на главную
об игре
Zanzarah: the Hidden Portal 26.04.2002

Zanzarah: the Hidden Portal "Глобальный мод" [v4.0.9]

Устаревшие версии мода (для антикваров и олдфагов):

Спойлер

Описание:

1) 303 обычные феи, 6 фей-минибоссов, 28 фей-боссов. Это только феи с уникальными моделями: если посчитать всех иллюзий, невидимок, коконов, перерождённых и прочих, то суммарно в игре 946 фей.

2) 610 заклинаний. Не считая ещё 84 "технических" (недоступных для игрока)

3) 184 предмета, из них тридцать - предметы для эволюций.

4) В районе полусотни новых мирных НПС (торговцев, информаторов и прочих), и примерно столько же - новых врагов, считая относительно оригинала.

5) Новый интерфейс от fogdragon (aka Mreirana Dra).

6) Полное переписывание всех описаний предметов и фей.

7) Увеличение суммарного объёма диалогов в игре примерно в два раза.

8) Окончательная мутация Занзары в тёмное фэнтези с элементами ужасов и чернухи.

9) Уникальная внешность для большинства НПС, многие важные также получили имена.

10) Система ремёсел: взлом замков (пока что не работает), зельеварение (работает частично), апгрейд ремесленных инструментов (работает полностью).

11) Система инвестиций: можно вкладывать деньги, чтобы позже получать пассивный доход.

12) Система кредитов: можно брать кредиты.

13) Политическая система: куча фракций, квесты, прокачка репутации у фракций и бонусы/штрафы за репутацию.

14) Новая система тренеров.

15) Новая система торговцев заклинаниями (за авторством fogdragon).

16) Новая система диких фей: групповые нападения диких фей вплоть до пяти особей единовременно.

17) Активное использование джокеров врагами, причём феи противника используют лишь те заклинания иных стихий, которые они реально могут себе поставить. У диких фей заклинания прописаны вручную у всех без исключения, причём они всегда такие, которые реально могут использоваться.

18) Наличие "скрытых" заклинаний у противников.

19) Полностью рандомный лут со всех сундуков и шкатулок, причём с защитой от сейвскамминга.

20) Лутбоксы (примерно как в Анбендеде, но с защитой от сейвскамминга).

21) Наличие уникальных анимаций и звуков у большинства заклинаний.

22) Высокая сложность, хотя и ниже, чем в третьем Глобале.

23) Системы продажи ненужных предметов, фей и заклинаний.

24) Меняющийся с течением времени курс на бирже.

25) Разделение игры на главы а-ля Готика 1-2, причём в новых главах иногда происходят внезапные события.

26) Много групповых боёв, в том числе одно сражение с минибоссом и бои с одностихийниками всех стихий.

27) Наличие почти у всех врагов от двух до четырёх заранее прописанных колод, из которых выбирается одна случайная.

28) Система нашивок Царства Тьмы, за которые можно тянуть разные плюшки.

ВАЖНО: Zanzarah Build не очень хорошо дружит с новым Глобалом. Я попытаюсь подправить прогу, чтобы таких проблем не возникало, но в целом лучше не использовать пока такие утилиты. Если вам нужно добавить себе предмет или фею, лучше сделайте это читом.

Инструкции по установке: Перекиньте содержимое папки "Файлы мода" в папку с установленной игрой. Игра должна быть чистой, с другими модами (и с предыдущими Глобалами) Глобал 4.0 несовместим!

Удалить мод пока что можно только одним способом: сносить к чертям собачьим всю игру и переустанавливать.

Сабмодов пока что почти нет, но они подъедут в патчах. Уровень сложности сейчас только один.

Авторы файла: Turnox и fogdragon.

Приятной игры!

Напоследок скину менюшки.

Скриншоты (осторожно, их тут много!):

Комментарии: 1824
Ваш комментарий

Так-с, я всё ещё жив. Как водится, прошу прощения за своё исчезновение на некоторое время. Возможно, в конце этой или начале следующей недели будут хорошие новости. А возможно и не будут (вы же меня знаете ;)).
Одно могу сказать точно - готовьтесь к сюрпризам. Приятным, в смысле.

11

Какое же счастье это видеть

3

То, что с тобой всё хорошо, это уже прекраснейшая новость, появилось "Второе дыхание", так что ждём с нетерпением и просим не пропадать так бесследно, хотя бы в ПГ заходи, пожаалуйста:)

0

Так, товарищи. Я не успеваю до НГ, так что ждите 4.1.0 на самих праздниках. Твёрдо и чётко (наверное).
Сорян :(

И всех с наступающим!

9

С Наступающим! Отдохните хоть, за всех не скажу, но я буду ждать сколько надо)

3

Жаль, как раз хотелось на праздниках отдохнуть (ха-ха) под 4.1 на невозможке. С новым годом, желаю реализовать все планы, как в моддинге, так и в ирл. Спасибо ещё раз за великолепный мод.

1

С Новым Годом) ничего страшного, всякое в жизни бывает) главное отдыхайте и проведите праздники с отличным настроением)

1

судя по заклинаниям там жопа в стратосферу на невозможке улетит))) С новым годом Турнокс!

1

Как и боялся, не успел завершить тестирование, так что релиз откладывается на завтра. Багов оказалось намного больше, чем я предполагал. По сути я их правил прямо в процессе тестирования, что сказалось на скорости.

Пока что я могу сказать, что где-то до Белого Павильона мир вычищен от багов; во всяком случае, от самых крупных и заметных. Завтра должен покончить с остальной частью мира и выпустить уже, наконец, мод.

8

Так, начинаем разговор...

Как водится, прошу прощения у всех собравшихся за своё долгое отсутствие. Писал диплом, было немножко не до того. Работа над модом в это время шла, но не шустро. Есть две новости - хорошая и плохая. Хорошая - мод скоро будет (нет, правда). Плохая - ряд контента было решено не реализовывать пока что, дабы не затягивать разработку ЕЩЁ больше; реально это означает, что где-то в течение полугода (может и больше...) с момента выхода 4.0 будут выпускаться крупные патчи с контентом, и только к версии 4.5 будет реализован "четвёртый-Глобал-каким-он-изначально-задумывался".

От текущего дня и до момента выхода мода каждые несколько дней будет выходить небольшая заметка. Или несколько заметок. Каждая из них содержит текст о каком-то нововведении и пару скриншотов.
За каждый день полагается по заметке. Сегодня понедельник, следующий раз заметки выйдут в пятницу, потому сегодня будет четыре заметки - за ближайшие четыре дня.

Ориентировочный срок выхода мода - через две-три недели (но вы же понимаете, что у меня вечно может что-нибудь сорваться). То есть будет пятнадцать-двадцать заметок.

Сегодняшние заметки будут сосредоточены вокруг фей, заклинаний и изменений, связанных с ними. Дальнейшие - вокруг старых и новых НПС: торговцев, сундуков, менял, а также ряда новых систем, которые завязаны на НПС.

Поехали!



1) Система перерождений.

Ghost Demonologist и Renmin Kim об этом уже знают в общих чертах, остальные - ещё нет. Впрочем, если кто-то когда-то играл в Perfect World, то он может смутно догадываться...
Короче. Теперь при достижении 60-го уровня феи, которые не имеют дальнейших естественных эволюций (Бонерия, Океана, Гремрок, Тайнфол, Тайнрог, Псироу, Скелрат, Даймонекс... сотни их!) теперь превращаются в кокон. Эволюцию можно и отменить, если перерождение вас не интересуют.
Кокон перерождения феи - это вот такой вот прикольный шарик:

Кокон технически является феей. Он имеет 10 очков здоровья на максимальном уровне, 0 скорости, 0 прыгучести и 1 меткости, а по слотам аналогичен фее, которой он был до окукливания.

Может возникнуть вопрос: а нафига он такой нужен? А вот зачем: его можно отнести новому НПС в мэрии Тиралине мастерице фей Вивиане, и она устроит перерождение: фея становится своей усиленной (перерождённой) версией.

Пример: Гупс на 60-м уровне превращается в кокон. Вы его относите Вивиане, и она превращает его в Перерождённого Гупса.

При этом теряется ВЕСЬ ОПЫТ. То есть ваш Гупс 60-го уровня после выхода из кокона становится Гупсом 0-го уровня. Однако он получает внушительные прибавки к характеристикам.

