на главную
об игре
Pharaoh: A New Era 29.10.1999

Pharaoh: A New Era - Полный провал

«Pharaoh: A New Era - ремейк оригинальной игры Фараон и дополнения Клеопатра. Легендарный симулятор градостроения возвращается. Возглавьте развитие одной из величайших цивилизаций в ремейке с поддержкой разрешения 4K и современным интерфейсом. Возводите монументы, управляйте населением и погрузитесь в 4000-летнюю историю» (Оригинальное описание игры с ее страницы в Steam)

Долгожданный ремейк Фараона, о котором было не так уж и мало новостей в моей группе, оказался полным провалом. Пожалуй, нельзя сказать, что во время разработки ремейка у меня не появлялось подозрений на счет качества этого продукта, но то, что выпустили разработчики в прошлом месяце, нельзя назвать ни средненькой градостроительной стратегией, ни тем более «легендарным ремейком». В этой «гневной статье» я разберу щепоть плюсов ремейка и бесконечный список его минусов поэтапно, начиная от первой новости о создании этого ремейка и заканчивая сегодняшней датой (04.03.2023). Поехали!

Первые новости о ремейке и его дальнейшая разработка

Когда впервые было объявлено о разработке Pharaoh: A New Era (в конце лета 2020 года), все приняли эту новость очень хорошо. Разработчики сразу представили красочный нарисованный трейлер, такие же красивые нарисованные арты (о которых я еще ни раз упомяну в этой статье) и несколько скриншотов. Многие возлагали большие надежды на этот ремейк, который бы в будущем мог дать возможность для возрождения всей серии градостроительных игр от Impressions Games.

Чуть позже разработчики начали выкладывать первые записи с процессом разработки ремейка и вот тут у меня появились первые опасения насчет качества разрабатываемого продукта. Triskell Interactive, разработчики ремейка, просто брали оригинальные здания и перерисовывали их в фотошопе, буквально попиксельно. Это не настолько плохо, но все же гораздо хуже стандартного метода, который применяли оригинальные разработчики Impressions Games для своих игр.

Impressions Games создавали каждую модель постройки, жителя, животного и большинства объектов в виде сильно упрощенных 3д моделей, которые можно было рассматривать в любых проекциях и применять к ним любую созданную анимацию. В дальнейшем эти модели с анимациями снимались на видео и покадрово делились, тем самым образуя спрайты - картинки, из которых образовывались все постройки, персонажи и т.д. Только после всего этого к работе над этими спрайтами приступали художники, которые добавляли мелкие детали, украшали постройки и доводили спрайты до их финального состояния. При этом любой из объектов мог неоднократно меняться во время разработки, чаще всего полностью меняя свой изначальный вид к моменту релиза игры.

Triskell Interactive же в виду отсутствия у них 3d моделлеров, а скорее из-за нежелания тратиться на них, ибо найти по такой вакансии нормальных мастеров никакого труда не составит, пропустили полностью первые этапы этого метода и просто буквально отдали сразу всю игру на «перерисовку». Что же, в целом с уже полностью готовым набором построек и «желанием сохранить оригинальный дух игры» даже при таком методе можно было весьма неплохо преобразить Фараон, что дизайнеры достаточно неплохо показывали при воссоздании оригинальных построек.

Однако с персонажами такое без 3d моделей провернуть практически нереально, и тут разработчики резко «переобулись». Желание «сохранить оригинальный дух игры» куда-то внезапно улетучилось и всех персонажей они просто перерисовали в мультяшном стиле, сделав их при этом еще в несколько раз больше и «деревяннее».

Как говорится, оригинал и жалкая пародия
Как говорится, оригинал и жалкая пародия

Градостроительные стратегии Impressions Games всегда ценились именно за попытки максимально достоверного воссоздания тех исторических эпох и их представления в игре во всем окружении, будь то постройки, персонажи или животные. При этом не забывали они и про юмор, который чаще всего был скрыт в диалогах этих персонажей. Triskell Interactive же тупо переделали всех персонажей в мультяшный рисованный стиль, потому что только так можно с минимальными затратами переделать все двигающиеся объекты без применения 3d технологий. Мультяшные персонажи к тому же вызвали много критики среди фанатов игры, и я также это отмечал, хоть и достаточно нейтрально на то время, так как игра на тот момент еще не вышла и судить определенно о чем-либо было нельзя. Я еще много чего скажу про этих персонажей и в целом про метод работы этой студии, но все это будет немного позже. А пока мы продолжим разбирать разработку «легендарного ремейка» по мере того, как о нем выходили новости от разработчиков.

