на главную
об игре
Stormgate TBA

Разработчики StormGate показали геймплей за расу "Инферналов", а также обьявили ориентировочные системные требования

Последние дни выдались богатыми на разные новости, связанные с ожидаемой игрой StormGate. Разработчики рассказали новые подробности о расе инферналов, поговорили с Digital Foundry о технологической стороне проекта, анонсировали шоу-матчи на DreamHack Atlanta и представили первого героя для совместного режима. В конце концов, 5 декабря стартует новая волна тестирования.

Инферналы

Статья, посвященная расе инферналов (официально она называется Infernal Host), вышла на IGN.

У инферналов есть уникальная механика под названием Shroud. Это "облако", которое распространяется вокруг главного здания и защитных башен. Когда юниты инферналов стоят в шрауде, то у них набирается вторая полоска здоровья (сейчас разработчики называют его "белым здоровьем"). Когда юнит выходит из шрауда, то второй хелсбар начинает постепенно обнуляться. Для постройки зданий шрауд не нужен – здания можно строить где угодно.

Юниты инферналов строятся мгновенно, но у каждого здания ограниченное число "личинок", которые копятся со временем (они не так называются, но просто чтобы это было понятно, что это примерно как личинки зергов в Starcraft 2). Таким образом, если долго никого не строить, то потом можно мгновенно построить сразу много юнитов.

Также у инферналов есть уникальный юнит под названием анимус, которого они получают за смерти юнитов (кажется, смерти своих собственных юнитов тоже идут в счет). Анимус расходуется на уникальные ритуалы, один из них – призыв мощного летающего дракона.

Есть юниты с посмертными механиками. Brute при гибели (или даже по команде игрока) может рассплититься на двух Fiends. По своей сути Brute – это толстый юнит для впитывания урона, а Fiends – быстрые и юркие, типа-зерглинги. Особенность Fiends в том, что после спауна их счетчик здоровья начинает автоматически обнуляться.

Еще один базовый юнит инфераналов называется Gaunt. Это маленький демон с глефами; глефы отскакивают и наносят урон нескольким целям, как чакрумы у охотниц в Warcraft 3 и как резонирующие, собственно, глефы у адептов в Starcraft 2. Gaunt может пожертвовать часть здоровья для того, чтобы наложить на глефы временный эффект Infest – вражеские юниты под этим эффектом при смерти производят одного Fiend.

Уже упоминавшийся ранее мега-дракон может вдохнуть эффект Infest с зараженных вражеских юнитов и тем самым нанести им урон, при этом восстановив дополнительный хелсбар юнитам игрока.

Юнит под названием Weaver умеет притягивать вражеских юнитов к себе аки вайпер из Starcraft 2 или же аки Скорпион из Mortal Kombat. Также Weaver обладает высоким ростом и может видеть на хайграунд – прямо как колосс из, опять же, Starcraft 2.

Magmadon внешне напоминает кодоя из Warcraft 3. Этот мощный и массивный юнит может сделать рывок вперед, при этом разбрасывая вражеских юнитов, оказавшихся на его пути. Такой маневр позволяет быстро преодолеть первую линию со всякими плотными ребятами и поскорее добраться до прячущихся за их спинами кастеров и прочих не слишком плотных товарищей.

Doombinger – это воздушный транспорт, который можно разложить на земле – тогда вокруг него появляется шрауд. В каком-то смысле это похоже на призму из Starcraft 2, но только призывать на думбингера юнитов нельзя, и еще "в раскладке" его могут атаковать наземные юниты.

Техническая сторона

Ребята из Digital Foundry пообщались с одним из разработчиков по имени Эндрю Сабри, который работает над технической стороны игры. Что-то из рассказанного в разговоре мы уже знали; что-то является новой информацией.

Как известно, в StormGate существует симбиоз двух движков. Все, что видит игрок – графика, анимации и так далее, – это Unreal Engine 5. Вся "начинка" в виде всяких расчетов и обработки поступающих данных лежит на собственном движке Snowplay.

С самого начала разработки StormGate у разработчиков было 4 основных компонента: кампания, совместный режим, соревновательный мультиплеер и кастомные игры. Ни один из доступных на рынке движков не подошел для разработки StormGate. Например, не было движка, который потянул бы сотни или даже тысячи юнитов на экране. Тогда стало понятно, что нужно сделать собственный движок, и так появился Snowplay.

Starcraft 2 известна тем, что, когда на экране слишком много юнитов, игра начинает заметно тормозить. В StormGate разработчики попытались решить эту проблему и сделать игровую симуляцию более оптимизированной. Конечная цель – сделать скорость симуляции примерно в три раза выше, чем в Starcraft 2. Все решения по части движка нацелены на достижение этой цели. Команда старается добиться максимально отзывчивого геймплея даже при большом количестве юнитов на экране.

По части алгоритма поиска пути (pathfinding) задача была "сделать как минимум не хуже, чем в Starcraft 2". В этом плане в StormGate еще есть над чем работать, но игра уже сейчас гораздо более производительная, нежели SC2.

Разработчики экспериментируют с новейшими технологиями Unreal и смотрят, найдется ли им место в игре. На данный момент активно ведется работа с технологией Niagara, которая позволяет добиться впечатляющего уровня визуальных эффектов. В ближайшие несколько месяцев планируется поработать с технологией Nanite и посмотреть, что можно будет сделать с ее помощью. Технологию Lumen, которая позволяет делать крутые эффекты освещения, использовать не получилось – она рассчитана на игры от 1-го или от 3-го лица, а вот в RTS с видом сверху ее не реализовать.

FGS внимательно следят за тем, чтобы производительность ПК не влияла на честность соревновательного компонента игры и все тестирование проводят на относительно слабых компьютерах.

