S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl "Графическая модификация - Nocturning studio Project X" [1.4]

Nocturning studio Project X - это проект, улучшающий оригинальную S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl в аспектах графики, геймплея, звукового восприятия и окружения, а также дающий огромный функционал для работы с графикой и шейдерами. Есть Nocturing studio Project X Lite.

Графические технологии и изменения:

Спойлер

Новый тип рендера:

Изменены типы второго рендера.
Теперь типов второго рендера три:
Динамическое освещение R2A,
Полное динамическое освещение R2,
Полное динамическое улучшенное освещение R2.5.
Также в будущем планируется полный перенос третьего рендера от чистого неба.

Второй рендер теперь совместим с большим количеством видеокарт:
R2A и R2 теперь всегда используют вторую шейдерную модель, что эквивалентно первому выпуску DX9.0, вместо использования DX9.0c всегда, как было раньше, теперь DX9.0c использует только R2.5

Пресеты:

Графику игры можно настроить без открытия расширенных настроек графики:
Добавлены семь пресетов, полностью настроенные под разное оборудование, от минимального до пресета "Ультра"
Добавлены пресеты эффектов:
Используется три пресета эффектов - отключающий эффекты, стандартный и кинематографичный.

Сглаживания:

Добавлены две новых технологий полноэкранного сглаживания, оригинальные имплементации которых взяты из X-Ray Oxygen:
DLAA - Directionally Localized antiAliasing
DLAA с принудительным определением границ объектов - шейдер Directionally Localized antiAliasing, с принудительным определением мест кадра, потенциально являющихся "Лесенками", что в разы повышает четкость картинки с этим алгоритмом.
FXAA - Fast approximate antiAliasing за авторством Nvidia.

Для каждой технологии сглаживания доступно четыре градации качества.

Самозатенение - Ambient occlusion:

Добавлены три новых алгоритма Ambient occlusion:
Screen space ambient occlusion на основе шейдера GSC из билда 3120, переписанного Deathman для улучшения качества и понятности, а также расширенной настройки и большей оптимизации.
Hight definition ambient occlusion - на основе шейдера SSAO, с изменением алгоритма и качества, для увеличения степени детализированности эффекта.
Horizontal based ambient occlusion+ за авторством Mihan323 с небольшой доработкой Deathman.

Добавлено четырехступенчатое шумоподавление для Ambient occlusion:
Первая ступень - диагональный, глубинно ориентированный фильтр от X-Ray 2.0.
Вторая ступень - второй проход диагональным, глубинно ориентированным фильтром от X-Ray 2.0.
Третья ступень - импровизированная версия вариант шумоподавления
Четвертая ступень - финальная обработка фильтром предыдущей ступени

Карты самозатенения - Baked AO maps:

Добавлена поддержка текстур запеченного Ambient occlusion для всех типов поверхностей и всех типов текстур за исключением террейнов.
Добавить свои текстуры запеченного AO очень просто - необходимо в той же папке, в которой находится ваша текстура, сохранить текстуру запеченного рассеянного освещения с тем же именем, но добавлением приставки _ao в конце, больше текстуру не требуется подключать или прописывать в textures.ltx или .thm файле, она автоматически определится и будет использована для вашей текстуры. Текстура может быть рассчитана в таких средства как Blender на основе нужной вам модели или поверхности или CrazyBump.
В проекте уже есть и используются рассчитанные Baked AO карты для некоторого оружия.

Рельеф текстур поверхностей:

Добавлены новые алгоритмы создания рельефа на поверхностях, а также улучшен parallax mapping:

Новый тип рельефа - Normal (Bump) Mapping.
Normal mapping является самой технологией создания рельефа, предназначенной для оборудования нижнего сегмента.
Normal mapping использует саму текстуру bump и bump# без дополнительной обработки, как в случае Parallax и Steep parallax mapping, и накладывает ее как нормаль точки, что существенно экономит время расчета и также быстро как не использование рельефа вообще. Normal Mapping каноничен в рамках истории разработки S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chenobyl и был использован для создания рельефа в билдах 1469 и 1472, в которых впервые появился второй рендер с переходом на DX9.
Дополнительно Normal mapping улучшается новой функцией, сгенерированной ChatGPT - преобразованием карты высот в нормаль точки, что очень сильно увеличивает рельеф и почти не затрачивает производительность.

Parallax mapping заменен на реализацию из X-Ray 2.0 и также усиливается вышеупомянутой функцией, сгенерированной ChatGPT.

Добавлен Steep-parallax mapping. Он также взят от X-Ray 2.0 и вместе с прочими алгоритмами усиливается сгенерированной функцией ChatGPT.

Перенесен рельеф детальных текстур поверхностей - Detail bump.

Каждый алгоритм создания рельефа можно включить для рельефа основных текстур поверхностей, детальных текстур, а также текстур террейнов. На каждом типе текстур можно включить свой алгоритм создания рельефа, в не зависимости от того, какой алгоритм используется на других типах поверхностей.

