на главную
об игре
Stellaris 09.05.2016

Дневник разработчиков Stellaris #230 - Корабли аквоидов и дракон

Привет! Меня зовут Павел Голови, и я занимаюсь концептами в нашей команде художников, которая работала над набором рас аквоидов для Stellaris. Я расскажу о начальном обдумывании, вдохновении, визуальном языке и определении внешнего вида каждого типа кораблей.

Вступление

Работа художника по концептам заключается в том, чтобы создать ясное визуальное представление игровых аспектов, часто основанных на общих идеях и тезисах. На самом первом этапе нам нужно было определить стиль кораблей аквоидов, изобрести своего рода визуальный язык, который затем мы могли бы использовать для создания всего набора кораблей, и чтобы при этом они подошли существующей вселенной Stellaris. Наш арт-директор, Симон Гуннарсон (Simon Gunnarson), обозначил основные тезисы для команды. Стиль кораблей должен передавать водное и разумное происхождение вида, который их построил, однако художники должны избежать чересчур буквальных интерпретаций (например, превращать морских животных в космический корабль). Мы должны стремиться к нетрадиционным органическим формам, но при этом чётко показать, что они созданы искусственно. Эти тезисы служили маяками в нашем плавании по бескрайнему морю художественных экспериментов.

Вдохновение

Начало работы над новым концептом может быть одновременно воодушевляющим и пугающим. Сперва я пытаюсь собрать больше информации по теме — это помогает мне ощутить твёрдую почву под ногами. У меня было кое-какое начальное преимущество, потому что тематика подводных миров интересовала меня задолго до участия в этом проекте. Я опытный ныряльщик и увлекаюсь подводной фотографией, и это подарило мне немало впечатлений, которые могли помочь в работе. Немалую долю вдохновения я почерпнул к современных архитекторов, таких как Заха Хадид и Сантьяго Калатрава. Их работы — отличный пример органических форм, представленных в виде искусственных элементов. И, конечно, сама природа — это неиссякаемый источник идей.

Рисунки радиолярий Эрнста Геккеля (слева) вдохновили множество корабельных элементов, включая носовую пушку титана. Современная архитектура и дизайн стали отличными примерами представления органических форм (справа).
Рисунки радиолярий Эрнста Геккеля (слева) вдохновили множество корабельных элементов, включая носовую пушку титана. Современная архитектура и дизайн стали отличными примерами представления органических форм (справа).

Поиск стиля

Начав с крупных элементов дизайна, я попытался определить пропорции, формы и узоры, которые бы подчёркивали аквоидное происхождение кораблей. Тонкие и обтекаемые или объёмные и округлые? С чем у наблюдателя ассоциируется получившаяся форма? В игре уже есть виды моллюскоидов, и они в какой-то степени связаны с водной темой. Поэтому важно было сделать так, чтобы новые корабли значительно отличались и не использовали тот же язык форм.

Ранние наброски стиля кораблей от Павла Голови.
Ранние наброски стиля кораблей от Павла Голови.
Наброски стиля от Маттиаса Ларссона (Mattias Larsson).
Наброски стиля от Маттиаса Ларссона (Mattias Larsson).

Когда мы определились с общими формами и пропорциями и поняли, что они хорошо сочетаются с тематикой, наступает время подумать о меньших элементах. Это что-то вроде обогащения визуального словаря, который затем будет использован для «написания цельной истории» — создания кораблей всех классов. Множество деталей, вроде окон, окон и текстур будут схожи на всех кораблях. Это помогает расширить стиль и улучшает восприятие масштаба. Элемент, задуманный как иллюминатор, должен быть примерно одного размера и на линкоре, и на корвете. Следующий важный шаг — проверить, как эти элементы сочетаются с кораблями разных размеров.

Этот набросок от Павла Голови показывает поиск различных элементов, таких как иллюминаторы, а также попытку передать масштаб малых, средних и больших кораблей.
Этот набросок от Павла Голови показывает поиск различных элементов, таких как иллюминаторы, а также попытку передать масштаб малых, средних и больших кораблей.
Наброски материалов и цветов от Павла Голови.
Наброски материалов и цветов от Павла Голови.

Наконец, не менее важно подобрать материалы и цвета. На данном этапе я определяю, какие материалы будут использоваться для кораблей. Как может выглядеть основная и второстепенная обшивка? Насколько большую площадь занимает тот или материал? Какую текстуру использовать для этой обшивки, и как она выглядит в сочетании с другим материалом? Ответы на эти вопросы я должен дать в набросках. На этом этапе художник поконцептам тесно сотрудничает с 3D-художниками. Внешний вид материалов сильно зависит от игрового движка, поэтому лучше заранее понять возможности и ограничения как с творческой, так и с технической стороны.