А именно: все перерождённые феи получают:

+ 100 к максимальному ХП;

+ 1 к одному из статов (скорость/прыгучесть/меткость; обычно повышается самый слабый стат; например, для Джамрока это скорость); если у феи до перерождения все статы были максимальными, то ещё +50 к ХП;

+ 1 слот заклинаний; если у феи до перерождения было 12 слотов, то один из имеющихся превращается в джокер; если у феи до перерождения все 12 слотов были джокерными (да, в моде есть такие феи), то ещё +50 к ХП.

Если фея принадлежит к эволюционной ветке, то после перерождения путь начинается сначала. Пример: Силлия эволюционирует в Витерию, Витерия эволюционирует в Бонерию. Бонерия на 60-м уровне превращается в кокон. А вот после выхода из кокона Бонерия становится... барабанная дробь... Перерождённой Силлией! Которая, в свою очередь, эволюционирует естественным путём в Перерождённую Витерию, а та уже - в Перерождённую Бонерию.

(P.S. Слово "Перерождённый" в игре не пишется - нормальные феи от перерождённых отличаются иконками, а не названиями.)

А теперь о прочих недостатках: все перерождённые феи имеют иммунитет к эволюционным предметам. Пример: хотя Тайнфол может превратиться в Тайнзарда с помощью камня Огня, Перерождённый Тайнфол не может превратиться в Перерождённого Тайнзарда! И вообще ни в кого не может: эволюционные камни просто не работают на перерождённых феях. Также из перерождённых фей нельзя сделать боссов: боссозелья вышеуказанная особенность тоже касается.

То есть суть перерождения в том, что вы теряете 15000 заработанной экспы, лишаетесь возможности применять на фею эволюционные предметы, но зато получаете перманентную прибавку к статам и ХП и улучшение слотов. Стоит ли оно того? Вопрос сложный. И я так и хотел, чтобы это был сложный вопрос. Перерождение задумывалось, во-первых, чтобы решить проблему с излишним накоплением опыта (раньше феи игрока уже к середине игры брали максимальный уровень, на чём прокачка благополучно заканчивалась и начиналась скукота), а во-вторых, чтобы создать альтернативу феям-боссам - более качественную, но более долгую в прокачке.

Баланс мода писался без учёта перерождённых фей, и правиться под них он не будет. Перерождение - сугубо добровольная фишка (которая, к тому же, помимо усиления феи несёт и ряд вышеуказанных минусов). Никто не мешает на 60-м уровне тыкнуть кнопку [Отменить эволюцию!] или хотя бы заюзать на кокон Камень всеобщей деградации, если нужный момент был проворонен.

У противников перерождённые феи не встречаются, во всяком случае пока. И добавлять их в колоды врагов я особо не планирую.

P.P.S. В теории коконами можно драться. Но я не советую. Они очень слабые.



2) Скрытые заклинания.

Помните фей-иллюзий и фей-невидимок? Ну, теперь есть и заклинания с похожим смыслом. Они никогда не встречаются у диких фей, но эпизодически попадаются у сильных коллекционеров. В чём суть: у этих заклинаний скрыто или название (вместе со стихийной принадлежностью!), или описание (то есть вы видите название, но не видите, что делает это заклинание; и хорошо для вас, если вы помните, что делают условные "Лёгкие шпоры" по одному лишь их названию), или и то и другое. То есть это такой вот кот в мешке. Любой, кто хоть немного знает меня, не удивится, если я скажу, что часто скрытыми являются как раз максимально мерзотные заклинания, вроде суицидников, хила на 50 каждые 5 секунд и прочего экстрима.

Впрочем, скрытые заклинания попадаются нечасто, так что серьёзных проблем вряд ли доставят.



3) Иллюзии. Невидимки. Доппельгангеры.

Тут даже не одна тема, а три в одном. Пойдём по порядку:

- Иллюзии
были серьёзно переделаны.
Во-первых, теперь это настоящие феи. Если раньше они были просто рандомными феями, то теперь это обычные феи с поменянной моделькой. Например, Суйэн на скриншоте ниже - это на самом деле Дреданокс под личиной Суэйн. И он имеет столько же ХП, такие же статы, такие же слоты заклинаний и даже такой же голос как и положено Дреданоксу.
Во-вторых, теперь по иллюзии можно понять, что она не настоящая, и даже можно догадаться, кто под ней скрывается. У иллюзий всегда есть вопросительный знак в имени, они имеют ту же ауру что и оригинал, у них та же стихийная обводка что и у оригинала, и главное - если приглядеться, то иконки иллюзий представляют собой нечто среднее между обликом и настоящей сутью. Просто приглядитесь!


- Невидимки
вообще были созданы с нуля. Теперь в игре есть три эволюционные линейки невидимых фей по три феи в каждой. Все они принадлежат к разным стихиям. Невидимки, как и раньше, относятся к неиграбельным феям, однако теоретически (с КРАЙНЕ малым шансом) их всё же возможно получить в свою колоду. Ветераны Глобала вроде KolkaPlay, уверен, и так догадываются как, а для остальных я спойлерить не буду.


Также есть прикол, связанный с боями: нынче невидимки и иллюзии чаще встречаются в колодах противников, и будет даже бой, где против игрока будет выступать сразу три состава: состав обычных фей, состав иллюзий и состав невидимок. Разом. Ах да, они ещё и рандомные...

- Доппельгангер
- нечто вроде ручной иллюзорной феи. Это одно из самых необычных созданий в игре: само по себе оно нейтрально к другим стихиям, довольно слабо в бою и имеет полную солянку в слотах (у него слоты всех двенадцати стихий), но зато может с помощью дешевого предмета, продающегося в Тиралине за несколько монет, превратиться в фею любой другой стихии. Если нужно, он станет Витерией; если нужно - Фериксом; а нужно - и Гризом. Среди его обликов есть по одной фее каждой стихии, то есть при нужде он может заменять фею любой стихии. В общем, это эдакий суперуниверсал. Однако он довольно слаб во всех обликах: например, Доппель в обличье Витерии заметно уступает настоящей Витерии. По характеристикам они одинаковы, но у Доппеля ужасные слоты и практически полное отсутствие джокеров во всех образах, в то время как у настоящей Витерии джокеров хватает и вообще слоты хорошие.
Предметы для Доппеля, позволяющие ему принимать иные облики, продаёт новый НПС в Тиралине. Этот же НПС может продать и самого Доппеля, но очень дорого: дешевле будет самому найти и выловить в дикой природе. А ещё этот НПС рассказывает в общих чертах о Доппельгангерах, невидимках и иллюзиях: как их лор, так и способы противостояния им.



4) Это не столько полноценная заметка (выше была вон вообще тройная), сколько небольшая затравка на будущее. Теперь получить инструменты гномов не так уж просто: лут с диких фей Металла был изменён, и с них теперь дропаются всего лишь обломки инструментов ("Хлам и крошево"), а не целые. Торговцы тоже теперь продают лишь обломки (см. скриншот). Починить их возможно, но это будет доступно только на поздних этапах игры. Теперь в начале и середине игры можно будет получить инструменты либо зачистив свалку, либо найдя их в каком-нибудь сундуке в особо удалённом уголке мира (если повезёт), либо выбив с сильного коллекционера (тоже если повезёт) - фарм инструментов в подвале Люциуса больше невозможен.


Пока что так. Скоро будут новые вести. Разумеется, выдавать их я буду такими вот маленькими порциями, чтобы подогревать интерес...

7

Я заметила иконки стихий рядом с названием заклинаний. Полезно :)

1

Я уже не помню, сколько времени Глобал находится в числе моих незакрываемых вкладок. За последние пять месяцев можно, наверное, по пальцам сосчитать дни, в которые я не проверял, не изменилось ли общее число комментариев здесь. Очень рад наконец дождаться хотя бы части того самого отчёта да и, чего греха таить, очень рад наконец построчить отзывы.

Спойлер

1. Перерождение фей. Тут нельзя не отметить, что это похоже на доработанную систему светлячков из Unbended-мода (по крайней мере, её раннюю версию, а вот с текущей я не очень знаком). В теории - это открывает дорогу любимчикам, от которых обычно приходится отказываться в пользу более живучих боссов во второй половине игры. Но на практике, мне кажется, это продлит их использование где-нибудь до последней четверти игры, и дальше без боссов всё равно будет никак, особенно на Страже. Хотя звучит как вызов.