Затишье перед бурей

После этого чего-то интересного и тем более грандиозного в новостях разработчиков я отметить не могу, от слова совсем. Они выпускали одинаковые многочасовые записи стримов (и их ускоренные нарезки) на которых их работники перерисовывали постройки одним и тем же методом, под одну и ту же музыку, да еще к этому изредка прибавляли видео из некой звукозаписывающей студии где для них записывали новые версии музыки Фараона. Ничего интересного это в себе не несло и я даже при написании новостей о ремейке не мог толком ничего написать, ибо все состояло из вышеописанных неинтересных повторов.

Более того, спустя почти год после объявления о разработке ремастера, а именно 26 августа 2021 года, Triskell Interactive объявила, что не сможет выпустить ремейк Фараона в 2021 году, сопроводив это оповещение данным текстом: «Сегодня (26 августа), ровно год спустя, мы понимаем, что для того, чтобы предоставить вам игру, которая соответствует вашим ожиданиям и воспоминаниям, мы должны отложить ее выпуск до 2022 года. Это не наша внутренняя политика - торопить игру, чтобы выпустить ее как можно быстрее. Мы небольшая команда, и качество нашей игры для нас так же важно, как и здоровье наших коллег - разработчиков. Эти два аспекта всегда должны идти рука об руку, да и они всегда были нашими лозунгами.»

Трейлер «эволюции игры»

В этом месте стоит отойти от контекста поэтапного обзора ремейка и взглянуть на картину разработки Pharaoh: A New Era в целом. Я не знаю, может у разработчиков действительно были какие-то трудности и проблемы со здоровьем, к этому у меня нет никаких вопросов, но вот к общему процессу разработки ремейка вопросов вагон и маленькая тележка. На странице ремейка в Steam написано следующее - «Игра Pharaoh: A New Era приурочена к 20-летней годовщине знаменитой франшизы.». Первое объявление о разработке ремейка было сделано в середине 2020 года с уже готовым полностью отрисованным трейлером, артами и наборами скриншотов с новой графикой. Соответственно, сопоставив юбилей Фараона в 2019 и общий объем работ к середине 2020, можно сделать вывод, что разработка началась еще в 2018, а может и даже раньше (так как в самом начале разработке еще требовалось уладить и юридические вопросы с издателем оригинального Фараона - компанией Sierra). Основной объем игровых ресурсов уже был перемещен на новый игровой движок Unity до середины 2020 года, где уже эти игровые ресурсы были продемонстрированы на видео и скриншотах при объявлении о работе над ремейком. Исходя из этого, разработчикам оставалось завершить работы над оставшимися игровыми ресурсами и прочими вещами (музыка, тексты и т.д.). Также, очевидно, еще было не так мало работы над скриптовой частью ремейка, что тоже требовало немало времени. Поэтому в 2020 ими сразу был примерно обозначен год выпуска ремейка на 2021. Весь 2020 и 2021, как уже было сказано выше, они выпускали видео и записи стримов об этом, при этом не сильно торопясь, что в итоге привело к переносу ремейка на 2022 год. Это они обозначили скриншотом с жирной надписью «2022».

Но, вот незадача, весь 2022 год опять что-то шло не так, опять не было существенных новостей и вот ремейк вышел в (!) феврале 2023 года, пробыв в разработке суммарно около 5-6 лет и невероятно сильно запоздав для термина этой же студии - «Игра Pharaoh: A New Era приурочена к 20-летней годовщине знаменитой франшизы.», оказавшись приуроченным лишь к «24-летней годовщине». Что уж тут говорить, могли бы посидеть тогда еще годик без новостей и выпустить игру уже к официальному новому 25-летнему юбилею, ибо, собственно, а почему бы и нет? Игроки подождут, разработчики отдохнут - «Это не наша внутренняя политика - торопить игру, чтобы выпустить ее как можно быстрее.».