Очень помогает тот факт, что у разработчиков много опыта. Они изначально знают, какой функционал хотят иметь в различных игровых компонентах, и создают свой код с учетом этих целей.

StormGate – это первая RTS с поддержкой технологии Rollback, которую в играх впервые применили в файтингах. Rollback позволяет прямо во время игры прогнозировать, какие команды игра получит от игрока в ближайшие секунды. Таким образом, если команды по какой-то причине приходят с задержкой, то игре не нужно замедляться. Если же полученная команда отличается от спрогнозированной, то игра очень-очень быстро откатывает симуляцию назад.

Две проблемы с внедрением технологии Rollback по сравнению с файтингами: в RTS больше юнитов и, соответственно, нужно обрабатывать большее количество информации. На данный момент срабатывание роллбэков в играх практически не заметно. Тем не менее, иногда возникают ситуации, в которых из-за роллбэка на экране возникают небольшие артефакты или ошибки. Например, юнит вроде как умирает, но мгновенно появляется обратно – это происходит очень быстро, но заметить это можно. Другой пример – когда срабатывает анимация прожектайла, но сам прожектайл затем практически мгновенно исчезает. Но в целом подобное случается гораздо реже, чем опасались разработчики, и в подавляющем большинстве случаев артефакты работы роллбэка практически незаметны.

Главный плюс роллбэка – игра становится куда более отзывчивой. Один из тестировавших StormGate игроков как-то играл из отеля с плохим интернетом и сказал, что все было очень здорово и плавно. Небезызвестный PartinG сказал, что с роллбэком вообще здорово, игра заметно лучше отзывается на команды игрока. Но не все идеально, у некоторых игроков как раз из-за роллбэка возникали сложности.

Разработанный FGS роллбэк для RTS может работать с любым движком. Возможно, в дальнейшем студия будет предоставлять эту технологию другим разработчикам. Если же дело дойдет до второй части StormGate или какой-то другой игры от FGS, то у них на руках уже будет готовый роллбэк, который, опять же, можно будет использовать с любым движком.

По части системных требований – разработка еще не закончена, поэтому точно сказать нет возможности. Но точно понадобится Windows 10, а лучше выше. Желательно процессор помощнее, в частности для роллбэка – чем мощнее процессор, тем больше фреймов можно пересимулировать за единицу времени. Неплохо бы шестиядерный процессор: одно ядро для Snowplay, остальные пять для Unreal Engine. Тактовая частота в 2.3 ГГц дает достаточно хорошую производительность. Минимум 16 ГБ оперативки – при всех своих достоинствах, UE5 жадный до памяти. Судя по тому, что наблюдается на тестировании, видеокарта потребуется минимум уровня GTX 1060 или вроде того.

Эндрю Сабри отдельно отметил, что очень здорово, что Frost Giant могут заниматься оптимизацией параллельно с разработкой игры – во многих других проектах над оптимизацией начинают работать в последнюю очередь.

Snowplay работает на одном потоке. Он и без того очень быстрый, плюс если поток всего один, то гораздо проще соблюдать детерминированность.

Frost Giant внедрили в игру поддержку DLSS. "Это просто волшебство – конечно, если ваша видеокарта поддерживает эту технологию". Возможно, в игре появится поддержка и других технологий для масштабирования изображения вроде FSR.

Разработчики не используют имеющийся в Unreal Engine 5 инструментарий для создания ландшафта, так как есть цель сделать различные типы поверхностей доступными в игровом редакторе. Поэтому пришлось сделать собственный редактор ландшафта и собственный редактор триггеров.

Все игровые синематики – на движке.

Внутриигровой редактор позволит игрокам делать собственные игры "внутри" StormGate.

DreamHack Atlanta 17 декабря

На турнире в Америке 17 декабря пройдут первые шоу-матчи по StormGate. Посетители ивента смогут поиграть в игру прямо там же. Плюс будут дискуссионные встречи с разработчики и раздача ключей для беты, которая стартует 5 декабря.

Также:

  • 7 декабря на церемонии The Game Awards покажут новый трейлер.
  • Третью игровую фракцию обещают показать в начале 2024 года.

Еще разработчики показали первого героя для совместного режима. Напомним, в соревновательном мультиплеере героев не будет, а вот в коопе – пожалуйста.

Собственно, товарища зовут Blockade, и он своего рода высокотехнологичный Паладин. Умеет с прыжка врываться в самую гущу битвы, крутиться и наносить всем окружающим урон, лечить союзников и телепортироваться. Свет дает ему силу, все дела.

Также 5 декабря появится страница StormGate на Kickstarter. Поддержавшие игру смогут получить ключи к бете (количество ограничено) и другие плюшки в виде издания Collector's Edition и набора Founder's Pack. Разработчики отдельно отмечают, что Kickstarter нужен только для того, чтобы поощрить дополнительным контентом игроков, которые хотят поддержать игру; проблем с финансированием StormGate не испытывает.

Комментарии: 3
Ваш комментарий

надеюсь будет ни как с Wildstar

1

Разрабы старкрафта, не могли свой интерфейс сделать что ли

0

- не было движка, который потянул бы сотни или даже тысячи юнитов на экране.

Вспомнил про Serious Sam 4, систему Легион. Ответ Croteam: Система легионов никогда не предполагала борьбу со всеми этими врагами. Речь шла о создании правдоподобной обстановки.Когда мы упомянули эти тысячи врагов, речь шла об их рендеринге. Мы говорили об этом несколько раз в интервью, но, думаю, с точки зрения ясности это не совсем пошло на пользу. Мне жаль, что у вас были другие ожидания.

Вполне вероятно что и тут как-то так. Иначе зачем тысячи юнитов? там что катки длиной в жизнь?:D

- Поддержавшие игру смогут получить ключи к бете

от какой суммы?..

0