Если одних только коконов "сотни"... при том, что каждый из них в техническом плане является отдельной феей... и ещё сколько перерождённых фей (а это больше, чем коконов, раз уж из одного исходит целая эволюционная ветка)... я даже боюсь представить, сколько в Глобале уже реализовано фей в этом техническом плане. Ну, я так понимаю, для перфекционистов челлендж "иметь в рюкзаке всех доступных к получению фей единовременно хотя бы по одной" - отпадает, т.к. игрок, замахнувшийся на такое, по одним только стандартным заклинаниям опасно приблизится к пределу (~1400-1430), если вообще не пересечёт его.

Интересно вот: у Гупса (кокон и перерождённый) такая сине-голубая рамочка. У остальных она тоже такая, или же её цвет зависит от стихии (что и было бы логично)?

2. Скрытые заклинания. Выглядит интригующе. И, опять же, пугающе в техническом плане, ведь каждое из них является отдельным. Какой же огромный объём работ. В голове только на забугорном вертится: "Global is global".

3.1. То, что стало с иконками иллюзорных фей - ну это прям жесть как круто. На скриншотах всё относительно понятно, вроде бы там везде прячутся старички. Интересно, будут ли прятаться новички, чтоб при первом прохождении с ходу вообще не было понятно, "кто это такой".

3.2. Три линейки по три невидимки в каждой, итого - 9 штук разных стихий. Получается, 3 стихии не задействованы. Это так, мысли вслух. На самом деле, если они не будут вылетать из деревьев после случайной победы над баголовами, я даже не представляю, как их можно будет поймать.

3.3. Интересно, как работает доппельгангер. Принимает ли он стихию окончательно, или же её можно потом откатить и/или поменять? Иконки с ним выглядят классно.

4. На счёт инструментов посмотрим. Надеюсь, их выбивание будет стоить свеч, а их использование не ограничится тем, что было в условной 3.4.

5. Ещё небольшая заметка лично от меня. Я долго сидел на обычном Paint'e, но в последнее время осваиваю его улучшенную версию Paint-net, и там я познакомился с разными методами изменения размеров картинки. В качестве примера вот мандарин 320х320:

Я сжимаю эту картинку до разрешения 30х30. Обычный Paint вообще не предлагает вариантов, он просто это делает, и делает не очень хорошо. А вот Paint-net предлагает сразу три метода. Вот наглядно:

Вкратце - первые два метода по сути не отличаются от обычного угловатого Paint'а, а вот бикубический - это прям будущее.

Почему я заострил на этом внимание? Потому что иконки новых фей в Глобале по большей части смахивают на первые методы...

...и своей "пиксельностью" порядком выбиваются из "мягкого" стиля оригинала...

...в то время как в Unbended-моде с этим полный порядок.

В общем, надеюсь, эта информация пригодится. С терпением и одновременно с нетерпением жду пятницы и следующих заметок.

2

>Perfect World

Fly with me... into Zanzarah...

Спойлер

Вся идея с перерождениями выглядит действительно опциональной штукой, хотя мне кажется, в ней было бы больше смысла, если: а) Как минимум слоты заклинаний полноценно бы сохранялись от оригинальной формы в перерожденной уже на 1 уровне (иначе ты ради сомнительных бонусов теряешь свою боеспособную единицу, так как сила феи скалируется целиком от её уровня), б) Более значительное повышение здоровья, так как 100 хп... ну... на 60 уровне феи бьют до 330 урона за заклинание (на 5 пунктах вреда), и ради 100 хп?.. Не вижу смысла совершенно. Пусть даже 25% бонус от базового хп было бы лучше, но я не знаю, сколько там хп будет у Симготов и прочих.

Это имхо, конечно. Особенно с точки зрения, что вся сложность боёв после 40+ состоит в основном в массовых боях, нежели в одиночных (исключая специфические/уникальные условия).

Идея с Доппелями звучит любопытно. Правда неясно, найдёт ли кто-то им действительное применение, хотя, я думаю, теорикрафтеры будут довольны.

1

хм, если это всего один из оставшихся "мини"-отчетов, то какой же вообще объем контента планируется, учитывая, что полноценно всё задуманное будет только в патчах. Моё почтение.

Перерождение выглядит интересной фичей, которая хорошо бафнет именно среднюю прослойку фей для лейт игры. Грейс с 350хп в финальных боях приходилось менять, с 450 явно ещё будет играбельно и т.д. Ну конечно 100 хпшным феям этот бонус играбельности не добавит, равно как и тех, у кого изначально очень много хп, сильно не апнет, имхо. Повторная прокачка, конечно, неприятно выглядит, но под это дело, вероятно, пойдут новые итемы на опыт, которые, если не ошибаюсь, упоминались в предыдущих отчётах. Единственное, что я не очень понял из описания - если у феи ещё есть куда эволюционировать(в теории), то она уже не сможет вообще переродиться? Т.е. если я условно скипну эволюцию Витерии в Бонерию, то для неё перерождение уже никак будет недоступно, да?

По доппелю есть вопросы. В теории он может быть такой универсальной штукой, которую можно будет менять, чтобы, например, ситуативно законтрить кого-то, либо же, например, заюзать абилку какой-то из карт, если нужной стихии у нас сейчас нет. Если доппель будет появляться в первой трети игры условно, его стихию можно будет свапать постоянно и без потери уровня, то он смотрится неплохим дополнением к колоде. Посмотрим, как будет на деле.

1

"1. Перерождение фей. Тут нельзя не отметить, что это похоже на доработанную систему светлячков из Unbended-мода (по крайней мере, её раннюю версию, а вот с текущей я не очень знаком)."

А что там примерно было?

__________

"В теории - это открывает дорогу любимчикам, от которых обычно приходится отказываться в пользу более живучих боссов во второй половине игры."


Ага. Оно в числе прочего для того и делалось.

__________

"Но на практике, мне кажется, это продлит их использование где-нибудь до последней четверти игры, и дальше без боссов всё равно будет никак, особенно на Страже."


Риск, что это будет именно так, существует. Однако не могу точно ничего утверждать: посмотрим к чему всё это приведёт в действительности, и, если будет нужно, я усилю перерождённых фей.

_______

"Если одних только коконов "сотни"... при том, что каждый из них в техническом плане является отдельной феей... и ещё сколько перерождённых фей (а это больше, чем коконов, раз уж из одного исходит целая эволюционная ветка)... я даже боюсь представить, сколько в Глобале уже реализовано фей в этом техническом плане."


Если Zanzarah Build не врёт, то 915. Но больше половины из них - сугубо технические, как те же коконы или перерождённые.

____________

"Ну, я так понимаю, для перфекционистов челлендж "иметь в рюкзаке всех доступных к получению фей единовременно хотя бы по одной" - отпадает, т.к. игрок, замахнувшийся на такое, по одним только стандартным заклинаниям опасно приблизится к пределу (~1400-1430), если вообще не пересечёт его."


Забегая чуть-чуть вперёд (это тема иного отчёта...), скажу, что квест на сбор полной коллекции будет, но там речь пойдёт сугубо об обычных феях, коих, за вычетом неиграбельных/минибоссов/невидимок/коконов/перерождённых сейчас имеется в наличии 322 (если я не обсчитался). И квест этот будет реализован криво, сразу предупреждаю. Но уж как получится...

______________

"Интересно вот: у Гупса (кокон и перерождённый) такая сине-голубая рамочка. У остальных она тоже такая, или же её цвет зависит от стихии (что и было бы логично)?"


У каждой стихии своя рамочка. Но у всех перерождённых есть по кромке немного красных точек (даже у Гупса видно, если присмотреться). А так всё по классике: зелёный Природе, синий Воде, фиолетовый Тьме и так далее.

__________________

"2. Скрытые заклинания. Выглядит интригующе. И, опять же, пугающе в техническом плане, ведь каждое из них является отдельным. Какой же огромный объём работ. В голове только на забугорном вертится: "Global is global"."

Между нами говоря, далеко не все заклинания имеют свои "скрытые" версии. Ибо иначе работы бы действительно было слишком много. Так что труд здесь далеко не настолько глобальный))

__________________

"3.1. То, что стало с иконками иллюзорных фей - ну это прям жесть как круто. На скриншотах всё относительно понятно, вроде бы там везде прячутся старички. Интересно, будут ли прятаться новички, чтоб при первом прохождении с ходу вообще не было понятно, "кто это такой"."

Новички местами тоже прячутся, но реже. И обычно игрок уже повидает "настоящего" новичка раньше, чем "загримированного" - так что прям эффекта "вах, и кто бы это мог быть???", вероятно, не будет.