И самое главное, что никто бы не был против, если бы эти переносы были действительно обоснованы и привели игру в надлежащее состояние, при котором в нее было бы приятно играть, не думая о каких-либо проблемах. Но нет, этого, по всей видимости, у «легендарного ремейка» не было ни в начале разработки, ни при его официальном релизе в Steam. Triskell Interactive все прекрасно понимает - «мы понимаем, что для того, чтобы предоставить вам игру, которая соответствует вашим ожиданиям и воспоминаниям, мы должны отложить ее выпуск до 2022 года (да-да, именно до 2022)», но вместе с этим ничего не делает для создания действительно легендарного, и самое главное стабильно работающего ремейка Фараона.

Пожалуй, именно здесь стоит перейти от рассмотрения ремейка в процессе его разработки к рассмотрению его как уже готового и выпущенного точно в срок (по личному мнению Triskell Interactive) «легендарного ремейка».

Готовый «легендарный продукт»

В свете этого раздела, я буду поэтапно рассматривать ремейк преимущественно с момента его релиза в Steam и часто сравнивать с оригинальным Фараоном (преимущественно текстово), Императором (последней выпущенной градостроительной стратегией Impressions Games из того же цикла, что и Фараон) и Навуходоносором (Nebuchadnezzar), недавно выпущенной и весьма занятной градостроительной стратегией от другой студии, но с практически индентичным наполнением и атмосферой. Итак, начнем!

Движок и скрипты

Поговорим сразу об основах. Ремейк Фараона был создан на игровом движке Unity. Многие его ругают за связанные с ним проблемы, но в целом на нем можно создать очень интересные и оптимизированные вещи, в пример я бы привел здесь Subnautica, игру про выживание в подводном мире, которая тоже использует этот движок и не имеет практически никаких проблем. Хотелось бы думать, что Triskell Interactive поступила также и грамотно воссоздала ремейк на этом движке, но реальность оказалась совсем иной. Разработчики из этой студии пошли по пути разработчиков Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, перенеся «кучу ресурсов» на новый движок и фактически наплевав на все остальное. Игра из только лишь нарисованных спрайтов имеет невероятные графические требования по сравнению с оригинальным Фараоном, Императором и даже вышедшем в 2021 году Навуходоносором.

Системные требования «Pharaoh: A New Era». Обратите внимание, что минимальные и максимальные требования мало чем отличаются друг от друга.
Системные требования «Pharaoh: A New Era». Обратите внимание, что минимальные и максимальные требования мало чем отличаются друг от друга.
Системные требования оригинального Фараона
Системные требования оригинального Фараона

Вероятно, девизом при переносе ресурсов на Unity у разработчиков было «Крякнем, плюнем и надежно склеим скотчем!», как говаривали пингвины из Мадагаскара. Иначе такое количество проблем с игрой на релизе (когда до этого игру еще и постоянно переносили, чтобы «to work on and polish it») просто не объяснить. Я не понимаю как можно было вызвать баг с сохранениями и автосохранениями на Unity, при котором у игроков с каждым часом значительно увеличивался размер их файла сохранения, от 640 КБ и до 13.5 ГБ!

И таких оценок в Стиме просто уйма, а еще больше там описаний невероятных багов этого легендарного ремастера.
И таких оценок в Стиме просто уйма, а еще больше там описаний невероятных багов этого легендарного ремастера.

А как вам возможность того, что в определенный момент у вас полностью сломается вся логистика в игре из-за «кряканья и плевания» разработчиков во время переноса ресурсов на движок Unity?

Ну, если даже это вас не удивляет, то возможность легендарного нарисованного ремейка в абсолютно любой момент начать ломать вам процессор (который соответствует минимальным требованиям) и при этом «фризить» (капитально тормозить), не давая ни выключить себя, ни сделать что-либо другое кроме как перезагрузить компьютер, еще больше давая шанс его подпортить, точно должно вас обеспокоить.

