Создание знаменитого лесистого спутника
Когда команда DICE добралась до калифорнийских лесов из красного дерева, много времени ушло просто на созерцание стометровых гигантов и пробужденные воспоминания о «Звёздных Войнах™». Потом началась работа. Для Star Wars™ Battlefront™ нужно было воссоздать спутник, поросший лесом, и мы начали запечатлевать пейзаж.
Как и другие локации Star Wars Battlefront, покрытый лесами спутник Эндора требовалось сделать удобным для всех игровых режимов и при этом похожим на себя из событий кинотрилогии. Ведущий специалист по дизайну игрового окружения Эндрю Гамильтон, затеявший ознакомительное путешествие, отвечает, в частности, за Эндор, за весь природный контент и все уровни священного спутника.
Сегодня Эндрю отвечает на наши вопросы о том, как создавался Эндор.
Что мы увидим, когда впервые попадем на Эндор?
Когда вы впервые ступите в игре под лесной полог Эндора, то вас сразу пронзит атмосфера. Поскрипывание деревьев на ветру, разбегающиеся животные и звуки боевых рогов эвоков немедленно перенесут вас в мир «Звёздных Войн». Что касается природы, это впечатляющий вертикальный ландшафт. Взглянув наверх, вы увидите не только гигантские деревья, вздымающиеся над головой, но, скажем, хижины эвоков в густой листве. Было очень занимательно наблюдать, как тестировщики исследуют Эндор, ходят по платформам на деревьях и видят лес с разных точек. Все это открывает возможности для интересного геймплея, уникального для Эндора, когда можно целиться во врагов и выше, и ниже вас.
Что самое основное нужно было уловить, чтобы создать Эндор?
Для точного воссоздание памятных характеристик планет из кинотрилогии нам для всех планет вStar Wars Battlefront нужно было определить, что в каждой из них наиболее важно и притягательно. В случае Эндора самое памятное для зрителей — это, конечно, битва при Эндоре из фильма «Звёздные Войны™: эпизод VI — Возвращение джедая™». Мы постарались воспроизвести ключевые элементы этих незабываемых батальных сцен: огромные деревья до небес, заросшая папоротниками почва и витые дорожки повсюду. Пытаясь быть как можно аутентичнее, мы наведались в лес, где происходили съемки, и приступили к его запечатлению — весьма непростой задаче.
Чтобы лучше понять, что нам нужно для воссоздания леса, мы начали с деконструкции пейзажа на основные компоненты, которые составляли ту целостную картину, что мы помним по фильмам. Разновеликие деревья, богатый набор папоротников и красная лесная почва стали отправными точками. Помимо этого, для создания реалистичного впечатления посредством ограниченного набора ресурсов нам нужно было понять, насколько важны вариации. Проведя неделю в калифорнийском красном лесу, мы вернулись с огромным багажом из сотен пейзажей, которые помогли нам воссоздать хорошо знакомый лесистый спутник Эндора.
Какие технологии использовались при создании Эндора?
Двумя основными технологиями стали PBR (Physically Based Rendering, рендеринг на основе физики) и фотограмметрия. Ну и, конечно же, в центре всего стоит движок Frostbite 3. Эти технологии, вкупе с нашим стремлением воссоздать естественные условия местности и восхищением собранными материалами, помогли нам передать игрокам глубокую атмосферу и чувство пребывания в месте действия.
Узнать, как использовалось PBR для приближения Star Wars Battlefront по реалистичности к фильмам
Какие были трудности в приспособлении планеты к разным игровым режимам?
Эндор должен ощущаться достаточно непроходимым, под стать лесу в фильме, но для целей геймплея нужна возможность быстро направлять и переправлять игроков туда или сюда. Было весьма непросто изобразить хаотический лес, при этом добавив в него удобные дорожки и интересные места. Влияет на пейзаж и размер карты: на мелких картах дорожки и пути передвижения обозначены более явно, а на больших между ключевыми локациями раскинулись естественные, хаотические пространства.
Визит на Эндор был бы неполон без погонь на спидербайках. Расскажете нам о них?
На спидербайке можно прокатиться в одной из миссий Star Wars Battlefront, преследуя солдат повстанцев. Также они доступны в крупных многопользовательских режимах, в частности, в «Атаке шагоходов». Спидербайк хорошо передает ощущение скорости и управляемости. Его давно ждали фанаты, желающие пронестись по лесу следом за повстанцами или проскочить между ног наступающего AT-ST.
Когда я только подключился к команде разработки Star Wars Battlefront, именно воссоздание спидербайка интересовало меня больше всего. Мне хотелось воплотить свое представление о полном погружении в атмосферу Эндора. Надеюсь, игроки оценят то, что получилось.
Если отвлечься от спидербайков: есть ли у вас любимый способ пребывания на Эндоре в игре?
Мне больше всего нравится большая эндорская карта из «Атаки шагоходов» — просто из-за размера и из-за того, как представлен в игре лесистый спутник Эндора во всей своей полноте. Я горжусь атмосферой Эндора — тем, как складываются все элементы — от солнца, пробивающегося сквозь листву, до звуков спидербайков где-то вдали, — перенося игрока в памятный ему мир «Звёздных Войн». Мне уже не терпится встретиться с товарищами среди величественных деревьев и ничего не подозревающего повстанческого сброда.
А будет блог "Как создавался геймплей"? Ах, пардон, он же не создавался.
hardwaredude В смысле геймплей? Это шутер, стрелялка, какой ты еще хочешь геймплей?
DimakSerpg Это шутер, стрелялка, какой ты еще хочешь геймплей? Это оправдание чтобы делать непроработанный продукт с примитивной игровой механикой? Вот тоже шутер:
Тебе больше не надо?
Я улетаю на Юпитер. Его бредовое заявление плюсят, моё, вполне логически обоснованное, минусят. На этой планете разум умер.
hardwaredude Что значит примитивной??? Если в Battlefront шутерная механика проще чем в Батле, это не значит, что она плоха. Хардкорная механика как старых добрых Квейках. Чтобы научиться стрелять много времени не нужно, плюс всё решает скил, а не инфракрасный прицел с лцу и другими наворотами. Проще тут не означает хуже.