Глубина резкости:

Глубина резкости используется при прицеливании из оружия без прицела, при перезарядке оружия, при входе в аномалию, а также при открытии инвентаря и при запуске окна диалога перехода на другой уровень.

Качество глубины резкости регулируется отдельным пунктом в настройках и имеет четыре градации.

Глубина резкости может полностью работать без какого-либо подключения параметров секций, но для лучшей функциональности и более гибкой настройки рекомендуется использовать настройку из секций.
Для использования глубины резкости у оружия необходимо использовать параметры:
zoom_dof
reload_dof
В секции оружия

А для аномалий секцию
pick_dof_effector
В секции нужной аномалии, разрешающую использование эффекта при входе в нее.
По умолчанию если параметр отсутствует то глубина резкости автоматически включена.

Размытие в движении:

Добавлен Motion blur. Эффект смазывания картинки в динамике при движении подчеркивающий скорость происходящего.

Тени и солнечные каскады:

От Зова Припяти перенесена и улучшена продвинутая система расчета теней от солнца - солнечных каскадов.
Качество теней регулируется отдельной настройкой и от него зависит детализация, разрешение теней, а также плавность уменьшения качества теней на удалении от камеры - количество каскадов.
При максимальном качестве солнечных теней используется 19 каскадов для достижения максимальной детализации и наиболее плавного перехода качества.

Отдельной настройкой добавлена степень размытия солнечных теней.
Регулируется степень размытия теней отдельной настройкой и имеет четыре градации:
Отключено,
Использование 2Х2 диагонального фильтра,
Использование 4Х4 диагонального фильтра,
Использование 5Х5 фильтра "Квадратом", при котором для нахождения цвета точки используется цвет точек находящихся в квадратной области вокруг нее, а не по диагонали, что является большее качественным, но и более требовательным способом размытия.

Мягкая вода:

Перенесена мягкая вода - при включении этого параметра вода использует отражение неба, мягкий переход к берегу, пену и эффект Френеля для изменения видимости дня водоема с изменением угла взгляда на него.

Мягкий туман:

Реализован мягкий туман - при этом параметре туман использует цвет неба для плавного перехода, но является недоработанной и экспериментальной опцией.

Винъетирование:

Добавлен эффект Винъетирования - плавного затемнения углов экрана, для имитации кинокамеры и увеличения мрачности окружения

Цветовые абберации:

Добавлен эффект цветовых аббераций - эффекта имитации линзы, при котором ввиду ее кривизны цвета спектра подвергаются дисперсии и немного расходятся друг от друга.

Блеск с эффектом Френеля:

Добавлен эффект Френеля для блеска на поверхностях - при взгляде на объект, точки с большим углом относительно камеры будут больше отбрасывать свет.

Улучшен и прочий блеск, а также исправлены отражения неба на моделях оружия - до этого, в оригинальной игре, отражения на всех моделях оружия использовали одну текстуру - sky_5_cube. Теперь для отражений используется актуальное небо.

Bloom:

Возвращен эффект Bloom - эффект, улучшающий яркость и насыщенность сцены, а также имитирующий эффект следов Эйри для имитации неидеальности линзы камеры.
Также эффект улучшен - для последнего этапа его создания используется вышеупомянутый фильтр 5Х5 "Квадратом".

Технические изменения:

Спойлер

Почищены и укомпонованы логи - отладочные сообщения убраны в режим отладки.

Добавлено отображение всех стадий загрузки уровня, а также в лог выводится список стадий отгрузки уровня.

Увеличены в три раза вертекстный и индекный буфферы, что дает поддержку уровней большего размера.

Добавлена консоль от зова Припяти, огромное спасибо VAX.

Добавлена многопоточная загрузка текстур, в дальнейшем появится многопоточная загрузка моделей.

Добавлено кеширование шейдеров.

Изменена дата создания проекта в алгоритме расчёта номера билда.

Исправлена вертикальная синхронизация и ограничение количества кадров в секунду.

Исправлены анимации главного героя от третьего лица.

Начаты изменения в плане приближения структуры движка к оной в зове Припяти и чистом небе. xr3da переименовано в xrEngine, из xrEngine вынесены дополнительные библиотеки, а также рендеры. В дальнейшем рендеры станут интерфейсами и будет перенесен xrAPI, как первый шаг к переносу третьего рендера.

В игре можно выбрать разрешения ниже 800*600

Во время отладки в Visual studio или ее работы можно свернуть игру при помощи Alt tab, а также игра в принципе не имеет приоритета над остальными окнами.

Включено окно вывода и продолжения дальнейшей работы в случае вылета вместо окна Bugtrap с зеленым жуком

Для любителей вырезать первый рендер движок может запуститься без xrRender_R1.dll

Звуковые изменения:

Спойлер

Обновлена библиотека xrSound, перенесена от Чистого Неба, что дает использовать стерео звуки, использовать любую частоту звуков, при учете использования этой частоты у всех звуков, а также изменять средство воспроизведения звука.