При этом старые баги оригинального Фараона ни куда не делись. Видимо, все усердные «to work on and polish it» разработчиков были направлены именно на сохранение старых багов. Проблемы с пирамидами, спавнами животных и прочим - все на своих законных местах.

Из всего этого можно сделать лишь один вывод - разработчики наплевали на качество и делали все на одно не очень цензурное слово, которое я здесь употреблять не буду. Главное побыстрее заработать денег с продукта (об этом мы еще поговорим ниже), а банально протестировать сохранения (базовый элемент геймплея), посмотреть работают ли все системы и есть ли возможность того, что игрок может лишиться своего компьютера просто из-за запуска «легендарного ремейка» это так, побочные мелочи, которые никакого значения для официального релиза игры не имеют. В стиме и на других площадках полным-полно самых различных отзывов от игроков, где этих проблем набралось на пару сотен таких ремейков, а не на один единственный и легендарный. В самом конце статьи я прикреплю еще пару десятков отзывов об этом продукте, а пока поехали дальше.

Графическая часть

Второе по значимости, после движка и основных систем - графическая часть. Именно ею больше всего хвалились разработчики во время разработки ремейка и после его выхода. Что же, пойдем по пунктам.

Ландшафт. Не знаю, каким вообще образом можно было умудриться не улучшить особенности ландшафта со времен выпуска оригинальной стратегии 1999 года и порой даже ухудшить их в ремейке 2023 года. Ландшафт на скриншотах во время разработки вызывал вопросы, но до выхода ремейка я каких-либо отрицательных комментариев старался не оставлять, ибо все могло еще измениться, особенно с любимым «to work on and polish it» разработчиков. Но ни их любимая фраза, ни пару дополнительных лет на разработку ничего не изменили. При банальном сравнении ландшафта ремейка и Императора (игра 2002 года выпуска), последней вышедшей игры от студии Impressions Games, невооруженным взглядом видно, что на ландшафт разработчики также наплевали и сделали его максимально повторяющимся куском кое-чего нехорошего.

Легендарный ремейк
Легендарный ремейк
Какая-та обычная стратегия Император 2002 года выпуска от обычной студии Impressions Games
Какая-та обычная стратегия Император 2002 года выпуска от обычной студии Impressions Games

Сделать полянки, особенности ландшафта, да даже просто анимированную траву, пусть и одинаковую - не-е-е-т! Это не уровень Triskell Interactive, такое плохо скажется на легендарности «легендарного ремейка», нельзя. Зато можно вместо улучшения ландшафта, оживления построек и прорисовывания персонажей прописывать тонну мало кому нужных чит-кодов при которых везде бегают бегемоты-балерины или вылазят Астерикс и Обеликс, вот это прибавит легендарности, а не вся эта чертовня с работоспособностью игры.

Да, Карл, это не шутка! Они сделали чертовых бегемотов-балерин вместо игры, Карл!
Да, Карл, это не шутка! Они сделали чертовых бегемотов-балерин вместо игры, Карл!

Отсылки/пасхалки, юмор и секреты это всегда хорошо для любых игр, но они ни в коем случае не должны превалировать перед разработкой игры, тем более в таком виде, в каком это вышло с ремейком Pharaoh: A New Era. Но, впрочем, пока не будем углубляться в детали, а лучше продолжим разбор по пунктам.

Постройки. Это буквально попиксельный редизайн оригинальных построек, который выполнен неплохо, но при этом сделан максимально сухо и без какого-либо оживления, о котором уже упоминалось выше. В игре 1999 года позволить себе серьезную оживленную графику было попросту нельзя из-за системных требований и возможностей, но даже при этом с последующим выпуском Императора в 2002 оригинальные разработчики из Impressions Games серьезно прокачали графическую составляющую и оживили большую часть построек. Игра ощущается живой. Где-то буквально даже парой пикселей добавлено мерцание огней, плеск воды, да даже кидание мальчишкой хулиганом камней по тренирующимся у воздушного змея проработано хоть и одним пикселем, но проработано с умом и любовью.

