Билды спутников для 7-й главы
Комментарии:
43
сначала
по количеству реакций
Ваш комментарий
Взятие 4 уровней Вора нужны для дебафа врагов - Ослабляющей раны (на точность или защиту) и Замедляющей реакции.
Навыки: Внимание. Подвижность, Скрытность, Природа.
6. РЕЙНДЖЕР. Черта: Меткий выстрел+
7. РЕЙНДЖЕР: Черта: Сгруппированные выстрелы.
8. ВОР. Ловкость +1.
9. ВОР. Черты: Бой вслепую, Боевой прием - Улучшенный критический удар (Длинный лук)
10. ВОР. Оружие (любое, пользоваться не будем)
11. ВОР. Черты: Залп, Замедляющая реакция.
12. РЕЙНДЖЕР. Ловкость +1.
13. РЕЙНДЖЕР. Черта: Бой вслепую+.
14. РЕЙНДЖЕР. Черта: Стрельба вблизи (Длинный лук). Враг: Феи, Феи.
15. РЕЙНДЖЕР. Черта. Убийственная меткость (желательно одеть шляпу "Оголовье стрелка", чтоб не получать большого штрафа к точности)
16. РЕЙНДЖЕР. Мудрость +1.
17. РЕЙНДЖЕР. Черта: Критическая точность.
Первым делом сменяем основное оружие на Фальчион. Для получения большего шанса крита. Это оружие также легко найти +2 с бафом Яросное, в последствие +4 и +5. Ставим во второй слот (избегаем багов). Второе двуручное оружие (ставим в 3-й слот) советую взять глефу - имеет увеличенный радиус, что позволит бить из задних рядов в тесных проходах (например: первую +2 с огненным уроном можно получить с Кошмара уже в 3-й главе, вторую на +5 с божественным и звуковым уроном в 6-й)
Навыки: Внимание, Атлетика, Подвижность. 2 очка вместо подвижности можно кинуть в Убеждение для прохождения квеста в 5-й главе.
2. ВАРВАР. Бонус ярости: Смертоносная стойка
3. ВОИН / ВОИН-ДВУРУЧНИК (далее просто воин). Черты Сокрушительный удар. Рубящий удар.
4. ВОИН. Сила +1. Черта: Спиной к спине.
5. ВОИН. Черта: Обойти с фланга.
6. ВОИН. Черта: Завершающий рубящий удар.
7. ВОИН. Черта: Бой вслепую
8. ВОИН. Сила +1. Черта: Уверенное владение оружием (Фальчион).
9. ВОИН. Черта: Улучшенный критический удар (Фальчион).
10. ВОИН: Черта: Критическая точность.
11. ВОИН. Черта: Бой вслепую +
12. ВОИН. Сила +1. Черта: Привычное оружие (Фальчион)
13. ВОИН. Черта: Критическое утомление.
14. ВОИН. Черта: Пронзающий удар.
15. ВОИН. Черта: Бой вслепую++
16. ВОИН. Сила +1. Черта: Критическое обессиливание
17. ВОИН. Черта: Стальная воля
Учитывая низкую ловкость и постоянную слепоту боец из него никакой, поэтому ему нужны атакующие заклинания с проверками только по спасброскам.. У архетипа колдуна - Светозарный колдун основная характеристика Мудрость (а не Харизма). Соответственно для сложности, количества заклинаний и доступных кругов используется Мудрость.Поэтому идеально подходит под скрещивание со жрецом для взятия Мистического теурга.
Плюсом является общие заклинания со сдвигом в 1 круг. Т.е. в книге колдуна будут все заклинания Жреца вплоть до 5-го круг, и аналогично в книге Жреца будут доступны заклинания колдуна. Таким образом количество и разнообразие заклинаний будет в 1,5-2 раза больше чем у чистого класса. К том у же Мистический теург увеличивает уровни заклинателей как колдуна, так жреца. К 17 лвл у вас будет доступ к 7-му кругу обоих классов
Навыки: Магия, Религия, Внимание.
4. КОЛДУН / СВЕТОЗАРНЫЙ КОЛДУН (далее просто Колдун). Мудрость +1. Черта: Любимая школа магии (разрушение). Заклинания: Волшебная стрела, Верный удар.
5. КОЛДУН. Черта: Любимая школа магии (Разрушение) +
6. КОЛДУН. Заклинание: Поспешное отступление.
7. КОЛДУН. Черта: Привычное заклинание: Пылающая дуга. Заклинание: Пылающая дуга.
8. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Мудрость +1. Заклинания: Исчезновение, Зеркальное отражение.
9. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Черта: Преодолевающая магия. Привычное заклинание: Огненный шар. Заклинание: Огненный шар.
10. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Привычное заклинание: Огненный шар. Заклинания: Яркий взрыв, Паутина, Защита от стрел коллективная.
11. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Черта: Преодолевающая магия+. Заклинание: Истощение
12. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Мудрость +1. Заклинания: Костотряс, Ускорение, Невидимость высшая.
13. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Черта: Бой вслепую. Привычное заклинание: Огненная змея.
14. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Привычное заклинание: Огненная змея. Заклинания: Невидимость, Смрадное облако, Костолом, Смертельное облако.
15. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Черта: Бой вслепую +. Привычное заклинания: Огненная змея. Заклинание: Сирокко
16. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Сила+1. Привычное заклинание: Огненная змея. Заклинания: Защита от стихий коллективная, Ледяная тюрьма, Героизм высший.
17. МИСТИЧЕСКИЙ ТЕУРГ. Привычное заклинание: Огненная змея.
Как в этой игре всё запутано и не понятно. Чем больше читаю тем ещё более не понятнее становится. Играю в подобную игру впертые и никогда не играл. Третий день уже читаю всякие форумы. В голове каша. Так и не могу понять какого ГГ делать и что где качать. Вообще ничего не понятно. Всякие не понятные словечки везде типа милишники, танки, статы, бафферы и остальные которых везде полно я не понимаю. Всю игру перерыл и такого не нашел.
В данной игре нет понятия агро и способностей удержания врагов на персонаже. Чтобы танковать Валери необходимо первой попадать в радиус видимости врагов, лучники и ближайщие милишники будут атаковать ее. После того как враги прикрепились - подводим мили-дамагеров. Но надо помнить что после нескольких промахов подподряд по танку (где-то 12-15) враги могут переключиться на ближайшего спутника. Так же по танку попадут в любом случае если у противника выпадет 20 (т.е. крит). Поэтому важным показателем будет также поглощение урона.
Стоит упомянуть 2 момента:
1) Черта Несгибаемого защитника - Невероятное уклонение - в 7-й главе бесполезна. Она не работает с врагами которые выше Валери на 4 лвла, а дикая охота имеет 24 лвл. Поэтому важно чтоб была командная черта Спиной к спине.
2) Есть вариант прокачки до 13 лвл Воина Это даст полную защиту от Численного преимущества. И для это нет необходимости держать рядом спутника с чертой Спиной к спине. Но в этом случае мы теряем 7 единиц поглощения урона и 2 уклонения.
Навыки: 3 очка Подвижность (для Оборонительного боя), Внимание, Природа.
2. ВОИН. Черта: Уверенное владение щитом
3. ВОИН. Черта: Отбивание стрел щитом
4. ВОИН. Ловкость +1. Черта: Спиной к спине.
5. ВОИН. Черта: Обойти с фланга.
6. ВОИН. Черта: Стена щитов (работает когда еще один спутник с такой чертой находится не дальше 5 метров от Валери. В моем случае Харрим)
7. ВОИН. Черта: Жестокий удар (ставим на авто)
8. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Сила +1.
9. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Черта: Бой вслепую. Стойка: Бодрая оборона.
10. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК.
11. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Бой вслепую+. Стойка: Бесстрашная оборона
12. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Сила +1.
13. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Черты: Жестокий удар+. Стойка: Снижение урона+.
14. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК.
15. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Черта: Бой в слепую++. Стойка: Снижение урона+
16. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Выносливость+1.
17. НЕСГИБАЕМЫЙ ЗАЩИТНИК. Черта: Жестокий удар ++
Навыки. 5 очков в Магию (для получения класса Драконий апостол), далее все во Внимание, Атлетика, Использование маг. устройств.
3. МАГУС. Черты: Сокрушительный удар. Аркан: Мистическая точность. Заклинание: Поспешное отступление.
4. МАГУС. Заклинание: Опаляющий луч, Расплывчатость.
5. МАГУС. Черты: Рубящий удар, Спиной к спине. Заклинание Зеркальное отражение
6. ДРАКОНИЙ АПОСТОЛ.
7. ДРАКОНИЙ АПОСТОЛ. Черты: Обойти с фланга, Бой вслепую.
8. ДРАКОНИЙ АПОСТОЛ. Заклинания: Волшебная стрела, Удар молнии, Ускорение.