___________

"3.2. Три линейки по три невидимки в каждой, итого - 9 штук разных стихий. Получается, 3 стихии не задействованы. Это так, мысли вслух."

Не, я решил, что не всем стихиям подходит по смыслу невидимость. Например, невидимую фею Камня мне очень сложно себе представить. Да и Огня тоже. А вот Льда или Тьмы - легко. Стихии, которые больше ассоциируются с "отсутствием" (Тьма, Лёд...) или чистой нематериальной магией (Энергия, Пси...) я чётко представляю в невидимом виде, а остальные - не особенно.

_____________

"На самом деле, если они не будут вылетать из деревьев после случайной победы над баголовами, я даже не представляю, как их можно будет поймать."


ПОЙМАТЬ их действительно будет сложно. А вот ПОЛУЧИТЬ при некотором упорстве или везении - не особенно... если вспомнить один очень интересный предмет из третьего Глобала.
Это был намёк, да. Развивать мысль не буду.

_________

"3.3. Интересно, как работает доппельгангер. Принимает ли он стихию окончательно, или же её можно потом откатить и/или поменять? Иконки с ним выглядят классно."

Его можно откатывать, закатывать, укатывать, раскатывать и перекатывать сколько угодно раз в любом направлении и лепить из него фею любой стихии в любой момент времени. Окончательно он никакой стихии не принимает. Это, по сути, ультрауниверсальная фея, компенсирующая слабость гибкостью.

__________

"4. На счёт инструментов посмотрим. Надеюсь, их выбивание будет стоить свеч, а их использование не ограничится тем, что было в условной 3.4."

Пока что их использование недалеко ушло от 3.4. Что будет дальше - поглядим.

__________

"5. Ещё небольшая заметка лично от меня. Я долго сидел на обычном Paint'e, но в последнее время осваиваю его улучшенную версию Paint-net, и там я познакомился с разными методами изменения размеров картинки. В качестве примера вот мандарин 320х320:
Я сжимаю эту картинку до разрешения 30х30. Обычный Paint вообще не предлагает вариантов, он просто это делает, и делает не очень хорошо. А вот Paint-net предлагает сразу три метода. Вот наглядно:
Вкратце - первые два метода по сути не отличаются от обычного угловатого Paint'а, а вот бикубический - это прям будущее.
Почему я заострил на этом внимание? Потому что иконки новых фей в Глобале по большей части смахивают на первые методы...
...и своей "пиксельностью" порядком выбиваются из "мягкого" стиля оригинала...
...в то время как в Unbended-моде с этим полный порядок.
В общем, надеюсь, эта информация пригодится."

Я сам по жизни юзаю Paint-net (всех феи и все иконки я именно в нём делал), однако про методы сжатия картинок я никогда не задумывался. Респект!

Но говорю сразу: в ближайшие месяцы переделывания иконок не будет. Пока пусть такими остаются, а потом уже подумаю, что с ними можно сделать.

1

Так-с, отставляем панику. Время новостей...

Их две: хорошая и плохая. Начнём, по традиции, с хорошей.

- - - - - - - - -

1) Хорошая. Релиз будет примерно через полторы недели. Вы можете не верить мне после всего, я не обижусь, но... если кому ещё интересно моё мнение по поводу выхода 4.0, то оно таково.

- - - - - - - - -

2) А теперь о не столь хорошем.
Знаете, почему через полторы недели? Не-е-ет, увы, отнюдь не потому, что через полторы недели всё будет готово. Я даже скажу больше - миллион против одного за то, что готово ничего не будет к тому сроку.
Через полторы недели потому, что через две недели у меня начинается учёба. В переводе на русский язык это значит, что темпы работ над модом упадут в несколько раз и окажутся очень-очень низкими. Плюс я немножко выгорел за последние пару месяцев работы над модом.
В общем, вопрос стоит ребром: либо релиз в течение двух недель, либо релиз уже через приличное время (считайте под Новый год условно).
Я бы выбрал второй вариант (как всегда), но я его уже выбирал в таких дилеммах раз пять, и если я выберу его ещё раз, то меня наверняка кто-нибудь захочет вычислить по айпи, утащить в ♂DEEP DARK DUNGEON♂ и зверски там надо мной надругаться. Я всё же не до такой степени мазохист, так что с меня хватит.

За последний месяц было проведено частичное закрытое альфа-тестирование мода силами самой команды, прям в процессе разработки. Оно показало, что в мод возможно играть (и даже проще, чем в третий Глобал!). Да, натыкаясь постоянно на странные вещи и полуработающие механики, но возможно. А ещё оно показало вагон и маленькую тележку багов - большинство из них, к счастью, несерьёзные.

Поэтому сейчас я спешно латаю дыры. Дорабатываю механики, правлю известные баги (увы, проведённое мной перемещение номеров предметов в связи с добавлением системы ремёсел лишь преумножило число багов) и... добавляю толпы невидимых НПС на локации (модостроители меня поймут). Что успею доделать за полторы недели - то и успею.

Отчётов больше не будет, дабы не тратить время на них. Ранее планировалось три отчёта, но они не выпущены, ибо описанные там нововведения к текущему моменту внедрены лишь наполовину (примеры: добавлено 10 видов рандомных ТЭ, а планировалось 20 с небольшим; система ремёсел добавлена, но появились ещё не все необходимые торговцы и учителя; часть торговцев привязана к системе репутации, а часть ещё нет и т. п.).

P.S. Предупреждаю по-хорошему - версия 4.0 будет ещё более сырой, чем я предполагал ранее. Я очень не хотел, чтобы оно напоминало Анбендед тех времён, когда я его проходил, но... увы, именно его и именно тех времён оно и напоминает. Но не столько в сюжетно-диалоговом плане или боевом (как было в самом Анбендеде), сколько в геймплейном. В общем, ждите недоделанных механик, странных (ибо недореализованных) геймплейных решений и других радостей жизни.

Тем не менее, контента навалом, и работающих механик всё же больше (всё, о чём выходили отчёты - полностью реализовано; то о чём не выходили - реализовано частично), так что посмотреть есть на что.

P.P.S. На посты, которые были здесь написаны в последние недели отвечу через пару дней, сорян :(

P.P.P.S. Отчёты писать я не очень хочу по указанной выше причине, но зацените новые окна F1-F5! Тем более, они и сами по себе могут немало рассказать о нововведениях (как текущих, так и планируемых), механиках и лорно-мировых изменениях. А ещё так более загадочно получается, вот. Покажу здесь три из пяти окон; остальные два содержат немного спойлерную информацию, и я не хочу, чтобы её кто-то увидел до релиза. Скажу только, что посмотреть там есть на что.
Кстати, к вопросу о новом интерфейсе. Стиль получился достаточно брутальный: максимум текста и картинок, минимум украшательств и заботы о глазах играющего. Может рябить в глазах. Извините. Однако это позволило впихнуть максимум информации на квадратный пиксель. И даже при таком плотном наполнении, увы, картинки влазят в экран лишь при разрешении минимум 1440 по горизонтали и 1080 по вертикали. Будь наполнение менее плотным - и в такой экран бы нифига не влезло.
Короче: помните большое, жирное, не влазящее в экран окошко из третьего Глобала? Так вот, теперь их пять почти таких же. Почти - потому что они всё же немного меньше и уже будут.
И ещё одно: да, все оригинальные окна пришлось пустить под нож. Окно с таблицей оставил, однако теперь там отнюдь не только таблица. Причина очевидна: иначе я бы не впихнул и того, что сумел впихнуть.

7

...Эй, я не разрешал забирать тебе звание самого забагованного мода Занзары! Братья и сёстры, закидаем Турнокса баг-репортами на релизе Глобала, чтобы знал, как не выпускать столько времени мод!

Ничего, мы проходили Готику 3 на релизе, нам такое нестрашно. Ну и ты и так видел Анбендед, поэтому хуже, чем с ним, вряд ли в теории возможно.

Я не могу сказать ничего по поводу новых фей и прочего, для меня это тёмный лес. Касательно алхимии - или по крайней мере того, что я вижу на таблице - то мне кажется, оно немного слишком перегружено... ну, в духе, а была ли действительно необходимость делать пять(!) разных трав на зелья, которые просто восстанавливают здоровье? Просто даже в Готике было 3 вида травы, и их редкость определяла цену зелий и их эффективность. Не проще ли всё было пересчитать в пользу просто количества меньшего количества трав и большего их количества для более сильных зелий?