Поиск материалов 3D-художниками: слева работа Антона Хултдина (Anton Hultdin), а справа — Тима Виберга (Tim Wiberg).
Поиск материалов 3D-художниками: слева работа Антона Хултдина (Anton Hultdin), а справа — Тима Виберга (Tim Wiberg).

Всё, что художники нашли на этапе разработки стиля, попадёт на стол к арт-директору, который создаёт руководство по стилю. На следующем этапе оно станет основным, но не единственным ориентиром.

Дизайн классов кораблей

Когда визуальный язык определён, наступает время «написать историю» на этом языке: разработать дизайн для каждого класса кораблей. Именно на этом этапе каждый класс должен получить самобытный вид в рамках единого стиля с учётом дополнительных правил и ограничений. Корабли состоят из нескольких взаимозаменяемых модулей, и у каждого из них своя схема размещения орудий. Стыки между модулями должны быть незаметны, а у мест под орудия — определённый неизменный размер. Это и нужно учитывать.

Концепт крейсера от Павла Голови. Это рабочий вариант, показывающий дизайн всех модулей. Оранжевая линия отмечает стык между модулями. Рисунки корвета слева необходимы для масштаба.
Концепт крейсера от Павла Голови. Это рабочий вариант, показывающий дизайн всех модулей. Оранжевая линия отмечает стык между модулями. Рисунки корвета слева необходимы для масштаба.

Каждый класс кораблей уникален по своим характеристикам, и нам важно отразить это в их внешнем виде. Манёвренный корвет отличается от тяжёлого титана не только размерами, но и пропорциями, силуэтом и уникальными деталями. На пропорции и силуэт зритель обращает внимание в первую очередь, особенно когда корабль виден издалека, что для Stellaris — обычное дело. По этой причине столь важно обеспечить различимость именно на этом уровне. Некоторые элементы конструкции тоже помогут различить классы и расскажут больше об их предназначении.

Вращающийся круглый элемент изначально создавался Маттиасом Ларссоном для научного корабля (в центре), но затем он стал отличительной чертой всех связанных с наукой сооружений, например исследовательской станции (слева), выполненной Павлом Голови), и научного модуля космической базы (справа), который разработала Анна Виндсет (Anna Windseth).
Вращающийся круглый элемент изначально создавался Маттиасом Ларссоном для научного корабля (в центре), но затем он стал отличительной чертой всех связанных с наукой сооружений, например исследовательской станции (слева), выполненной Павлом Голови), и научного модуля космической базы (справа), который разработала Анна Виндсет (Anna Windseth).

С учётом тематики при разработке дизайнов мы использовали множество элементов, вдохновлённых флорой и фауной океана. Тяжелее всего было сделать всё не слишком очевидным, найти баланс, чтобы у зрителя возникали определённые ассоциации, но не более. Сделать титан похожим на большую китовую акулу — хорошая идея, но он не должен выглядеть как акула, у зрителя должно сохраниться ощущение, что корабль был именно построен, а не вкаким-то органическим путём. В идеале зритель должен понимать это на подсознательном уровне, без конкретной ассоциации.

В первых набросках титанов мы опирались на образы китовой акулы и ската. В процессе переднее орудиетитана обрело иной облик, а образ ската использовался в дизайне строительных кораблей (крайнее левое изображение). Эскизы от Павла Голови.
В первых набросках титанов мы опирались на образы китовой акулы и ската. В процессе переднее орудиетитана обрело иной облик, а образ ската использовался в дизайне строительных кораблей (крайнее левое изображение). Эскизы от Павла Голови.

Художник по концептам работает не только над образами, ему часто приходится отвечать на вопрос «как это работает». Дизайн колосса аквоидов был весьма амбициозным, благодаря щупальцам, которые изгибаются и вытягиваются. Для проверки механики пришлось создать и анимировать трёхмерную модель. А ещё у колоссов должны быть свои уникальные эффекты, так что наброски с ними учитывались при создании визуальных эффектов.

Дизайн колосса был создан Миттаисом Ларсоном. Среди концептов можно увидеть наброски визуальных эффектов и подробное устройство щупальцев (правый нижний угол).
Дизайн колосса был создан Миттаисом Ларсоном. Среди концептов можно увидеть наброски визуальных эффектов и подробное устройство щупальцев (правый нижний угол).

Не только корабли

Пожалуй, корабли играют важнейшую роль в игровом процессе Stellaris наряду с персонажами. Но необитаемая часть игрового космоса полна статичных искусственных объектов — космических станций, которые тоже играют важную роль. С точки зрения дизайна их можно рассматривать как производные от кораблей, поскольку они наследуют их облик, формы и стиль. Но в работе над станциями есть свои нюансы. Эти объекты статичны и обращаются вокруг планеты или звезды, и это должно находить отражение в их пропорциях и форме, сосредоточенной вокруг центра и не имеющей чёткой направленности. Кроме того, некоторые станции могут изменяться и обрастать дополнительными модулями с различным функционалом.

Есть ли жизнь после концепта?