9. ДРАКОНИЙ АПОСТОЛ. Черта: Завершающий рубящий удар. Заклинание: Вампирское прикосновение.
10. МАГУС. Аркан: Атака провидца. Марево.
11. МАГУС. Черта: Уверенное владение оружием (Скимитар), Ношение средней брони (дается автоматом). Заклинания: Кислотная стрела, Невидимость высшая, Драконье дыхание.
12. МАГУС. Сила +1
13. МАГУС. Черта: Улучшенный критический удар (Скимитар). Аркан: Призрачный клинок. Заклинание: Дверь в пространстве.
14. МАГУС. Заклинания: Огненный шар. Огненная змея, Смертельное облако.
15. МАГУС. Черта: Бой вслепую+, Бой вслепую++. Заклинания: Невесомая броня (кастуем когда будем ходить в тяжелой броне), Губительный полиморф.
16. МАГУС. Ловкость+1. Аркан: Долговременный клинок. Заклинание: Кислотные брызги
17. МАГУС. Черта: Любимая школа магии (Разрушение). Ношение тяжелой брони (дается автоматом)
Навыки: Плутовство, Скрытность, Магия, Мир, Внимание.
6. АЛХИМИК. Черта: Бомба губительного дыхания
7. АЛХИМИК. Черта: Уверенное владение оружием (бомба). Заклинание Ускорение.
8. АЛХИМИК. Интеллект +1. Черты: Насыщение. Заклинание: Исцеление тяжелых ранений.
9. АЛХИМИК. Черта: Дополнительные бомбы. Заклинание: Защита от стрел коллективная.
10. АЛХИМИК. Черта: Быстрые бомбы. Заклинание: Защита от смерти.
11. АЛХИМИК. Черта: Улучшенный критический удар (Бомбы). Заклинание: Невидимость высшая.
12. АЛХИМИК. Интеллект +1. Черта: Проклятые бомбы.
13. АЛХИМИК: Черта: Бой вслепую. Заклинание: Каменная кожа коллективная.
14. АЛХИМИК. Черта: Высший мутаген. Заклинание: Устойчивость к магии.
15. АЛХИМИК. Черта: Бой вслепую+
16. АЛХИМИК. Интеллект +1. Черта: Консервация органов. Заклинание Истинное зрение.
17. АЛХИМИК. Черта: Сгруппированные выстрелы. Заклинание: Трансфформация.
Навыки: Внимание, Подвижность, Скрытность.
8. ВОР. Ловкость +1. Черта: Боевой прием - Обойти с фланга.
9. ВОР. Черта: Спиной к спине
10. ВОР. Черта: Калечащий удар
11. ВОР. Черта. Бой вслепую.
12. ВОР. Ловкость +1 . Черта: Двойное ослабление (чтоб одновременно использовать Ошарашивающую и Сбивающую с толку раны)
13. ВОР. Черта: Улучшенный критический удар (кукри)
14. ВОР. Черта: Оппортунист
15. ВОР. Черта: Бой вслепую+,
16. ВОР. Ловкость +1 Черта: Боевой прием - Бой вслепую++
17. ВОР. Черта: Парное оружие+
VitalAR
Спасибо за большую и полезную работу!
Хотелось бы узнать подробнее каким ГГ ты играешь (ДД + пет может быть на базе: варвара Бешеного пса, Лесного колдуна/ Мистического трикстера, рейнджера, инквизитора)?
Интересно также твоё мнение о наёмниках и оптимальном составе пати из них под конец игры.
Bastarder
В этот раз я проходил Инквизитором/Военачальником монстров с доменом Животное (божество Эрастил) пет - Смилодон. Хотел проверить эффективность призыва. И могу сказать призыв слаб, даже при взятых чертах ЛШМ (Воплощение), Усиленный призыв и Совершенный призыв, а также при командных чертах Военачальника, Призыв годится только на мясо, урона толком нет и главное все же отсутствие контроля над призывными. Вообщем тратиться на черты связанные с призывом не советую. Возможно играя за персонажа со злым мировоззрением было бы иначе, т.к. призывные даймоны минусуют лвлы врагов. Но это опять теория и ее надо проверять.
В начале играл с луком, иногда переходил в мили: либо копье/кинжал с тяжелым щитом, либо глефа, + использовал заклинание Костотряс, Палящий свет (против нежити), Стена лезвий. Урон наносил в мили под бафами Божественная мощь, Праведная мощь. Что касается Круга Смерти - очень неудобен в конце - слишком большой радиус (легко заденешь своих) и враги имеют 24+ лвл - никого не убьешь.
