когда Марио приближается к противнику или к бездонной пропасти, можно считать истоком будущего жанра survival horror. И, признаться, в этом есть своя логика. Но какой бы вес ни приписывали труду семерых разработчиков, стоит помнить главное: перед нами всё ещё игра.
Просто нажмите кнопку ускорения и пробегите первый уровень. Всё остальное откроется само.
Поздравляю Миямото с созданием этого легендарного шедевра детства!!! 🥳🎉
Даже в те годы нейронка рекламу уже делала, хорошо что пальцы на месте
С Днём Рождения!
Super Mario Bros. я прошёл три раза подряд на маленьком черно-белом телике и Денди. Думал дальше что-то на уровнях поменяется, ничего не поменялось. О секретах тогда не знал. Отличная игра была.
Всё это конечно здорово, но может хватит доить этого Марио?
Его не доят, в основном ответление доят а платформеры с Марио чаще выходят раз в 6 и больше лет.
Super Mario Bros 1985
Super Mario Lost World 1986
Super Mario Bros 2 1988
Super Mario Bros 3 1989 или 1988
Super Mario Land 1989
Super Mario World 1990
Super Mario Land 2 1992
Super Mario World 2: Yoshi Island 1995
Super Mario 64 1996
Super Mario Sunshine 2002
New Super Mario Bros. 2006
Super Mario Galaxy 2007
New Super Mario Bros. Wii 2009
Super Mario Galaxy 2 2010
Super Mario 3D Land 2011
New Super Mario Bros. 2 2012
New Super Mario Bros. U 2012
Super Mario 3D World 2013
Super Mario Odyssey 2017
Super Mario Wonder 2023
И это вам не Покемоны, которые с 2019 вооьще перестали иметь нормальное развитие и просто копируют игры с 3DS, но делают их хуже, и убирают половину их механик, добовляюь не самые лучшие новые и самое главное они ощущаются как моды, за огромные деньги боевка взято с 3DS, и копирует её и прочее. И которых выпускают каждые 3-4 года.
Ты выкатил целый список игр по франшизе и говоришь, что её не доят?)
Да, Карл, я имел ввиду франшизу Марио, а ответвления, зачастую, разве к ней не относятся?
Super Mario 64 1996
Super Mario Sunshine 2002
Разница в 6 лет дойка.
Super Mario Odyssey 2017
Super Mario Wonder 2023
У них сейчас основная серии игр про Марио не самое важное, и назвать основую серию дойкой когда сейчас весь акцент на Спин-Оффы не платформеры и самое главное Дойка Покемонов. Ну при этом по твоей логике основная серия игр про Марио Дойка. Именно основная и напоминаю оснвоная это не спин-офф про Теннисы, Пати, РПГ, Гонки а Платформеров.
У них всего 2-3 если не брать Nes, Famicom крупных игр на одну платформу. Или вообще одна.
Gamecube - Sunshine. один крупный релиз основной серии на данную консоль.
Nintendo DS без учеьа ремейка 64 - NEW 2006 один крупный релиз основной серии на даннуб консоль.
Wii U - 3D World, New U
3DS - New, 3D land
Switch - Wonder Oddysey
Wii - Galaxy 1-2, New Wii это удивительно что Три а не две как обычно.
Но при этос в отличие от Покемонов, каждая новая игра про Марио ощущаетсч не просто копией уже существующий как это принято у Покемонов.
Да, легендарная часть, может в другие части не все играли, но первая постоянно попадалась.
Помню в 92-м году мне в первом классе отец подарил "Денди" и мы вместе рубились на пиратском картридже 1000 в 1 - в танчики и супер Марио брос. А прошло уже 33 года с тех пор.
комичная псевдоприставка доит серию уже 40 лет ! чтобы индустрия делала без такого антирекорда
У кого еще в голове музыка из Марио заиграла?
Я токо в эту первую играл в 92 году. Не смог пройти