Геймплей в ремейке выглядит особенно удручающим в начальных миссиях, где все как будто остановилось во времени и пару «выживших» бредут по миру после апокалипса
Геймплей в ремейке выглядит особенно удручающим в начальных миссиях, где все как будто остановилось во времени и пару «выживших» бредут по миру после апокалипса

Добавить колышущуюся траву? Нет. Добавить движение деревьев? Нет. Разнообразить жизнь обычных непримечательных построек какими-то анимациями? Нет, нет и еще раз нет. Ничего этого в легендарном ремейке 2023 года вы в полноценном и надлежащем виде не найдете, зато можно найти это в обычной игре 2002 года, все так и должно быть, все по плану Triskell Interactive.

Но, в остальном же, как я говорил, редизайн построек сделан весьма неплохо, если не брать в расчет прямое перерисовывание оригинала без новых деталей улучшения и прочего. Это один из единственных действительно оправданных плюсов игры, более никаких однозначных плюсов здесь нет.

Персонажи. Я уже говорил о них в разделе о разработке и в связи с дальнейшим анализом ремейка после релиза здесь уже просто очевидно, что они делались мультяшными специально, ибо надо было минимизировать расходы и побыстрее выпустить кусок игры в релиз для заработка денег. При этом еще в начале марта 2022 года разработчики расписывали в своем дневнике разработчиков (ссылка - https://vk.com/@impressionsgames-dnevnik-razrabotchikov-pharaoh-a-new-era) о том, почему же они перешли на мультяшных персонажей и там все мною вышесказанное подтверждается с лихвой. К тому же не забыли и про современную повесточку - «Однако, когда я работал над Pharaoh: A New Era, я решил изменить некоторые детали ходоков, которые, по моему мнению, были слишком карикатурными (например, внешний вид культуриста и их блестящая бронзовая кожа)». Никаких культуристов, только балерины-бегемоты, только легендарность. И тут же еще важные слова - «Поэтому мы решили сохранить оригинальный дизайн зданий (используя цифровую живопись) и переделать ходоков, чтобы они были более заметными, более детализированными и более адаптированными к общему художественному направлению проекта.». Интересно, насколько же ходоки ремейка заметнее, адаптированнее и детализированнее ходоков из оригинального Фараона? Да ни насколько! Это просто мультяшная атака клонов в Египте и ничего более, с деревянными анимациями в придачу, ведь в 2023 намного сложнее делать что-то оживленное и детализированное с персонажами, чем в 1999 или 2002.

Сделать разные модели для одинаковых персонажей? Да вы что! Это недопустимо и вообще невозможно для реализации, тем более в 2023 году!
Сделать разные модели для одинаковых персонажей? Да вы что! Это недопустимо и вообще невозможно для реализации, тем более в 2023 году!
Вот в 2002 можно! В 2023, нет, нельзя!
Вот в 2002 можно! В 2023, нет, нельзя!

В итоге вышло, что попиксельное копирование оригинальных построек никоим образом не спасло ремейк от остальных проблем, которые усугубили и так проблемное положение Pharaoh: A New Era из-за движковых и системных ошибок. Более того, та же графическая часть содержит в себе еще больше багов, связанных и с системной составляющей, и с графической. Но ведь даже теперь это до сих пор еще не все минусы ремейка!

Black Lives Matter от Древних Египтян. Я без понятия, что это за чудный баг, но мне он напоминает паинтовскую заливку
Black Lives Matter от Древних Египтян. Я без понятия, что это за чудный баг, но мне он напоминает паинтовскую заливку

Интерфейс. Любимый минимализм, который не всегда к месту. Мне всегда нравилось оригинальное оформление у всех стратегий Impressions Games. Стильно, атмосферно и, что самое главное, удобно. Позже в Императоре был достигнут идеальный баланс в этом, где все максимально удобно и понятно распределено по категориям, а под рукой всегда есть миникарта и панель с последними сообщениями. А, я что-то сказал о миникарте? Какая миникарта? Это лишний элемент, засоряющий игровое пространство! Уничтожить!!!