Что касается питомца, то он хорош на протяжении всей игры - за исключением 7-й главы. Сказывается отсутствие нужных черт, низкие точность и спасброски по воле. Отстает от бойцов по точности примерно на 25%. В связи с этим пока отдам предпочтение Рейнджеру, потому как питомец получает бонусы заклятых врагов.
Фаворитом на роль ГГ для меня остается Инквизитор/Сакральный егерь - собственный пробаф/хил себя и питомца, возможность дать питомцу командные черты, и выбрать себе заклятых врагов. Божество либо Иомедай (длинный меч) домейн Добра (ради Святого копья), либо Шелин (глефа) домейн Защиты (повышенные спасброски).
В этот раз хочу посмотреть Мамонта, попробовать выше сложность и наемников. Но это будет через месяц другой.
Что касается оптимального состава пати на 7-ю главу. То это слишком обширный вопрос. И боюсь не готов ответить на данный момент
VitalAR
Спасибо за развёрнутый ответ.
Для себя сделал следующие выводы в плане прохождения
1. Для нанесения урона на первое место к концк игры выходит значение атаки (точность), которая быстрее всех повышается у воина, варвара, рейнджера. Хорошей точностью и дополнительными "плюшками" может дать сочетание воина-двуручника с варваром. Лучшим оружием милишника является "длинное" 6-ти футовое (глефа, потом бердыш).
2. Петы и "призывники" становится менее эффективными ДД из-за пониженной точности (даже под баффами). Поэтому пет должен быть танкующим с высоким значением здоровья, например - собакой или леопардом (последний имеет меньше здоровья, чем собака, но более высокую защиту и реакцию из-за высокой ловкости. Такой танкующий пет сможет заменить собой воина-танка или быть эффективным оффтанком.
Лучшим петоводом в игре является Друид - Защитник реального мира, который имеет сакральные заклинания, существенно повышающие эффективность пета. Весьма эффективным может оказаться мультикласс 5 Инквизитор-Сакральный егерь/ 15 Друид-Защитник реального мира. При этом такой перс будет иметь дополнительные командные способности для пета при стрельбе из лука и отличный набор баффов от друида. Кроме того, друид является и целителем.
3. Исходя из изложенного в пати целесообразно иметь 3-х, как минимум, наёмников с петами:
- Мили ДД - Варвар-Бешеный пёс/ 1 Вивисектор/ Воин-двуручник - верный зверь - смилодон
- ДД-саппорт - 5 Инквизитор-Сакральный егерь/друид-Защитник реального мира - верный зверь - смилодон
Верные звери этих персов баффаются заклинаниями друида
- РДД - 5 Сакральный егерь/1 Вивисектор/ Рейнджер - верный зверь собака (леопард). Баффы на пета от перса
! Вивисектор в билдах взят из-за мутагена.
4. В качестве ГГ я брал Лесного колдуна/1 Вивисектор/ 10 Мистический трикстер с верным зверем - леопард. Он очень неплохо себя показывает как РДД до 7 главы в окружении 3-х вышеуказанных персов.
5. Верный зверь Мамонт хорошо показывает себя в начале игры, но к 10 уровню его атаки имеют меньший урон, чем у смилодона и близки к урону собаки. Кроме того, став на 7 уровне крупным Мамонт приобретает способность к затаптыванию, как врагов, так и своих персов, оказавшихся в зоне его атаки. Он не имеет укуса а, значит, на него не повесить бафф "укус". Из-за его размеров ухудшаются условия ударов из-за спины мили ДД, даже с "длинным оружием" (им приходиться обходить мамонта).
Навыки: Подвижность, Плутовство, Скрытность, Убеждение (если нет у ГГ), Внимание +3
2. БАРД. Черта: Боевой прием - Стрельба вблизи. Заклинание: Масло
3. БАРД. Черта: Меткий выстрел. Заклинание: Яркий взрыв
4. БАРД. Харизма +1. Заклинания: Героизм, Почувствовать уязвимое место.
5. БАРД. Заклинание: Расплывчатость
6. БАРД. Черты: Боевой прием - Волшебный удар (ставим на авто)
7. БАРД. Черта: Продолжительное выступление. Заклинания: Невидимость, Добрая надежда, Ускорение.
8. БАРД. Харизма +1. Заклинание: Подавляющая скорбь.
9. БАРД. Черта: Любимая школа магии (Очарование) Заклинание: Замешательство.
