Модмейкинг
Комментарии:
30
сначала
по количеству реакций
Ваш комментарий
Зайди лучше на http://www.quake2.com.ru , а конкретнее на тамашний форум.
Там больше народу тусит.
Из картостроителей знаю Zlon,Mandavoha,Snake и Pisets вроде, ещё кроме них был народ.
По модам шарят Berserker, Skuller, Atu(Al_Uz).
Короче есть знающий народец, но не факт что все прям кинуться тебе помогать, но если документация имеется, думаю поделяться.
По поводу текстур, особенно 32-bit и т.д. лучше тармашить Tosher, он этим занимается.
А вот что касается скриптов, то для каждого клиента они свои, есть конечно куча общих команд и операторов, но они остались от исходного quake2
Doctor Shmurge
ну спрашивай, авось да найду ответ на какой-нить вопрос, ибо сам года два работал с редактором QERadiant ;)
A.Soldier
Ну раз так...
1) Подскажите сайт где взять этот редактор и какой версии?
2) Ну и документацию к редактору найти бы..Но больше всего меня интересуют скрипты и всякие события:
например сейчас волнует как сделать чтобы brash двери строго вьезжал в стену (вбок) - у меня он выезжает вперёд =) и нередко плющит :)
Такая вот штучка есть:
ftp://ky2:ky2@ky2.ru./Soft/GTKRadiant1.5/GtkRadiant-1.5.0-2006-03-02.rar [~ 8Mb]
чтобы brash двери строго вьезжал в стену (вбок) - у меня он выезжает вперёд =) и нередко плющит :)
Ну во-первых, дверь это уже энтити, а не браш :) (бывший браш, точнее).
Во-вторых, угол перемещения при активации объекта зависит от соответствующего параметра angle. А сам угол надо ставить относительно стенки, в котороую дверь должна отодвигаться. Кажись, ты просто вообще не установил этот параметр, поэтому он по-умолчанию приобрёл значение 0
А какой entinity капсула в которой игрок приземляется? Тоесть как называется.
А как двигать в радианте объекты и просматривать их свойства?
1. капсула? так открой карту base1 и посмотри :)
вот переконвертированный base1.map (в архиве также програмка winbspc для конвертации карт из формата .bsp в .map - полезная вещь)
Кстати, я сейчас проверил.. эта капсула в самой карте обычные браши, то есть не энтити. Хотя ничто не мешает тебе выделить всю капсулу (shift+left click для выделения нескольких объектов) и преобразовать её, скажем, в func_wall
2. двигать объекты? зажимай шифт и нажимай левой кнопкой мыши на объект, чтобы выделить его, а потом зажимай левую кнопку мыши на объекте и двигай его
А всё-таки как properties у объектов вызывать?
Открыл... опупел...закрыл..
Entity View
(Свойста объекта это, к примеру, угол наклона, сообщение, предмет в инвентаре и тд)
1. выделяем объект (в данном примере: monster_tank_commander)
2. в верхнем меню выбираем: View -> Toggle -> Entity View
3. в открывшемся окне и будут свойства монстра (правда вписывать все параметры и их значения придётся самому.. а если не знаешь, то и не напишешь ;) )
Спрашивай, если что нужно - я давно уже прогу юзаю ;)
В качестве наглядного примера свойств монстра:
,
где параметры blood_type (тип крови, в данном случае 1 - кровяк "чужого" жёлтого цвета), health (здоровье монстра.. если поставить 100 000 и более = бессмертие), gib_health ("здоровье" трупа монстра, в данном случае -1 это значит что монстра мгновенно разнесёт на куски при смерти), powerarmor (энергоброня) и mass (масса монстра.. 5000 это очень много, однако влияет она только на действие гравитации на объект и способность "подкидывать" его вверх при помощи Super Shotgun'a) - есть только в аддонах. Например, Ground Zero или The Reckoning (а также в моих двух).
ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Очень хотелось бы почитать статьи про модмейкинг для Quake II(создание карт, работа с текстурами, скриптами и т. д.) на русском, английском или немецком языке. Буду очень признателен.