Да, вы не ослышались, в релизной версии ремейка Фараона нет миникарты, ни в том виде, в каком она была в оригинале, ни даже в модернизированном виде из Императора. Ее просто нет, и все тут. Черт его знает, что сказать по этому поводу, но это выглядит максимально странно, тем более учитывая, что ни одна из оригинальных градостроительных стратегий Impressions Games без нее не обходилась.

В целом весь интерфейс умудряется каким-то образом напоминать интерфейс мобильной игры. Будет интересно, если ремейк туда портируют, но пока разработчикам нет до этого дела, ведь они купаются в лучах по… славы, славы!

При этом еще новое «максимальное приближение» для рассмотрения мельчайших деталей не имеет никакого смысла, ибо приближает лишь совсем чуть-чуть. В Warcraft III (2002 года выпуска) было действительно максимально приближение, пусть там и была 3d графика. Здесь же это просто какое-то подобие максимального приближения. Плюсом накиньте еще к этому отсутствие возможности поворачивать карту и менять скорость скроллинга (движения мышкой), а ведь все это было в оригинальном Фараоне 1999 года.

Видите максимальное приближение для рассмотрения мельчайших деталей? Вот и я не вижу, а оно есть!
Видите максимальное приближение для рассмотрения мельчайших деталей? Вот и я не вижу, а оно есть!

Больше мне по этому поводу толком и нечего сказать, это все просто плохо сделано и к тому же у интерфейса вырезан некоторый оригинальный функционал. Но, в целом, этот интерфейс хотя бы вроде работает без багов.

Арты и игровые видео. Казалось бы, один из аспектов, который стоило бы приравнять к плюсам, но если внимательно посмотреть на оригинал и другие ремейки, то это скорее минус.

В оригинальном фараоне были настоящие 3d ролики с музыкой, звуками и историей, которая рассказывалась по мере происходящего на экране. Может в 2023 они выглядят не очень, но для градостроительной стратегии 1999 года это было очень даже круто.

Здесь я бы хотел привести в качестве примера ремейк Age of Empires 3 Definitive Edition, который хоть и не без маленьких грешков, но в отличии от большинства «ремейков» и «ремастеров», действительно может считаться отличным ремейком. Его разработчики проделали огромную работу, переделав все оригинальные ролики в потрясающее качество, сохранив оригинальный стиль игры.

Каким путем пошли Triskell Interactive? Правильно, нарисовали или заказали где-то мультяшные ролики, имеющие мало чего общего с оригиналом. При этом это не инди-студия, как разработчики Навуходоносора (Nepos Games), где на момент его релиза в Steam (17 февраля 2021 года) трудилось два человека из Чехии. У Triskell Interactive есть не такой уж бедный французский издатель DotEmu, который даже владеет несколькими сервисами. По итогу все это на фоне оригинала и других подобных проектов выглядит, мягко говоря, не очень. Особенно учитывая, что тот игровой ролик нам показали еще при объявлении о разработке игры в 2020 году.
Из всего этого в итоге мне понравились только арты и меню, которое если бы еще не грузилось 100 лет при каждом запуске, так и вообще бы было еще одним плюсом. А так нет, могу только «равно» здесь оставить.

Ах да, еще я получил удовольствие при первом запуске ремейка, когда по каким-то причинам интро-ролик начал у меня зависать вместе со звуком и изображением. Правда, появилось это один раз, но сам факт наличия багов даже в таких аспектах весьма интересен.

Музыка и звуки

Тут я много говорить не буду, в целом ремейки музыки оказались достаточно неплохими, но их преимущества перекроили баги игры. Музыка может в любой момент резко поменяться, оборваться и перестать играть. В одном из моих заходов в ремейке и вовсе пропали какие-либо звуки, а настройки не реагировали на изменение параметров (благо обычный перезаход смог решить эту проблему). Всего этого не должно быть в релизной игре, ровно как и все вышеперечисленное. Да, и еще кое-что, они умудрились даже подпортить озвучку. Не знаю, проводились ли там какие-то толерантные работы в текстах персонажей, но знаю точно, что у абсолютного большинства персонажей одни и те же повторяющиеся реплики. При этом существует Император 2002 года, так часто упоминаемый мною здесь, где Impressions Games значительно расширила варианты ответов обычных пешеходов, которые могут говорить игроку о нападении на них, на сам город, о каких-либо беспорядках и прочих вещах. Проще говоря, очередная легендарная халтура.