А зелья на бухле - это, конечно, мощь... Эми не стыдно будет феечек спаивать, а?

Отдельный респект за иконки трав из ПВ. И отличная иконка тыквы.

В общем, я постараюсь-таки присоединиться к числу бета-тесторов Глобала, как он выйдет, так что держу кулачки. Тем более, всё это звучит интересно.

2

Как по мне, обе новости очень даже хорошие, наконец-то мир увидит долгожданный Global v4.0, а баги - это неотъемлемая часть любых модов особенно таких масштабных.

P. S. Первое окно справки выглядит очень амбициозно, много текста и ничего не понятно, но очень интересно. Все эти фракции и механики напоминают пошаговую стратегию в стиле HoMM.

1

"Братья и сёстры, закидаем Турнокса баг-репортами на релизе Глобала"

О-о-о, именно того я и добиваюсь. Мне нужна личная армия тестеров!

________

"Ничего, мы проходили Готику 3 на релизе, нам такое нестрашно."


Это ту, где были легендарные кабаны-убийцы?

____________

"Ну и ты и так видел Анбендед, поэтому хуже, чем с ним, вряд ли в теории возможно."


Поглядим.

____________

"Я не могу сказать ничего по поводу новых фей и прочего, для меня это тёмный лес."


Таблички с эволюциями были показаны, чтобы можно было заценить, так сказать, рост числа эволюций (и числа фей) относительно третьего Глобала наглядно. Ну и новый стиль увидеть.

__________

"Касательно алхимии - или по крайней мере того, что я вижу на таблице"


Ты видишь всё. Больше по ремёслам ничего нет, кроме того, что было показано

_______

"то мне кажется, оно немного слишком перегружено... ну, в духе, а была ли действительно необходимость делать пять(!) разных трав на зелья, которые просто восстанавливают здоровье?"


Немного слишком - это странное сочетание. Я бы предпочёл первое слово. Пожалуй, да. Я думал, взять три растения под это дело или пять, но решил взять пять. Посмотрим, что скажут люди.

__________

"А зелья на бухле - это, конечно, мощь... Эми не стыдно будет феечек спаивать, а?"


Нет. Вспомни вторую Возвратку :)

_______

"Отдельный респект за иконки трав из ПВ."


У одной из трав не только иконка оттуда... но об этом потом.
Кстати, тут и из третьего варика есть.

___________

"И отличная иконка тыквы."


Это уже работа моей напарницы

_______

"В общем, я постараюсь-таки присоединиться к числу бета-тесторов Глобала, как он выйдет, так что держу кулачки. Тем более, всё это звучит интересно."


Как уже говорил, за это буду очень благодарен. А если ты ещё и подробные отчёты накатаешь со скриншотами, то буду благодарен вдвойне!

0

"Как по мне, обе новости очень даже хорошие, наконец-то мир увидит долгожданный Global v4.0, а баги - это неотъемлемая часть любых модов особенно таких масштабных."

Может, это и так. Хотя я всё равно не слишком доволен сложившейся ситуацией... ну ладно, поглядим.

________

"много текста и ничего не понятно, но очень интересно"


Да, так и задумывалось))

__________

"Все эти фракции и механики напоминают пошаговую стратегию в стиле HoMM."


На самом деле система основана скорее на Готике.

0
Это ту, где были легендарные кабаны-убийцы?

Ну да. Правда я хз, насколько проходима была Готика 3 на релизе, и какая версия была у нас.

Немного слишком - это странное сочетание. Я бы предпочёл первое слово. Пожалуй, да. Я думал, взять три растения под это дело или пять, но решил взять пять. Посмотрим, что скажут люди.

Я всегда считал, что любой крафт должен быть интуитивно понятен и без слишком большого количества вещей, дабы была возможность прикинуть в голове, как и что выгоднее. В ММО количества трав ещё объяснимо, потому что там не только хилки/мана, и даже вспомни про ПВ - там были другие полезные пилюли на резисты, черепаха и прочее.

Нет. Вспомни вторую Возвратку :)

Ну это уже Возвратка. Просто в оригинале было достаточно колбы купить, а стоили они крайне дешево. Понятное дело, что тут нужны были другие ингридиенты дополнительно ради повышения цены по отношению к эффекту.

Кстати, тут и из третьего варика есть.

Я заметил, да, просто подобные иконки уже были от Бесстрашного Воина, это не то чтобы что-то новое.

0

Вероятно, в эту тёмную ночь тут что-то случится...

7

Новый отчёт. Как всегда с опозданием, но что есть то есть. Решил тут объединить два отдельных отчёта по разным темам. Текста будет мало, но зато скриншотов аж сто двадцать: шестьдесят по одной теме, и шестьдесят по другой.

Но сначала новости.

Итак, работа над НПС была чуток отложена, как и вообще план в целом. Наверняка некоторые тут возмутятся, но спешу успокоить: основной прогресс притормозил не просто так, а по особой причине. Было открыто две очень интересные возможности, и я не мог не воспользоваться ими. А именно:

1) Символы стихий.
Теперь в названии каждого заклинания есть символ той стихии, к какой это заклинание принадлежит (за сами рисунки символов спасибо Mreirana). То есть больше не нужно гадать по названию, к какой стихии принадлежит заклинание X - всё подсвечено и показано. Это должно сделать игру заметно более простой и понятной, особенно в свете того, что заклинаний в моде дохрена и больше.

Ну и да: добавить некоторое число новых символов в игру вполне возможно. Абсолютно любых символов, какие только можно захотеть. Дело в том, что в файлах со шрифтами (где указано начертание любого символа на этих шрифтах) есть куча неиспользуемых символов, в основном из сербской кириллицы. В силу того, что переводить Глобал на сербский в мои планы абсолютно точно не входит (во всяком случае пока :))) ), как и добавлять какую-нибудь Гарду "Пантери", то я их пустил в расход, и заменил другими символами.

2) Анимации. Наконец, получилось создавать анимации для заклинаний. Точнее, делать новые на основе уже существующих, подменяя текстурки (почти так же как и с феями, только анимации, оказывается, лежат в папочке Effects). На радостях я анимировал примерно триста заклинаний. Реально это означает, что абсолютное большинство новых заклинаний (ну процентов 90, наверное) нынче имеют уникальную анимацию. И многие из них - даже уникальную озвучку (!).

Соответственно, к работе над НПС я только сейчас буду переходить. Дату следующего отчёта назвать не могу, ориентировочный срок - через две недели, но реально может быть всё что угодно (как всегда впрочем).

На этой ноте можно уже переходить к скриншотикам.

______________

Есть две партии скриншотов.
На первой изображены анимации заклинаний. Для фотосессии было выбрано по 5 анимаций на каждую стихию, то есть всего 60.
На второй показаны дикие феи. Я обещал ранее устроить большой скриноотчёт по новым спавнам диких фей, и вот тут он будет. Демонстрируется по 5-10 возможных раскладов на локацию (локации будут, естественно, далеко не все, и на скриншотах показаны далеко не все обитатели каждой из представленных локаций).
Заодно в этом же отчёте показаны символы стихий.

- - - - -

АНИМАЦИИ (60 скринов):

Природа:

1) Ежевичные заросли

2) Зелёная плесень

п\
п\

3) Заражение

4) Моровое поветрие

5) Крест стихий

---------------------

Воздух:

6) Дымовая шашка

7) Кулак ветра

8) Облако-убийца

9) Туча

10) Воющая смерть

---------------------

Вода:

11) Бьющий ключ

12) Фата-моргана

13) Ошпаривание

14) Ливень

15) Зов Ктулху

---------------------

Свет:

16) Освящённое копьё

17) Святое слово

18) Лунная призма

19) Полыхающий фонарь

20) Гнев ангелов

---------------------

Энергия:

21) Высверк-в-ночи

22) Силовые заряды

23) Вольтова дуга

24) Шаровая молния

25) Цепь молний

---------------------

Пси:

26) Мозгоед

27) Ментальный удар

28) Гипноз

29) Сгорание маны

30) Пси-доминирование

---------------------

Камень:

31) Каменная пуля

32) Эрозия

33) Праща

34) Землетрясение

35) Шок земли

---------------------

Лёд:

36) Ледяной блок

37) Белое безмолвие

38) Ледяная комета

39) Северное сияние

40) Стигийский ледяной шторм

---------------------

Огонь:

41) Тлеющие угли

42) Кремация

43) Клинок Армагеддона

44) Огненный дождь

45) Ветер Апокалипсиса

---------------------

Тьма:

