на главную
об игре
Project Zomboid 08.11.2013

Разработчики Project Zomboid рассказывают о новой системе крафта и немного про NPC

Вдохновение

Одним из самых больших вдохновений для разработчиков в плане того, чего они хотели бы достичь в Zomboid в плане свободы и возможностей крафтинга, является предоставление аналогичного творческого и общественного опыта, который можно получить, играя в обширные модпаки технологического прогресса для Minecraft. Несколько человек из основной команды разработчиков периодически погружались в модпаки Minecraft на протяжении значительной части разработки Zomboid и проводили много часов, украшая базы, строя удивительно крутые машины, прокладывая трубы, провода, конвейерные ленты и прочее, чтобы удвоить добычу руды или, наконец, получить новую энергосистему для питания базы. Возможности, которые разработчики могли бы привнести в Zomboid, уже много лет щекочут их мозг в этой области, и они рады, что наконец-то исследуют их.

Очевидно, однако, что Zomboid - это игра на выживание после апокалипсиса, и было бы, по меньшей мере, глупо, если бы какой-нибудь выживший после зомби-апокалипсиса строил ядерный реактор или проводил ритуалы для открытия порталов, поэтому не стоит воспринимать это как буквальное вдохновение 1 к 1. Что разработчики вынесли из их опыта, так это общий дух строительства, расширения, получения материалов, навигации по очень высокому дереву технологий, сформированному из доступных ресурсов, которое в итоге позволит вам исследовать новое дерево и открыть перед игроком новые области геймплея, а не буквальный опыт создания рудодробильных машин, ядерных реакторов или эндер-телепортеров. Как бы разработчики ни считали Zomboid чрезвычайно глубокой игрой, она так и не достигла той планки, которую они хотели видеть в этой области геймплея.

Наряду с этим разработчики уделяют большое внимание ролевой игре, особенно в мультиплеере или позже с NPC. Их конечное видение в некоторой степени параллельно, но отличается от опыта в Minecraft, с большим упором на реализм и правдоподобность, а также на использование навыков, профессий и обучения, чтобы сделать опыт более кооперативным и интересным в ролевой среде (хотя одиночным игрокам не стоит беспокоиться, так как NPC заполнят и этот пробел, а до них разработчики позаботимся о том, чтобы адекватно предоставить опции песочницы и, вероятно, режим главного меню строителя, чтобы не вычеркнуть эти вещи из опыта одиночной игры).

Правдоподобность

Как разработчики уже заявляли некоторое время назад, их цель при модернизации ремесла - создать основу для расширения возможностей ремесла в игре, чтобы позволить постапокалиптическому поселению создавать все необходимое, не полагаясь на мародерство, чтобы игрокам не нужно было перезагружать свои миры, если они этого не хотят, и при этом, что очень важно, ограничить все эти дополнительные возможности таким образом, чтобы это имело смысл - чтобы не возникло странной ситуации, когда у вашего бургер-флиппера на панели ремесел появляются странные эзотерические рецепты ремесел, включающие пчелиный воск или дробленый известняк, которые кажутся странными или нелепыми в контексте истории о выживании зомби.

Лучшим примером этого может быть, например, использование металлообработки для изготовления ложки. Если вы умеете работать с металлом, то вы должны уметь делать ложку. Это вещь, которая имеет смысл с точки зрения того, что человек с навыками металлообработки мог бы изготовить, если бы захотел. Но ложка - это странная вещь, которая появляется как возможность для ремесла в городской среде, наполненной ложками.

В настоящее время разработчики планируют, как рецепты и возможности ремесла будут представлены игроку, как разумно закрепить их за профессиями и чертами, и, что более важно, разумно разместить их в лучшем интерфейсе, при этом предоставляя игроку достаточно возможностей для их изучения, чтобы в конечном итоге он не занимался многочасовыми поисками по карте в стиле генераторного руководства. Это еще не определено, но уже формируются идеи нового интерфейса для ремесел и строительства, который предоставит игроку эти вещи в более естественном виде, где разработчики смогут предоставить огромное количество вариантов, не утопив игрока в рецептах, которые кажутся совершенно бесполезными или странными в его текущей ситуации.

Гринд VS интересный многоступенчатый крафт

Еще одна проблема, которую разработчики все еще пытаются решить, - найти оптимальный баланс между обширным и интересным созданием предметов, включающим несколько этапов, потенциально несколько методов, несколько навыков, возможно, несколько персонажей, но не переходящим ту грань, когда создание предметов становится утомительным или разочаровывающим, или у вас возникает тоскливое чувство, когда вы смотрите на шаги, которые нужно выполнить, и это отбивает у вас желание заниматься этим. Это непростой баланс, и в первом "более зомбоидном / реалистичном" варианте древа технологий разработчики, вероятно, немного переборщили с утомительностью, желая соблюсти реализм Зомбоида.