Как только концепт завершён и утверждён арт-директором, он отправляется к 3D-художнику, которые создадут модели, наложат текстуры и настроят материалы. Таким художником может оказаться сторонний специалист. В таком случае автор концепта не сможет общаться с ним напрямую, поэтому лист концептов должен быть максимально подробным, чтобы исключить недопонимания и необходимость в дополнительной обратной связи. Но когда корабль создаётся внутри студии Paradox, дело обстоит иначе. Автор концепта и 3D-художник могут работать вместе и мгновенно получать обратную связь и дополнительную информацию, если возникнет такая необходимость. И автор концепта получает больше свободы в своей работе, потому что не обязательно прорабатывать всё очень подробно.

Дополнительная проекция сверху и закраска кормовой части Титана, запрошенная у художника по концептам. Модель выполнена Абрахамом Гомезом (Abraham Gomez).
Дополнительная проекция сверху и закраска кормовой части Титана, запрошенная у художника по концептам. Модель выполнена Абрахамом Гомезом (Abraham Gomez).

О процессе создания кораблей ещё многое можно рассказать, но это уже за рамками формата дневника. Надеюсь, вам было интересно почитать об этом, и что вам понравятся новые корабли в будущем наборе рас аквоидов. Ниже представлено ещё несколько концептов, которыми вы можете полюбоваться до выхода дополнения.

Создание аквоидного дракона

Меня зовут Дэвид Стрёмблад Линд, недавно я закончил стажировку в Paradox Development Studio и присоединился к команде 3D-художников Stellaris.

Изначально моей задачей было переделать текстуры уже существующего дракона. Но нашему арт-продюсеру пришла в голову отличная мысль создать небольшую команду для работы над драконом, что-то вроде спецотряда, в который войдут несколько представителей из сфер художественного и игрового дизайна. Когда люди с разными навыками с самого начала работают сообща, им проще наладить связь и сгладить различия между ролями.

Моя работа началась вместе с работой художника по концептам, в виде предварительных наработок. Мы проверяли, как движок справляется с нашими идеями и пробовали реализовать их в игре, чтобы понять, какие ограничения у нас есть для освещения и теней. Затем создавали грубые трёхмерные наброски, чтобы в случае чего можно было всё выбросить и начать сначала, не потратив слишком много времени. Двухмерный концепт не всегда может так же хорошо работать в 3D.

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steamcommunity/public/images/clans/9703436/db3b88b19fbd1dbb960cd8913e372327db54becd.gif
https://cdn.akamai.steamstatic.com/steamcommunity/public/images/clans/9703436/db3b88b19fbd1dbb960cd8913e372327db54becd.gif

Когда концепт утверждён, можно потратить побольше времени на доработу силуэта и продолжить добавлять детали. Начинать с чистого листа бывает страшновато, и необходимость добавить на идеально гладкую 3D-модель разных шероховатостей и старины ощущается примерно так же. Чтобы справиться с этим, я порылся в старых файлах и предыдущих проектов, чтобы найти карту высот, которую можно было бы применить к поверхности дракона. От неё не требовалось подходить идеально, но от этого уже хотя бы можно было бы отталкиваться.

(1) Высокополикональная модель с топологией, которая для добавления новых деталей. (2) Модель с добавлением деталей среднего размера. (3) Низкополигональная модель с сохранённой информацией из высокополигональной с дополнительными деталями. (4) Законченая модель с текстурами и заглушкой для визуальных эффектов.
(1) Высокополикональная модель с топологией, которая для добавления новых деталей. (2) Модель с добавлением деталей среднего размера. (3) Низкополигональная модель с сохранённой информацией из высокополигональной с дополнительными деталями. (4) Законченая модель с текстурами и заглушкой для визуальных эффектов.

Необходимо понимать, как будет выглядеть конечный продукт, и поэтому важно как можно скорее перенести модель в игру. Пусть это всего лишь первый низкополигональный набросок с кое-как наложенными текстурами, можно будет посмотреть, как освещение в игре с ним взаимодействует. После этого несложно вновь и вновь дорабатывать модель и проверять изменения в игре. Такой подход позволяет избежать сценария, когда тратишь на модель кучу времени, а по итогу в игре она смотрится отвратительно.

При работе из дома важнее всего не замыкаться в себе и общаться с остальной командой. Я хотел продолжить так же тесно сотрудничать с художником по визуальным эффектам, как до этого работал с художником по концептам, и подумать об аниматоре, который будет работать уже после меня. Поэтому я старался сразу подготовить модель так, чтобы облегчить их работу, а не усложнить её.

Именно подобные задания делают должность 3D-художника Stellaris интересной. Мне не приходится клепать корабли один за другим — иногда выпадают и более трудные и увлекательные задачи.

Увидимся на следующей неделе — мы ещё немного расскажем о создании портретов аквоидов.

Комментарии: 2
Ваш комментарий