46) Чумные бубоны

47) Зов могилы

48) Тяжесть греха

49) Похоронный колокол

50) Дождь трупов

---------------------

Хаос:

51) Колотая рана

52) Красный смех

53) Голос крови

54) Адская изморозь

55) Вой Пандемониума

---------------------

Металл:

56) Отравленный дротик

57) Золотая пика

58) Пары ртути

59) Калёное железо

60) Клеть Карцери


- - - - -

ДИКИЕ ФЕИ (60 скринов):

Горные вершины (10 скриншотов):

Лавовые пещеры (10 скриншотов):

Храмовые руины и их окрестности (10 скриншотов):

Водопады (10 скриншотов):

Подземелье Тиралина (5 скриншотов):

Подвал Люциуса (5 скриншотов):

Белый Собор и окрестности (10 скриншотов):

6

Круто, хоть и не с контентом отчет. Немного почаще бы отчеты, не такие объемные даже, а просто микродозы новой инфы какой-то раз в пару-тройку дней. Для таких как я, у кого уже вошло в ежедневную рутину зайти сюда и чекнуть, не появились ли новые сообщения, это было бы очень приятно)

0

Выпускать почаще будет сложновато. Во-первых, я не каждый день работаю над модом (не всегда есть время), а во-вторых тогда дозы информации будут совсем маленькими. Типа "три строчки + одна картинка". Но это как-то слишком мало(

0

Патч 4.0.9. Теоретически это последний критический (то есть строго обязательный для возможности завершить игру) патч.

Скоро (надеюсь) будет на ПГ. Ждём модераторов.
UPD.: наконец-то появилось, аллилуйя!

Список изменений:
1) Изменился бой с мрачными арлекинами у ворот Тёмного Собора. Теперь он должен стать проходимым: великие иллюзии "Горно-обогатительный комбинат" и "Кровавая лоза" получили модельки поменьше и теперь не должны выталкивать игрока с арены.
2) Все великие иллюзии получили иконки.
3) Сражения в Тёмном Соборе больше не должны выдавать "чёрные экраны" и приводить к зависаниям игры.
4) Изменены оба боя с Друидом, они стали чуть проще.
5) Теперь, если встать на сторону Друида, он корректно выдаёт нужный для альтернативной концовки предмет "Печать Друида".
6) Исправлен баг, из-за которого у некоторых игроков не получалось напасть на Друида во второй раз.
7) Полностью переделан бой со Стражем: изменены феи, их уровни и заклинания.
8) Полностью переделан бой с Рафи в альтернативной концовке. Теперь он тоже по-своему сложный, но в другом плане, нежели у Стража. (Страж имеет мощную и большую, но фиксированную свиту, а колоды Рафи, в том числе число его фей вообще, крайне существенно зависят от рандома.)
9) За второй бой с Друидом игрок получает 30 тёмных эссенций колдовства aka боссозелий. Это временная мера, и она будет убрана после полного введения зельеварения и возможности крафтить боссозелья самому.
10) Костяные арены были перерисованы. Теперь они выглядят немного менее вырвиглазно (см. скриншоты).
11) Исправлен баг, при котором меняла кристаллов Аудульф у некоторых игроков при выборе опции покупки 100 кристаллов вместо заявленного количества выдавал только один, но цену брал как за все сто.
12) По просьбам трудящихся был немного упрощён бой с лейтенантом Дрогту Кровавым на мосту в Данморе: у него были снижены уровни и слегка ухудшены заклинания.
13) Тёмная эльфийка - надзирательница и тёмный полуэльф - штурмовик в Зелёном Квартале Царства Тьмы больше не агрятся издалека, и поэтому больше не возникают проблемы с "бесконечным боем" около сундука.
14) Исправлен баг с "чёрным экраном" в бою против тиралинских гвардейцев у мэрии.
15) Полностью переписаны награды за 15 пикси: они стали ценнее. Также исправлен баг с выдачей неправильных предметов за 15 пикси.
16) Бой с Люциусом при сдаче 15 пикси стал сложнее. А ещё теперь у него три заранее прописанных колоды, как и должно быть, а не одна.
17) Теперь у Марсии действительно рандомная колода, а не каменная (как в Монагаме).
18) Рандомная колода Марсии была защищена от сэйвскамминга.
19) Ягела теперь эволюционирует в Яджелу с помощью Эволюционного камня Льда, как и должно быть. Соответствующий текст добавлен в описание самого камушка, но таблицы пока что не правились.

Предупреждения:
1) Я не знаю, насколько хорошими получились бои со Стражем и с Рафи. У меня часто финальные сражения выходят то слишком лёгкими, то слишком трудными. Если что-то не так со сложностью финальных боёв - не стесняйтесь, пишите.
2) В бою со Стражем лучше не собирать монетки, иначе есть риск зависания игры. (Если вас интересует более подробная информация, прочтите исследование KolkaPlay чуть ниже в комментах.)

Дальнейшие планы:
- Через две недели планируется выпустить первый крупный патч 4.1.0, включающий правки десятков мелких багов, некоторый новый контент, а также уровни сложности. Число уровней сложности будет, скорее всего, равно пяти: три облегчённых, один классический и один усложнённый.

Скриншоты новых костяных арен:

6

12) По просьбам трудящихся был немного упрощён бой с лейтенантом Дрогту Кровавым на мосту в Данморе: у него были снижены уровни и слегка ухудшены заклинания.

И так не трудный бой еще упростили=/

15) Полностью переписаны награды за 15 пикси: они стали ценнее. Также исправлен баг с выдачей неправильных предметов за 15 пикси.

мб поменять Лилит на другой огонь? ведь за 5 пикси дают её предыдущую стадию

16) Бой с Люциусом при сдаче 15 пикси стал сложнее. А ещё теперь у него три заранее прописанных колоды, как и должно быть, а не одна.

Колода с Гораелем доставила проблем, наверное из за того что она более мультистихийная чем 2 другие

- Через две недели планируется выпустить первый крупный патч 4.1.0, включающий правки десятков мелких багов, некоторый новый контент, а также уровни сложности. Число уровней сложности будет, скорее всего, равно пяти: три облегчённых, один классический и один усложнённый.

Новый контент по ремеслам или сюжетно?
усложненный будет на уровне с 3м глобалом? Этож насколько люди не любят немного сложности в игре что приходится им делать 3 легких уровня сложности?


UPD. Гном за домом (который еще с тучей на голове), диалог и выдаваемые феи разные. вместо гремога дал кинмаршер

0

"И так не трудный бой еще упростили=/"

Тут было аж три человека, которые на него жаловались, так что решил чуть понерфить

___________

"мб поменять Лилит на другой огонь? ведь за 5 пикси дают её предыдущую стадию"

Да, наверное

___________

"Новый контент по ремеслам или сюжетно?"


По ремёслам

__________

"усложненный будет на уровне с 3м глобалом?"


Даже чуть посложнее)

_________

"Этож насколько люди не любят немного сложности в игре что приходится им делать 3 легких уровня сложности?"


Хороший вопрос

_________

"UPD. Гном за домом (который еще с тучей на голове), диалог и выдаваемые феи разные. вместо гремога дал кинмаршер"


Да, знаю, я там ещё не правил. Он будет выдавать совсем других фей в патче 4.1.0.

0

Уф-ф, братья и сёстры, я наконец-то вернулся!

Были дела по учёбе, не мог. Теперь буду продолжать работу. Сроки выхода того-самого-патча называть не буду, дабы не сглазить, так что просто мониторьте: скоро что-то случится!

6

С вашего позволения,я тоже хочу попризывать Турнокса в среду:)

Хочу,чтобы у него всё было хорошо,пожелать ему крепкого здоровья и поменьше запарных ситуаций в жизни!

5

Без проблем) Тогда в следующую неделю снова я буду.

1

Так. Начнём с основной новости.

Ориентировочная дата выхода мода - понедельник 18.09.2023 (восемнадцатого сентября две тысячи двадцать третьего года прописью). В моде будет то, что я успею сделать до этого дня.

А теперь по нововведениям. И начнём на этот раз мы с плохого.