10. БАРД. Черта: Бой вслепую. Заклинания: Обездвижить гуманоида, Безмятежность. Обездвижить Чудовище.
11. БАРД. Черта: Любимая школа магии + (Очарование). Заклинание: Безудержный смех, Невидимость высшая.
12. БАРД. Харизма +1.
13. БАРД. Черта: Преодолевающая магия. Заклинания: Глубокий сон, Героизм высший, Рассеивание магии высшее.
14. БАРД. Черта: Боевой прием - Бдительный боец. Заклинание: Блестки, Песнь раздора.
15. БАРД. Черта: Преодолевающая магия+. Заклинания: Туман безволия.
16. БАРД. Харизма +1. Заклинания: Свобода движений, Подавляющее присутствие, Блестящее вдохновение.
Навыки: 3 очка в Подвижность (для Оборонительного боя) Внимание, Религия.
2. ЖРЕЦ.
1-й круг заполняем Милостью божества и Щитом веры (для питомецев)
3. ЖРЕЦ. Черта: Спиной к спине.
2-й круг - Приостановка яда (вещаем на милишников чтоб не получать урон к характеристикам от яда Пауков, Стай, Многоножек), Костотряс, Защита от зла.
4. ЖРЕЦ. Мудрость +1.
5. ЖРЕЦ. Черта: Стена щитов.
3-й круг - Приостановка яда коллективная, Устойчивость к стихии коллективная (защита от бомб вражеских алхимиков), Аура архонта
6. ЖРЕЦ.
7. ЖРЕЦ: Черта: Обойти с фланга.
4-й круг - Божественная мощь (сделает вас отличным дамагером), Защита от смерти (неуязвимость к потери уровней и негативной энергии), Собода движений (игнорирует Паралич), Лезвие крестносца
8. ЖРЕЦ. Мудрость +1.
9. ЖРЕЦ. Черта: Бой в слепую.
5-й круг - Праведная мощь (делает дамагером), Ангельский аспект (добавляет поглощение урона от злых существ)
10. ЖРЕЦ.
11. ЖРЕЦ. Черта: Метамагия (Длительное заклинание)
6-й -круг - Излечение (лечит, снимает дебафы)
Делаем длительным заклинания:
а) Защита от смерти. 4-й круг заполняем заклинанием - Божественная мощь (в 7-й главе Свобода Движений). 5-й круг длительныой Защитой от смерти.
б) Взрыв баньши. Ставим в доменный слот 6-го и 7-го круга.
в) Дух орла. Ставим в 7-й круг.
12. ЖРЕЦ. Мудрость+1
13. ЖРЕЦ. Черта: Бой вслепую.
7-й круг - Уничтожение. Длительные заклинания описанные выше.
14. ЖРЕЦ.
15. ЖРЕЦ. Бой вслепую +
8-й круг - Ангельский аспект высший.
16. ЖРЕЦ. Мудрость +1
17. ЖРЕЦ.
9-й круг - Цунами, Излечение массовое.
ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Главной целью создать партию которая не будет страдать в 7-й главе. Большинство глав проходится довольно легко в сравнении с последней. Прокачка тестировалась в усложненном режиме при патчах 1.1.0 - 1.1.2.
Основной костяк партии: ГГ (дамагер с питомцем), Валери, Харим, Октавия. Далее сюда добавлялись сопартийцы в зависимости от личных квестов и главы 1) Амири, Линдзи, 2) Джубилост, Экандейо, 3) Нок-Нок, Линдзи, 4) Тристан, Амири (в гробнице сменяла Джейтал), 5) Регонгар, Линдзи, 6) Амири, Линдзи, 7) Амири, Экандейо.
Почему всем прокачиваю Бой вслепую (необходимо Внимание +3)? Чтобы иметь защиту от парализующих аое атак взором от Дикой охоты.
Почему прокачиваю милишникам Бой вслепую++ (необходимо Внимание +15)? В 7-й главе в боях вы будете часто попадать под ослепление - все враги будут считаться для вас в полной маскировке (+50%). Черта позволит сократить дебаф до 20%. А также не терять бонус ловкости.
Почему беру милишникам черту Спиной к спине (необходимо Внимание +3)? Чтоб убрать у врагов Численное преимущество и сопутствующие эффекты - Обойти с фланга и Атака исподтишка. Чтоб работало спутников с чертой необходимо держать близко друг другу.
Почему билды до 17 уровня? В текущих реалиях игры максимально возможно набрать 18 уровень, не используя баги и читы. Но его уже реально получить только в самом конце и он уже ничего не решает.