на главную
об игре
OlliOlli World 08.02.2022

Галерея: обзор нового броского художественного стиля OlliOlli World

OlliOlli World - это третья часть и первая 2.5D-игра в серии OlliOlli от британской независимой студии Roll7. Она знаменует переход от пиксельной графики к красочному стилю и новым, колоритным персонажам. Художественная команда Roll7 вложила душу в разработку нового оформления симулятора скейтбординга, наделив каждого персонажа своей изюминкой и мир Рэдландии запоминающимися локациями.

Концепт-художник Герман Рейна Кармона и ведущий художник по созданию игрового окружения Лору Дилоуэй рассказали о рабочем процессе и пути от первых концептов до финальной версии игры.

Когда я рисую концепт-арты персонажей или окружения, я опираюсь на их описания, которые команде предоставляет Лизз Лунни (нарративный дизайнер), — говорит концепт-художник Герман Рейна Кармона.
Затем я обращаюсь к доскам с материалами для вдохновения, которые составляют наши художники и нарративные дизайнеры. На первых порах мне также помогал Пол Эббот (бывший ведущий художник). Он часто находил визуальные материалы, которые помогали мне выбрать верное стилистическое направление. После того как все необходимое было собрано, я начал делать грубые наброски. Впоследствии я показал их своей команде, чтобы убедиться, что я на правильном пути. После этого я доработал каждый набросок до полноценного концепт-арта.

По словам Германа, чаще всего пришлось переделывать образ героини по имени Шифон, прежде чем наконец-то удалось определиться с окончательным дизайном. В самом начале, на ранних концептах, этот персонаж даже был парнем по имени Шерон.

Здорово, что у нас было время как следует поработать над ней, потому что игрок видит её не только в начале и в конце уровней, но и на каждом чекпойнте.
Когда Лизз (Лунни) присоединилась к разработке, имя было решено изменить, но персонаж тогда всё ещё был очень сырым. Если взглянуть на концепт-арты, над которыми я работал, можно заметить, как оформляется образ и характер этого персонажа. Она прошла целый путь!

Трубка с пузырьками стала особенностью и прорывом в дизайне Шифон. Она подчеркивает её чудаковатость и волшебную природу, но в то же время добавляет её образу расслабленности - черту, которая характеризует Шифон и её отношение к жизни.

Трубка с пузырьками такая причудливая и волшебная. Дики (Маккарти) и Тео (Драулез) разработали замечательную анимацию этого предмета, чтобы в игровом процессе он выглядел отлично.

Когда Герман начал работать над другим персонажем, девчушкой Сьюзи, её звали Софи, но её образ и характер почти не изменились с начала разработки. В поздних концептах её волосы сделали короче.

Важной новой деталью образа Сьюзи стала камера. Она присутствовала и на первых концепт-артах, но Лизз придумала добавить ей лицо и собственный характер. Так и появилась Кама (полное имя — Кэмерон). Она всегда весело улыбается и тем самым контрастирует с вечно недовольной Сьюзи.

Герман рассказал, что создать дизайн окружения по множеству причин сложнее, чем дизайн персонажей. Нужно правильно распорядиться своей творческой свободой и проработать много деталей.

Поэтому обычно я начинаю с анализа визуальных материалов игрового окружения, чтобы найти подходящий стиль. Затем я перехожу к неигровым персонажам, которые населяют каждую зону. Например, Клевербрук покрыт густым лесом, поэтому для этой локации я решил создать разнообразные живые организмы всех цветов и форм — начиная от пчёл и медведей и заканчивая лесным народом с телами из дерева. Дизайнеры игрового окружения играют важную роль в этом процессе, ведь они переносят мои идеи с бумаги в игру в виде объемных моделей. При этом они могут менять многие детали и развивать мои идеи дальше. Это здорово.

Лора Диллоуэй, ведущий дизайнер игрового окружения, в первую очередь смотрит на формы, чтобы понять, как их реализовать, когда анализирует концепт-арты.

Герман в этом году был очень занят на других проектах, поэтому он сделал совсем не много концепт-артов окружения для нас, однако каждый из них производил эффект разорвавшейся бомбы! Например, изображение ниже уже содержит всё, что нам нужно, чтобы свободно начать разработку дизайна локации. В первую очередь я обращаю внимание на то, представлены ли в концепт-арте объекты, которые станут частью игрового процесса — дорожки и грайнды. В основе их дизайна — сплайны, поэтому для их создания нам приходится использовать определённые инструменты.
Глядя на изображения, я сразу прикидываю, что и как на них можно перенести в игру. Затем я решаю, какие объекты нам понадобятся, чтобы выразить характер зоны, например деревья, камни или здания. Потом я анализирую, сколько вариантов этих объектов нам потребуется разработать, чтобы обеспечить визуальное разнообразие и в то же время создать ощущение, что зона может предложить гораздо больше, чем кажется на первый взгляд!

Бывает и так, что иногда характер и повествование определённого уровня требует уникального элемента. Тогда команда добавляет какой-нибудь необычный объект, например, огромное дерево, на котором можно передвигаться на скейте, или большой мост. Именно вокруг таких элементов и выстраивается дизайн всего уровня.

В игре невероятное количество уровней, поэтому мы старались сильно не увлекаться созданием новых объектов для поддержки повествования и визуальной привлекательности игры, чтобы у нас осталось достаточно времени на разработку самих уровней. Работу над уровнями мы начинаем с анализа концепт-артов Германа, и в то же время я читаю описания уровней, чтобы понять, что нам потребуется добавить к основным элементам пейзажа игры. Кроме того, я обдумываю штрихи, которые позволят оживить игровой мир.
Кстати, разработка подобных необычных объектов увлекает всех дизайнеров по окружению! На этом этапе художники уже хорошо понимают, какие объекты и в каком стиле им нужно изобразить, и после короткого согласования со мной они самостоятельно их создают.

Игра OlliOlli World уже доступна на PlayStation, Xbox, Switch и ПК.

Комментарии: 1
Ваш комментарий