S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl "Пак локаций в формате SDK" {AK-103}

Кардон из сборки 1472
Кардон из сборки 1472

Описание:

Архивы представляют из себя версии локаций в формате SDK из более чем 40 известных сборок игры. Пак предназначен для тех, кто хочет добавить новые модели окружения в игру, а также для тех, у кого не работают, по тем или иным причинам, на новом железе сборки, но он хотел бы побегать по старым локациям в ТЧ, ЧН или ЗП.

Формат - .level с геометрией. Подходят для SDK 0.4 (SoC) и должно открываться и в других SDK при умелой настройке.

Спойлер

Стандартные локации из набора СДК открываются без проблем. Однако для открытия пака необходимы некоторые дополнительные действия. Дело в том, что при запуске Level Editor индексирует новые объекты - это текстуры, звуки и части локаций. Поскольку каждый левел имеет около 3000 детейдлов, то индексация даже 150 тысяч детейлов приводит к зависанию ЛЕ в лучшем случае, а в худшем к переустановке из-за ошибки L. E. Поэтому детейлы локаций надо подсовывать только после запуска и только по одному.

Инструкции по использованию и распаковке:

  1. Распаковываем все архивы maps*.* в папку level_editor/maps;
  2. Внутри папки с помощью ctrl и прямоугольного выделения архивы;
  3. В меню 7zip выбираем распаковать здесь;
  4. Удаляем выделенные zip архивы;
  5. Запускаем LE SDK (Level editor);
  6. Выбираем нужную карту с названием вида levelname_buildnumber.level в папке maps, запоминаем ее название;
  7. Наблюдаем голую AI-сетку, источники освещения и не встроенные в левел объекты;
  8. Закрываем ЛЕВЕЛ (локацию) кнопкой clear, но не сам SDK. Почему - см. выше.;
  9. Открываем в архиваторе один из архивов levels*.* и ищем архив вида levelname_buildnumber.7z;
  10. Распаковываем ЦЕЛИКОМ архив levels*.* содержащий необходимый нам архив. Так быстрее;
  11. С архивом с детейлами нуджного левела levelname_buildnumber.7z проделываем как в п.3;
  12. Копируем папку levelname_buildnumber в level_editor/rawdata/objects/levels;
  13. Запускаем снова нужный файл levelname_buildnumber.level;
  14. Загрузка идет дольше. Видно что текстуры не ахти, да и части текстур нет (но номер билда, где они были мы точно знаем по имени левела), однако просмотру левела это не мешает;
  15. Просматриваем, летаем, мучаем SDK (а SDK, напоминаю, на несколько порядков шустрее обрабатывает всю эту геометрию чем любой билд);
  16. Отключаем левел кнопкой clear;
  17. Обязательно УДАЛЯЕМ детейлы из библиотеки объектов либо с помощью обжет лайбрари эдитор (Object library editor) во вкладке того левела кнопкой дел (ЖЕЛАТЕЛЬНО и быстрее), либо шифт делом в папке level_editor/rawdata/objects/levels;
  18. Выключаем SDK или повторяем п. 6.

Автор: AK-103

Дата компиляции: 08.07.2020

Комментарии: 0
Ваш комментарий