В настоящее время команда разработчиков находится в процессе консолидации некоторых из этих шагов, сохраняя многопрофессиональные, многоквалифицированные или многоступенчатые процессы, чтобы сделать ремесло интересным, но при этом убирая несколько шагов, которые могут привести к разочарованию или повторению игрового процесса. Именно по этой причине разработчики немного стесняются представить текущее дерево ремесел в данный момент, так как они хотят сначала убедиться в балансе, чтобы не волновать людей тем, что ремесло превратится в неумолимую каторгу.

Обучение/развитие навыков

Еще одна область, которой разработчики уделяют большое внимание, - это процесс изучения новых навыков. Хотя они хотят сохранить процесс, когда игрок "делает" вещи для повышения уровня навыка, с учетом значительно расширенного списка навыков, который будет представлен в 42, разработчики хотят придумать другие способы повышения уровня, которые не будут включать в себя строительство 1000 вещей после прочтения книги навыков. Например, книга навыков может не существовать, если вы живете в поколении после апокалипсиса, или если вы играете на пустой карте дикой местности (разработчики бы очень хотели, чтобы это было возможно, и из тестовый пример, чтобы убедиться, что модернизация ремесла является всеобъемлющей, будет заключаться в том, чтобы игрок буквально не мог полагаться на награбленные предметы).

Разработчики все еще придумывают, как к этому подступиться, но, конечно, идея изучения рецептов предметов или плиток для строительства, а также получения xp за навыки, наблюдая за тем, как другие игроки их создают, - это то, что они активно изучают. Опять же, NPC заполнят этот пробел для одиночной игры, а пока разработчики убедятся, что режим строителя и песочница предоставляют необходимые инструменты для одиночных игроков, чтобы получить доступ к этому контенту без других персонажей, у которых можно учиться.

Другой аспект заключается в том, что с расширением возможностей профессий и характеристик разработчики надеются обеспечить более существенные бонусы к навыкам от профессий, что позволит игрокам приходить в игру гораздо более способными, чем раньше, в этих специфических областях игры, учитывая, что есть много других, в которых они не способны.

Кроме того, команда разработчиков изучает возможность связать рецепты и профессии с общими навыками или концепциями, что позволит персонажам получить преимущество при выполнении ремесленных работ, если они приобрели соответствующий опыт в аналогичных областях в других местах.

Так что же вы будете крафтить?

Много чего. Хотя это может быть неактуально для игрока, бегающего по Малдраугу в 1990-х годах, и в то время как у продавца гамбургеров может не быть этих знаний, в годы после апокалипсиса появятся профессии, позволяющие создавать большинство неэлектрических предметов в игре в настоящее время (хотя, возможно, с более самодельной эстетикой), дубление кожи, изготовление клея или мыла, прядение шерсти или производство ткани для изготовления одежды, красители для окрашивания этой одежды, лучники для изготовления луков для охотников, выращивание конопли для изготовления веревок, стекольщики, каменщики для создания, наконец, стен, устойчивых к зомби (опять же, разработчики должны продумать дизайн, чтобы не сделать это слишком ОП), соломенные крыши. В общем, все, чтобы сделать процветающий город после апокалипсиса, предоставить гораздо больше возможностей для творческой и эстетической строительной механики, строительства дорожек, заборов, стен и производства товаров для поддержания города в рабочем состоянии и потенциальной торговли с другими.

Если кто-то не знаком с планами разработчиков относительно профессий постапокалипсиса, это концепция, согласно которой в течение нескольких лет после краха общества они будут медленно удалять профессии доапокалипсиса, которые перестали быть актуальными в новом мире, и вводить новые, представляющие профессии, которые можно было бы иметь в более диком и технически регрессивном постапокалипсисе. Как одиночная, так и многопользовательская игры позволят игроку начать гораздо дальше в хронологии Нокса, чем "шесть месяцев спустя", и обеспечат совершенно иной опыт, хотя те, кто хочет получить нынешний опыт зомбоидов, не пострадают, кроме большего выбора возможностей для ремесла. Очевидно, что разработчики хотели бы придать миру гораздо более разрушенный вид, если бы вы играли через 100 лет после событий Нокса, для тех, кто надеется на деградацию мира в стиле Last of Us в течение более длительного периода времени, но вряд ли разработчики займутся этим вопросом до выхода 42, поскольку у них и так много дел.

Неясно, будет ли у разработчиков буквально все, что они разработали, в первом нестабильном релизе билда 42, вполне возможно, что сначала будут базовые материалы, которые затем будут наполнятся в течение многих релизов в течение длительного нестабильного цикла выпуска билда 42, так как потребуется много работ по созданию тайлов и предметов, но разработчики хотят получить основные системы и достаточный потенциал ремесла, чтобы значительно поднять позднюю игру, прежде чем они выпустят ее. Однако сначала команде разработчиков нужно убедиться в наличии фундамента, поскольку они вступают на незнакомую территорию и, как всегда, стараются не нарушить то, что делает Зомбоид тем, чем он является.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

есть уже мод на нпс, пусть свяжутся с разрабами мода, возьмут разрешение и доработают

-1