на главную
об игре
Oninaki 22.08.2019

Разработчики Oninaki о происхождении экшн-RPG, продолжительности истории, визуальном стиле и многое другое

4Gamer недавно получил возможность пообщаться с несколькими членами команды разработчиков Oninaki: Atsushi Hashimoto, Takashi Tokita, и Ryutaro Sasaki. Трое разработчиков говорили о том, почему игра RPG, а не пошаговая, как долго будет длиться история, что привело к решению смешать художественный стиль и многое другое. 

Не могли бы вы рассказать нам, когда вы решили заняться созданием новой игры?

Tokita: В предыдущих двух играх использовались элементы системы сражений, используемые в Chrono Trigger (ATB 2.0), но мы уже некоторое обсуждали использование новых элементов. И сотрудники, которые помогли с Chrono Trigger решили, что хотят создать высококачественную RPG с новой концепцией.

Каковы обязанности для вас двоих как продюсеров?

Tokita: Я слежу за созданием мира и истории, а также за процессом и тому подобным. Геймплей и основные системы за Sasaki.

Sasaki: Хоть мы и консультируемся, я часто пытаюсь внести что-то свое. В начале я тоже начинал писать историю ... (смеется)

Когда вы начали разработку?

Hashimoto: Трудно сказать, когда именно. Когда Lost Sphear находился на последних стадиях разработки, мы уже говорили о следующей игре.

Tokyo RPG Factory известна пошаговыми стратегиями, так почему вы решили использовать боевую систему в реальном времени в этой игре?

Sasaki: Мы отталкивались от того, какая система будет соответствовать концепции игры.

Hashimoto: Изначально мы собирались создать пошаговую стратегию, но, поскольку это приключение для одиночного персонажа, мы подумали, что лучше будет что-то более ориентированное на действие. Конечно, возможно было реализовать механику и с одним персонажем, но без дополнительных членов отряда трудно создать глубину сражений. Поэтому мы выбрали систему RPG с возможностью изменять классы.

Кагачи - персонаж, который использует силу Демонов для сражений. Не могли бы вы рассказать нам подробнее?

Hashimoto: в отличие от обычного оружия, у демонов есть уникальные характеристики. Они разделены на три основные категории и внутри их есть другие специфические различия. Используемое вами оружие также имеет уникальные атрибуты и может быть объединено с демоном для улучшения способностей.

Какие виды оружия есть в игре?

Sasaki: На данный момент мы не можем рассказать об этом.

У вас есть личный фаворит среди оружия?

Hashimoto: Мое любимое оружие еще не было объявлено. (смеется) Думаю, если бы я порекомендовал что-то, то это был бы меч. Это ваше самое первое оружие, оно очень эффективно и его легче всего использовать. Топор также хорош для игроков, которые предпочитают медленный, но мощный удар. Уникальные черты есть у каждого оружия и они проявляются довольно сильно.

Это те новые элементы для игроков?

Sasaki: Не только эти, несомненно они важны, но в этот раз мы также уделяем большое внимание истории, поэтому надеемся, что игрокам это понравится. Эта история с акцентом на мимолетность жизни и боль, которую мы чувствуем, когда теряем людей.

Игроки могут пройти между Миром Живых и Запредельным. Когда вы решили внедрить эту игровую механику?

Hashimoto: Изначально идея заключалась в просто переключении между двумя мирами. Даже шутили, что можем переключаться между мирами «I Am Setsuna» и «Lost Sphear». Затем, когда концепция игры эволюционировала, мы подумали о том, чтобы изменить эти два мира. Мы думали, что сможем сделать идею бесконечного цикла жизни, смерти и возрождения ключевым компонентом игрового процесса.

Tokita: Я думаю, что история и игровая система идеально слились воедино.

Hashimoto: Это верно. Так же мы хотели придать игре более восточный стиль, нежели западный.

Какое настроение для истории было задано в целом?

Hashimoto: Токита настаивал на том, чтобы игра была более мрачной, поэтому мы учитывали это при развитии. Хотя мы пытались сохранить историю мрачной, и очевидно, хотим вызвать эмоции у игроков, но при этом не хотим переусердствовать.

Tokita: Во время NES, SNES и даже поколения PlayStation, ограничения аппаратного обеспечения означали, что большая часть визуального представления должна была быть оставлена на воображение игрока. С появлением более мощного оборудования, наконец-то появился шанс сделать что-то интересное.

Hashimoto: Например, когда SQEX делает rpg, они всегда будут интересоваться тем, какой рейтинг CERO даст игре, и первоначальная предпосылка может измениться.

Hashimoto: Настойчивость Токиты является причиной того, что мы смогли создать эту игру.

Tokita: Я думаю, что единственный способ, которым японская манга, аниме и игры могут продолжать резонировать со взрослыми, - это элемент творческой свободы. Вот почему этика «давайте просто делать то, что мы хотим» была особенно важна в этот раз.

Говоря о выражении, графический стиль также изменился. Это тоже результат той свободы, которую вы упомянули?

Hashimoto: Когда мы думали о создании новой игры, изменение стиля было одной из первых вещей, которую мы обсуждали.

Sasaki: В rpg есть некоторые универсальные элементы, которые никогда не меняются... поэтому мы подумали, что если сохраним хотя бы основные принципы, было бы хорошо изменить другие стилистические элементы игры.

Tokita: Думаю, что красные лиственные деревья в мире белых облаков I Am Setsuna оставили сильное впечатление. Но если бы мы пошли тем же путем, такого же эффекта уже бы не было. Поэтому, подумав некоторое время, мы выбрали яркие цвета. Боевые эффекты получились действительно хорошими и они имеют аниме стиль.

Как долго длится история?

Hashimoto: Не намного дольше, чем в Lost Sphear, около 30 часов.

Есть ли побочные квесты или что-то подобное, помимо основной истории?

Sasaki: Мы добавили несколько побочных квестов, которые отличаются от основной истории, а также некоторые из них углубляются в происхождение Демонов.

Возможно ли выполнять эти квесты, не будучи в союзе со всеми демонами?

Hashimoto: Конечно.

Будет ли возможность поиграть в игру до релиза?

Sasaki: Мы не на той стадии, когда можем давать какие-либо обещания, но думаем об этом. Все зависит от успеха самого процесса, но мне бы хотелось это реализовать.

Наконец, что хотели бы передать своим фанатам?

Tokita: На E3 2019 было много объявлений о ремейках и ремастерах, но я бы предпочел, чтобы было объявлено больше новых игр - и я хочу продолжать их делать. Думаю, что есть много поклонников, которые чувствуют то же самое. Недавний успех Octopath Traveller вселил в нас большую уверенность. Это совершенно другой тип игры, но мы сделали ее с той же целью, чтобы она была новой и эффективной.

Комментарии: 0
Ваш комментарий