Вырезанное

Да, они успели нарезать игру до релиза, при этом убрав вещи оригинальной игры (точнее наплевав на них и уйдя на годовое распитие чая). Про испорченный интерфейс и украденную миникарту я уже писал, к этому же еще прибавляются вырезанная система войны, обещанный редактор карт и модификаций, а также частично русская локализация.

Первое находится в стадии любимой фразы Triskell Interactive - «to work on and polish it», что даже не было объявлено на релизе, но зато было упомянуто в новостях через пару недель. Тут все как обычно, оригинал испорчен, а посмотреть на модернизированную и улучшенную систему войск в Императоре видимо издатель не позволяет, постоянно побивая палкой инициативных разработчиков (если там, конечно, такие имеются). Об этом даже сказать нечего, буквально автоматизированное ничто.

В постах о разработке Triskell Interactive упомянули редакторы карт и модификаций, где каждый сможет сделать как карту, так и саму игру под себя. Произошло примерно то же, что и с Казаками 3, только тут эти редакторы вообще не появились на релизе и спустя почти месяц тоже. Они находятся во всеми любимой стадии «to work on and polish it», и тут видимо дело посерьезнее, черт знает когда мы вообще эти редакторы увидим.

Вырезанная русская локализация, ну как же в 2023 без этого, ай-яй-яй французы. Но, самое главное, как это было сделано. Прямо в день релиза без каких-либо объявлений просто убрали русскую локализацию, при этом убрали только в Steam и невероятнейшим образом «убрали» ее из самого ремейка, фактически полностью оставив ее там в несколько кривом виде с непереведенными заголовками и названиями, которые остались в системном виде.

Просто буквально обозначения из игрового кода вместо переведенных названий, заголовков и прочего. При этом русский язык там удален, его даже нет в опциях. Но при входе в игру все равно есть русский, который в меню обозначается как английский. Окончательно убрать его можно только поменяв язык на другой, но это какой-то кромешный ужас. Таких косяков я еще нигде не видел. И это не релизная, уже видимо для всех разработчиков современных проектов, стандартно «сырая версия игры», а мартовская версия с кучей хотфиксов и обычных фиксов от Triskell Interactive, которые обычно скорее добавляют больше новых багов, нежели фиксят старые.

Как говорилось в фильме «Собачье сердце»:

Цена и черный пиар

Я ожидал чего угодно от ремейка, но только не добавления данного пункта в эту разгромную статью. Во-первых, о цене. Эта недоделанная шестилетняя поделка, задержавшаяся на официальные 2 года (а может и все 4, если к 20 летию Фараона планировали) стоит 809 pублей. Это просто прекрасно, особенно учитывая, что, например, такой бестселлер как GTA 5 при скидках стоит 999 рублей. Это просто смехотворно, даже комментировать не хочется.
Но что еще смешнее, раннее упомянутый Навуходоносор, который даже на момент релиза работал и имел куда больше функций чем ремейк, стоил с самого начала и стоит до сих пор 450 pублей. При этом в Навуходоносоре уже есть система войн, болезней, преступности, бедствий, религии, четкая логистика и полноценная локализация на 16 языков, в том числе и на русский. Да и к тому же там никогда не было таких ужасающих багов и прочих проблем, как в Pharaoh: A New Era.

Но это еще ладно, считай полбеды. Самое интересное, что у этого легендарного проекта благодаря ли издателю, а может благодаря интересному финансовому положению имеются очень хорошие оценки от критиков и некоторые очень хорошие оценки от игроков. Я слышал, что у этой студии есть нездоровые фанаты, готовые потреблять любой их исходный продукт, но их не так много и они практически все французы. Тут же произошел как будто бы буквально подкуп и немало людей положительно писали какие-то непонятные отзывы с усредненными нейтральными комментариями о том, что все круто, все хорошо и вообще класс. Не знаю насколько все это действительно так, но на Metacritic у этого поделия оценка 73, что невероятно высоко для этой легендарности.