- - - - - - - -

0) Взлом замков

Увы, взлома на релизе не будет. Я понял, что чтобы прописать для всех сундуков и шкатулок комбинации взлома, у меня уйдёт порядка недели, а этого времени у меня нет. Так что вот первая неработающая механика уже готова. Получилась забавная ситуация: есть навык взлома; есть учитель (у которого можно прокачать навык за деньги) и продавец отмычек; есть менюшка и есть НПС (всё тот же учитель), который подробно объясняет механику взлома; есть пять разных видов сундуков и шкатулок; а ещё есть сами отмычки, дропающиеся с врагов с рандомными колодами... а вот самой механики, для которой это всё предназначалось, нет.

В общем, пока что оно есть, но не работает. Навык заработает в одном из патчей, но не факт, что это будет в ближайшее время. Главное учтите, что сейчас мод легче, чем будет: когда я навешу замки на сундуки и шкатулки, то играть станет заметно посложнее! А пока что радуйтесь халяве.

Теперь о хорошем.

- - - - - - - -

1) Спекуляции на бирже, или обмен валют

Есть изменения в сфере обмена валют.
Во-первых, теперь всё удобно. У менялы Аудульфа в Тиралине можно покупать/продавать валюты в разных объёмах.

А во-вторых, теперь курсы валют меняются со временем! Это происходит раз в главу, причём рандомно: вы не знаете, вырастет он или упадёт в следующей главе. Соответственно, иногда выгоднее покупать за одну валюту, иногда за другую; иногда выгодно менять валюты, иногда невыгодно и т. п.


Для тех, кто предпочтёт в Красном Квартале Царства Тьмы решить вопрос мирно, а не вырезать торговцев, также доступен Бьёрн Мытарь. Он меняет все три валюты друг на друга, причём курс у него никогда не меняется. Однако делает он это только большими пачками, и курс у него всегда стабильно невыгодный. Скажем, если у Аудульва курс бывает от очень хорошего до очень плохого, то у Бьёрна он всегда просто плохой.

- - - - - - - -

2) Подкрепления

Система подкреплений была чуть переделана. Раньше было как? На некоторых аренах присоединялась фея некоторой стихии. Например, на спиральных аренах было две феи: Воздуха и Света, если мне не изменяет память.

Теперь всё несколько иначе. Добавлен новый вид противника с рандомными колодами - тёмный эльф - призывник. У него колоды заранее прописаны, и есть суммарно 24 варианта. В целом у него встречаются феи всех стихий. Количество фей от одной до трёх: либо одна фея 33 уровня, либо две феи 22, либо три 11. Если фей больше одной, то они почти всегда относятся к разным стихиям. Феи призывника никогда не используют джокеры, и в принципе юзают только начальные заклинания своей стихии. Также у призывников встречаются только феи с номерами от 0 до 142 - это сделано для того, чтобы игрок видел их фей в бою (ведь перед боем они обычно не отображаются, как и раньше!).

Призывник почти никогда не встречается в чистом виде и никогда не сражается один на один (скриншот выше - постановочный), но составы призывников иногда прибавляются как подкрепления, когда Эмми сражается с любыми другими ТЭ. То есть, если раньше вам в бою на спиральной арене могли добавится в бою две дополнительные враждебные феи (Воздуха и Света соответственно), то теперь вам там же может добавится две колоды призывников, включающие фей любых стихий в количестве от одной до трёх каждая.

Пример. Первая колода - наш основной враг (тёмный эльф - вор), вторая и третья - подкрепления (призывники), добавившиеся в начале боя и не отображавшиеся до начала сражения.


- - - - - - - -

3) Сундуки и шкатулки

Тут есть архиважные изменения, которые весь геймплей просто переворачивают нахрен. Но начнём по порядку:

- Во-первых, теперь из сундуков падают только (всего за одним исключением) предметы для эволюций, деньги и шары, а из шкатулок - только расходники для фей (всевозможные зелья, растения) и предметы для ремёсел (спирт, алкоголь, отмычки). У кого-то мог возникнуть резонный вопрос, не слишком ли много будет предметов для эволюций у игрока. Нет, не слишком. В Глобале 4.0 есть несколько десятков видов эволюционных предметов (и это далеко не только эволюционные камни), так что переизбытка не будет в любом случае.

- Во-вторых, и это самое главное: теперь... барабанная дробь... весь лут из сундуков и шкатулок рандомен! Для каждого конкретного контейнера прописано вручную пять вариантов, что из него может выпасть. Например, из первого сундука в катакомбах Тиралина могут дропнуться эволюционные камни Земли, Природы, Воздуха, Воды и Пси. А вот какой выпадет именно вам - это ещё очень хороший вопрос.
Наверняка особенно хитрые товарищи уже придумали, как устроить себе райскую жизнь с помощью сейвскамминга. Нет, это не проканает. Лучше сразу подотрите слюни: лут с сундуков и шкатулок задаётся один раз для всех оптом, в самом начале игры, и потому мучать Save-Load бесполезно, ничего не добьётесь. Не думали же вы, что я это не предусмотрел, а? :)

- В-третьих, и это следствие из второго: учитывая дефицит в Глобале (который смягчился с введением нашивок Царства Тьмы, но не исчез полностью, и никогда не исчезнет, ибо куда ж мы без дефицита), теперь каждое прохождение будет сильно отличаться от предыдущего. Вот в один раз вам выпал в подземелье у Люциуса камень Льда, а в другой там же выпал, скажем, камень Энергии. Как ни крути, это большая разница в реалиях Глобала: ведь число камней до шестой главы строго ограничено, и вам приходится иметь дело с тем, что есть в наличии. В теории это должно привести к тому, что игрокам придётся юзать разные стратегии и разных фей. А ещё это нанесёт страшный удар по гайдодрочерству и скуке, ведь теперь даже батя Турнокс не сможет вам точно сказать, что вам выпадет в тех же катакомбах Тиралина.

- В-четвёртых, сундуки и шкатулки теперь делятся на пять видов. Когда будет введён взлом, то разные типы будут открываться комбинациями разной длины, а ещё для открытия сундуков энного типа нужно будет иметь достаточно прокачанный навык (см. справку, первое же окошко). А пока что вид сундука влияет на лут (чем круче сундук - тем дороже содержимое) и на сложность головоломки.

- - Деревянные. Лежит всякий мусор. В сундуках иногда попадаются эволюционные камни Земли и Природы, то есть самые поганые и бесполезные. Головоломки нет вообще. Всё аналогично оригиналу.

- - Железные. Лежат относительно ценные вещи. В сундуках - кислота, жидкость для бальзамирования, камни смены гендера или тайнфоловой деградации, камни Пси/Воды/ещё-чего-нибудь. Нужно решить головоломку 2 на 2.

- - Медные. Лежат ценные предметы. В сундуках - большинство стихийных камней лежит именно здесь, в медных. Для открытия нужно решить 3 на 3.

- - Серебряные. Очень ценные вещи. В сундуках - именно сюда относятся камни Света, Тьмы и Льда, а также экзотика вроде хаотической трансформации. Головоломка 5 на 5 - тут становится интереснее.

- - Золотые. Самые лучшие предметы. В случае сундуков падают огромные суммы денег, куча шаров или (о да!) боссозелье aka Тёмная эссенция колдовства. Встречаются редко, нужно разгадать 7 на 7.

(Если кто-то не знает, решаемо ли оно в принципе, то я гарантирую: да, решаемо! Сам долго думал, но решил. Вот пруф.

)

Кстати, рандомен не только лут, но и тип сундука (ибо тип и лут связаны неразрывно). В одном прохождении вам может в катакомбах попасться деревянный сундук с камнем Земли, в другом - железный с камнем Воды, в третьем - медный с камнем Энергии. Когда будет введён взлом, всё станет особенно весело: взлом будет то дико актуален и нужен (если заспавнится куча серебряных и золотых сундуков), то очень и очень опционален (когда заспавнятся в основном деревянные сундуки). В общем, в теории прохождения должны начать сильно отличаться друг от друга, и даже ветеранам Глобала подкидывать различные сюрпризы при перепрохождениях.


- - - - - - - -

В субботу планирую закончить разработку и до понедельника заниматься тестированием. Завтра (пятница) и послезавтра (суббота), вероятно, будут ещё заметки - и тоже очень важные. Посвящены они будут трём вещам, которые я очень хочу успеть до релиза: рандомным противникам, зельеварению и... и секретному пункту.

5

Вижу на скринах новых торговцев, они будут на начале патча или уже после добавляться? Но больше всего интересует механика перерождения фей (яйца), приблизительно когда она будет выпущена в массы?

0

Торговцы уже есть. Всё, что есть на скриншотах - уже существует. На релизе будут все 23 торговца заклинаниями.

