на главную
об игре

Silent Hill 4: The Room - Прохождение Sillent Hill 4

Руководство и прохождение по "Silent Hill 4: The Room" Обычная квартира. “Хрущевка” или высотка, облезлые стены или евроремонт. Для всех нас квартира — это что-то обыденное, домашнее и безобидное. Дом — крепость, дом — защита в ночи, дом — надежный друг.И вдвойне жутко становится, если внезапно в доме появляется новый элемент интерьера, маленький, почти незаметный. Цепи на входной двери изнутри. Когда окна нельзя разбить. Когда соседи не слышат ваших криков. Когда не работает телефон и телевизор.Старый знакомый вдруг превращается во враждебное и почти одушевленное злокозненное существо. Вы заперты неизвестно кем. Кто это сделал? Как это исправить?И каждую ночь снится один и тот же кошмарный сон, переходящий в не менее кошмарную явь.

В гостях у Кафки

Нельзя делать такие жуткие игры. C “Silent Hill 4: The Room” разработчики совершенно распоясались и потеряли всякое чувство меры. Нет, я понимаю, что жанр обязывает ваять что-то страшное, но не до такой же степени! Разработчики бросили для пущего страха игроков все свои ресурсы: таинственные звуки, пугающий видеоряд, фрейдистские ассоциации. В руководстве по “Silent Hill 3” я поминал всуе “Звонок” Хидео Накаты. Этот фильм соотечественника японцы здесь использовали по полной программе, начиная с “непослушного” телевизора и заканчивая длинноволосой ведьмой-брюнеткой. Все здесь направлено на то, чтобы напугать игрока: игра давит на нервы, вызывает нервозность и чувство тоскливого ужаса.Даже несколько шуточек не меняют положения. Играть в “Silent Hill 4: The Room” действительно страшно, и это чувство подогревается разработчиками, пестуется и лелеется ими, чтобы примерно на середине игры игрок сам сорвал с головы наушники, сказал: “Черт знает, что такое!” — и пошел в кино на комедию.У Konami получилась очередная жуткая игра в лучших традициях серии о маленьком городке. Но неужели нельзя было сделать ее не такой... цепляющей за нервы? А?Однако с сюжетом вышла забавная вещь. Во-первых, он довольно прямолинеен, даже неожиданно прост для Konami. Загадок и вопросов после завершения игры остается мало. Почти сразу все тайны быстро были расщелканы любителями серии. И совсем не по-японски звучит причина всех проблем: спятивший парень принимает квартиру 302 за свою родную мать. Как говорится, “здравствуй, дерево!”.Во-вторых, действие “Silent Hill” не имеет к одноименному городку никакого отношения. Вся игра происходит в Эшфилде — маленьком городе неподалеку от Сайлент Хилла. Такого раньше не было. Культ “Ордена”, беготня с Алессой и проблемы с Самаэлем остались в “Silent Hill 3”. Здесь сюжет, как и в “Silent Hill 2”, делает шаг вбок. Но главный герой Генри — это вам не Джеймс Сандерленд. Если тот был трагическим героем, то Генри — простой рубаха-парень, который разбирается со злом потому, что оно мешает ему ходить на работу. Генри спасает девушку из лап монстра лишь из-за того, что та — соседка, не чужой человек. Живет рядом — отчего бы и не спасти?Фанаты серии ждали немного другого. Отзывы об игре неоднозначны, но придираются критики лишь к сюжету и некоторым новым, не всегда удачным, концепциям. Во всем остальном “The Room” традиционно идеальна.Правда, при переносе игры на нашу родную платформу PC кто-то изрядно схалтурил. Игра сразу же обзавелась тремя огромными недостатками:

Кошмарное управление

Вспомните, как удобно было в третьей части игры поворачивать мышью. Вспомните и тут же забудьте — теперь повороты будут делаться только с клавиатуры. Учитывая кривой расчет направления поворота (от экрана, а не от персонажа), придется заново учиться ходить. Заметьте, зафиксировать камеру на персонаже нельзя!Вплоть до конца игры я не смог полностью избавиться от колченогости персонажа. Как пьяный, он начинал стрелять в противоположную сторону от монстра, упираться в стену на поворотах и разворачиваться при смене камеры.

Приставочное сохранение

Все мы помним, что в SH3 можно было сохраняться в любом месте игры. Специальные красные руны сохранения были рудиментами от Playstation 2. Здесь, чтобы сохраниться, надо найти отверстие, ведущее в квартиру, найти в квартире красную книгу у окна и там записать игру. Не говорите мне про пользу редких “сейвов”. Это просто кто-то поленился!

Ошибки с системным временем

Мелкие глюки с системным временем компьютера привели к тому, что иногда игра заметно замедляется. Нет, это не мешает. Куда хуже наблюдать, как во время скриптовых сценок речь персонажей проигрывается задолго до конца сценки, а герои продолжают молча шевелить на экране губами как рыбы. Спасает только сурдоперевод.Со всеми этими неприятностями я просто не могу поставить игре “Корону”, хотя она ее заслуживает. Зачем, спрашивается, так сделали? Почему схалтурили с переносом на PC? Кто-то на форуме остроумно ответил: “Чтобы приставочникам не было обидно”.

Нововведения

В каждой игре серии разработчики пробовали что-то новое. Первая часть не похожа на вторую, вторая отличается от третьей. Чего же ждать нам от “The Room”? В первую очередь, ограничений.Когда разработчики хотят сместить игровой процесс в нужную сторону, они мягко ограничивают игроков. Простой пример: в “Doom III” сделали темно, чтобы игроки осторожничали. Запретили стрелять с фонариком, чтобы пуще боялись. Японцы из Konami делают примерно то же, но чуть тоньше.

  • Список предметов у персонажа теперь вызывается в реальном времени и ограничен десятью предметами. Все бы хорошо, но сейчас каждая обойма для пистолета занимает отдельную ячейку — арсенал с собой не возьмешь. Так ненавязчиво нам намекают на то, что забывать про рукопашный бой не надо. Намек удался — теперь большую часть игры придется ходить на врага “с дрекольем”. Тем более что огнестрельного оружия всего два вида: пистолет и револьвер.
  • Желая усложнить игру, разработчики ввели в нее многочисленных бессмертных врагов. От злых призраков спасут только быстрые ноги и иногда — особые артефакты. Против скоростных инвалидных колясок средств борьбы просто нет. Главный злодей в последней трети игры будет то и дело нападать на героя. Где те беззаботные времена, когда любую медсестру можно было добить каблуком? (к слову, теперь упавший враг иногда не нуждается в “ударе милосердия”.)
  • Квартира главного героя — это теперь “база”, на которой можно сбросить лишние вещи в бездонный сундук, почитать новые записки под дверью, сохраниться и посмотреть в окно. Возможность сделать это появляется несколько раз на каждом уровне. В первой половине игры квартира может даже играть роль бесконечной аптечки. Волей-неволей вспоминается “Unreal 2”.
  • Количество загадок уменьшили и их упростили. Теперь нет разделения на уровни сложности по загадкам.
  • Секретную одежду и оружие можно пересчитать по пальцам. Пара пушек, пара одежек. Я не узнаю Konami!
  • “СредниÐ