Итоги

В легендарном ремастере еще определенно хватит контента на несколько таких же статей и пару часовых роликов с разбором сиего поделия. Но, лично мне, с этим альфа-билдом с околошестилетней историей разработки уже надоело возиться. Я буквально прошелся по самым верхам и описал самое основное, особо не касаясь деталей и не вдаваясь в попиксельное сравнение каждого персонажа, но даже при этом просто утоп в минусах… кхм… легендарности этого ремейка.
Этот ремейк вообще нельзя называть ни легендарным, ни ремейком. Лучше будет просто забыть о его существовании. Сомневаюсь, что когда-либо Triskell Interactive сможет вылепить из кое-чего конфетку. В лучшем случае это займет еще шесть лет или того более, а потом по итогу опять все это будет такой же коричневой и неработающей массой.

Лучше поиграйте в оригинальный Фараон, в который разработчики действительно вложили душу и сердце, разработав его за пару лет без миллиона хотфиксов с мультяшными бегемотами-балеринами. Также отличным дополнением станут другие игры от Impressions Games - Цезарь, Зевс/Посейдон, Император. Вот это легендарные игры, а не то современное поделие.

При этом есть даже современные аналоги, инди аналоги. Здесь я говорю о Навуходоносоре, который вышел в 2021 из под пера инди-студии из двух человек и стал вполне себе достойной стратегией с уникальным сеттингом древних шумеров, созданным по подобию градостроительных стратегий компании Impression Games.

А вам, дорогой читатель, спасибо за прочтение данной статьи! Надеюсь, вы узнали для себя что-то новое и, быть может, определились с мнением насчет столь восхваляемого раннее ремейка Фараона. Был рад, что смог все расставить по своим местам. Напоследок оставляю ниже статьи и отзывы о легендарном ремейке от других пользователей, можете почитать их под соответствующую музыку. Удачи!


Комментарии: 7
Ваш комментарий

С автором полностью согласен .как фанат цезаря 3 и зевса,от данной игры ждал адекватного хотя бы переноса,хрен с ним с новьем. Но запустив и да,увидив этот недо русский,удивился.включил Английский ,играл ,и глядя на лаги на ровном месте и графику хуже игры 20 летней давности грустил,но когда наткнулся на сломанную логику с доставкой товаров—жопа стул прожгла

4

Жаль.. Но видимо в 1999 году люди лучше умели делать градостроительные симуляторы, чем сейчас в 2023 году.. И это без современных технологий..

1

Пук-среньк, какой Астерикс, какой Обеликс.
Серьёзную игру про Египет превратили в фортнайт с шутеечками и казуальностью. Если бы такое случилось со Stronghold Crusader или AoE2DE - с планеты можно было бы сходить.
Оригинал им не одолеть. Фараон слишком хорош, чтобы его копировать. Да и зачем, если есть HD патч от GOG

1

мне понравилась. Можно играть на большом мониторе. Может и есть косяки, да с пирамидами переехал косяк, но на без рыбье и рак рыба.

1

Отличная игра! и старую версию играл и новую почти прошел. всё работает отлично. Склады надо закрывать на определённые товары и не будет проблем с переполнением, всё отключается всё торгуется и развивается. Графика норм, мне это и не принципиально в этой игре, тут главное физика процессов. Фризов нет на ноуте 14 года, о чем вы пишите не пойму. Проблема не в играх, а в ожиданиях людей как обычно. И да, руссик уже есть и багов пока не замечал

0

Ну, а чего ещё ждать от любой игры, разрабы которой решили сварганить её на Unity. Движок не подразумевает ИИ, не подходит для ХОРОШИХ стратегий и для игр других жанров. Защитникам Unity могу заранее сообщить - если вам понравилась какая-то игра на этом движке, будьте уверены, что будь она любом другом движке - она была бы 10 000 раз лучше.

0

ох у автора статьи подгорело на целый лонгрид =)

-2