В составе файлов движка находятся полностью рабочие soft_oal.dll и wrap_oal.dll, с рабочим позиционированием звука относительно камеры, а также намного более лучшим звучанием, спасибо v2v3v4

Исправлен и полностью работает EAX

Для всех уровней сделаны Sound occlusion model на основе геометрии Hierahical occlusion model, а также в параметрах материалов игры перенастроены параметры звукопоглащения.

Добавлена регулировка общей громкости игры.

От Зова Припяти перенесена система фоновых звуков - Sound Channels.

Игровые изменения:

Спойлер

HUD можно отключить отдельным параметром в настройках игры.

Ключ консольного вида от третьего лица сзади -psp включается отдельным параметром в настройках игры, но является экспериментальным и в будущем будет дорабатываться.

Добавлено больше 200 погодных эффектов ветра, которые можно отключить в настройках игры.

Наполовину перенесен формат погоды чистого неба и зова Припяти, а также из циклов динамической погоды зова Припяти сделаны отдельные погодные циклы для каждого уровня со своей атмосферой и звуковым окружением. В будущем формат погоды чистого неба и зова Припяти будет перенесен полностью.

Добавлено изменение разброса оружия при прицеливании, регулируемое параметром zoom_fire_dispersion_base в секции оружия.
Изменение разброса оружия зависит от сложности игры. На сложности "Мастер" разброс оружия не заменяется на новую секцию вовсе.

Добавлено изменение параметров отдачи оружия в прицеле параметрами
zoom_cam_relax_speed
zoom_cam_dispersion
zoom_cam_dispersion_inc
zoom_cam_dispertion_frac
zoom_cam_max_angle
zoom_cam_max_angle_horz
zoom_cam_step_angle_horz

Фразы в диалогов можно выбирать по их номеру прямо с клавиатуры.

Косметические или авторские изменения:

Добавлено неиспользуемое оружие - ТОЗ, полноценная БМ-16 и ХПСС
За адаптацию модели полноценной БМ-16 от 2205 билда к анимациям и рукам обреза

Для МП-5 используются анимации Водилы.

Добавлены новые интро ролики при старте игры.

Обновление 1.4:

Спойлер

1.4

  • Огромная работа над ошибками
  • Сепия, двупроходная глубина резкости и другие
  • Фоторежим
  • Фиксы багов

1.1

  • Возвращена поддержка Baked AO карт для текстур деталей (textures/detail)
  • Полностью перенесен формат погоды ЧН и ЗП, что дает возможность поддержки погоды любых погодных паков для них.
  • Штатные циклы NSPX 1 и 1.05 перенесены на новый формат

1.05

  • Исправлена производительность
  • Добавлены пресеты эффектов

Системные требования:

В игре присутствуют семь пресетов графики, работа которых оптимизирована под конкретные видеокарты:
Минимальный пресет - На Nvidia Geforce 8500GT при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 23 кадров в секунду.
Низкий-средний пресеты графики рассчитаны на Nvidia Geforce 8600-9800 .
Высокий пресет - На Nvidia Geforce GTX260 OC при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 30 кадров в секунду.
Экстремальный пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX460 и выше.
Ультра пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX560 и выше.

Установка:

  1. Скачать и установить S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl 1.0006
  2. Скачать мод NSPX Engine v1.4 и распаковать в папку с игрой
  3. Запустить с помощью xrEngine.exe в папке bin

Автор: Deathman

Комментарии: 9
Ваш комментарий

Можноли адаптировать с другими модами?

0

Да, для этого можно использовать специальный вариант проекта - NSPX Lite
https://ap-pro.ru/forums/topic/4105-nspx-lite/?tab=comments#comment-224066

1

После установки мода пропала карта в игре...

0

Вот у меня возник вопрос. Я установил мод, запустил сталкач через xrEngine и все равно текстуры остались те же, тени тоже не изменились. Поменялась только цветовая гамма. Может нужно поставить какие-то определённые настройки графики? Как сделать чтобы графоний был как на видео?

0

Потому что нигде и не было написано что мой проект меняет текстуры, уровни и так далее, прошу ознакомиться с нормальной темой на Ap pro
https://ap-pro.ru/forums/topic/4092-nocturning-studio-project-x/

0

Установил игру, закинул в корневую папку мод. Запускаю xrEngine.exe. Пишет ошибку. Как исправить её?

0

Скажи спасибо челу, который мои посты без моего разрешение перепубликовывает, даже не проверяя что он там скачал.
Попробуй скачать еще раз с моей нормальной темы на Ap pro и напиши в комментариях как получилось
https://ap-pro.ru/forums/topic/4092-nocturning-studio-project-x/

0

Посмотрел видео, чуть не ослеп от графики💀

0