Механика перерождения готова, и она будет на релизе 4.0, то есть в понедельник. Правда, не знаю, насколько она сбалансирована, но вроде работает без багов.

0

Результаты исследования знаменитого занзарийского стопора в боях.

Если вкратце, то у меня есть два типа новостей: хорошие и плохие.

К хорошим можно отнести то, что я почти с полной уверенностью могу заявить, что выяснил причину стопоров, и я знаю, как с ними никогда не сталкиваться. И это просто потрясающе.

К плохим можно отнести то, что мне всё же не удалось установить точные границы дозволенного. А ещё вам всё равно придётся развернуть спойлер и прочитать мой материал, чтобы вникнуть в суть. На блюдечке я её так просто не подам. Вот так вот. Глобал настолько жёсткий, что даже комментарии под ним жёсткие.

Подробные результаты с размышлениями

Введение (или краткая история стопора)

С тех самых пор, как появился Глобал, потихоньку начали возникать жалобы на внезапное зависание игры в бою. И чем дальше развивался Глобал, тем этих случаев становилось больше. Сначала эта проблема обнаруживала себя в бою со Стражем (ведь это был самый жёсткий, долгий и кучный бой), но позже она стала возникать и в других тяжёлых боях. Мы (и особенно я) долго ломали голову и пытались связывать между собой всевозможные ниточки. И начинали мы с самого очевидного: возможно, были какие-то багованные заклинания, которыми нельзя стрелять, и/или феи, которых нельзя убивать. Но результаты исследования этой версии постепенно стремились к тому, что либо все феи и заклинания багованные, либо дело в чём-то другом. Кроме того, не каждый стопорящий удар по вражеской фее был для неё смертельным. Следом были разрушены теории о предельно допустимом времени нахождения в бою и предельно допустимом количестве выстрелов игрока (по крайней мере 400+ выстрелов в молоко с последующим завершением тренировочной дуэли проходили гладко). Идеи были на исходе, жалобы продолжали сыпаться, а у нас из всей стабильной инфы было лишь то, что стопор возникал, когда кто-то стрелял во вражескую фею. Я думал, есть какое-то предельное количество, которое игрок может попасть выстрелом по вражеской фее. Но когда я однажды отходил от компа и ставил бой на паузу при помощи справки [F1], при этом даже не заряжая своё собственное заклинание, - по возвращении и убирании паузы я увидел, как в толпе вражеских фей одна умерла (как я позже узнал, вражеские феи во время справки [F1] продолжают заряжать своё заклинание и могут его передержать), а рядом валялась горсть монет, и этот кадр стал стопором. Этот случай посеял хаос в исследованиях, ведь оказалось, что стопор мог возникнуть и без участия игрока. А значит, не было смысла проверять версию с предельно допустимым в бою количеством попаданий игрока по вражеским феям (а не просто в молоко). И всё же даже в случае самостоятельного стопора было кое-что общее со всеми предыдущими: в момент стопора фея противника получает урон. И неважно, чей он: игрока или противника. Также, забегая вперёд, скажу, что отравления и ожоги не относятся к возникновению стопора. Итак. Раз уж в момент стопора фея противника получает урон, исследования с количеством попаданий всё же имели место. Но в условиях модов и тем более оригинала - это было трудно сделать, потому что либо противник не мог выдержать 400+ попаданий, либо мог расстрелять игрока раньше, чем он это сделает, либо из-за истощения маны мог расстрелять собственное HP, опять-таки, раньше, чем игрок попадёт в него все 400+ раз. Очевидно, нужен был отдельный мод с особыми условиями, чтобы в тепличном комфорте провести все эти опыты.

Основная часть (с исследованиями)

Abyssal Kei любезно предложил и предоставил фикс для оригинала, который увеличивает HP Силлии до небес и даёт всем стартовым активным заклинаниям по 55 маны. Идеальная площадка для проверки всех возможных теорий. Мне достаточно было собрать 5 фей, чуть подкачать их, навешать на обе раскладки по активке(55) и влететь в тренировочный бой с Силлией в Эндеве. Конечно, факт того, что между садами фей стоял эльф, у которого в колоде была та самая супер-Силлия на 55 маны, мы опустим.

Немного побегав по миру, я собрал 5 фей и экипировал их всяким хламом. У кого-то даже были джокеры, что позволило воткнуть им эффективный против Природы Лёд. Исследования начались. Далее они отмечены жирной нумерацией.

1. Использовались полностью заряженные выстрелы (96 урона), собирались все монеты. Итог - стопор во время попадания выстрела №50.

2. Повторён опыт №1, результат абсолютно аналогичен.

3. Повторён опыт №1, результат абсолютно аналогичен.

4. Опыт повторён с одним небольшим изменением: вместо полной раскрутки использовались удары от 30 урона и выше. Результат тот же: стопор в момент совершения выстрела №50.

5. Опыт повторён с ещё одним небольшим изменением: среди ударов от 30 урона был один удар менее 30. В результате стопор возник в момент совершения выстрела №49.

6. Новая тактика. Используются всё те же неполные удары от 30 урона, но разными феями. В итоге первая фея совершает 25 выстрелов, а вторая ловит стопор на выстреле №24.

7. Небольшое изменение. Обе феи теперь используют только полную раскрутку. В итоге первая фея совершает 25 выстрелов, вторая ловит стопор на выстреле №25.

В целом просматривалось что-то действительно похожее на лимит получения урона феями противника. Однако всего 49-50? Не слишком ли мало? В бою со Стражем мы использовали по сотне выстрелов и даже больше. Если бы мы там стабильно ловили стопор после 49-50 ударов, мод никто бы никогда не прошёл. Но ведь проходили же! Я заподозрил, что дело всё-таки не в лимите получения вражескими феями урона, а кое в чём другом, и следующим опытом это проверил.

8. Первая фея совершает 53 попадания с уроном от 30, а дальше в бой вступает вторая фея, которая совершает ещё 40+ попаданий, в том числе и с полной раскрутки. В результате бой ПРОЙДЕН. А знаете, что я сделал? Я не собрал ни одной монеты.

Вы понимаете, что это значит? Всё это время мы думали о феях, о заклинаниях, о лимитах выстрелов и попаданий, но никто даже предположить не мог, что в стопорах могут быть виновны монеты. А ведь если задуматься, то что происходит, когда фея противника получает урон? Будь он от игрока или от неё самой - из этой феи выбиваются монеты. Отталкиваясь от новой теории, я пытался выяснить подробности, а именно: сколько монет нужно собрать, чтобы следующее их выбивание привело к стопору.

9. Здесь я по сути повторил опыт №1. Я совершил 49 выстрелов от 30 урона с полным сбором монет. Выстрел №50 привёл к стопору. Получается, у меня было 245 монет, и к стопору привело выбивание 246-250 монет.

Я предположил, что проблемным является какое-то конкретное число между 246 и 250, предположил, что игра не позволяет игроку получить денег в бою больше какого-то предела. И следующим опытом я попробовал вытащить из боя больше 245 монет.

10. Было сделано 49 выстрелов на 30+ урона с 245 монетами в сумме. Затем я сделал ещё пару (№50 и №51) выстрелов на 1 и на 2 монеты, набрав в сумме 248. Выстрел №52 на 30+ урона привёл к стопору.

Далее я решил подобраться к рубежу 245 и идти от него маленькими шажками.

11. Выстрелы не считались. Было собрано 248 монет. Дальше пошли удары на 1 и на 2 монеты. Мне удалось набрать 257. Чувствуя, с какой скоростью растёт сила моего заряда, я совершил удар на 3 монеты. Стопор.

Возникла вполне жизнеспособная теория, что после сбора 245 монет нельзя совершать выстрелы по противнику, приводящие к созданию трёх монет и более. Но следующий опыт спутал карты.

12. Выстрелы не считались. После набора 230 монет я словил стопор при попытке выбить 3 штуки.

Дальше я попробовал комбинировать удары со сбором монет. Мне не удалось однозначно определить, какое их количество опасно держать на руках, но хотелось выяснить "а сколько тогда безопасно".

13. Выстрелы не считались. Для начала я попробовал взять 5 монет, а дальше просто отправлял в фею удары по 30+, в том числе и с полными раскрутками по ~150 урона. Бой ПРОЙДЕН. 5 монет безопасны.

Дальше я резко поднял ставки.

14. В начале совершено 20 выстрелов на 30+ урона и собрано 100 монет. Дальше бой продолжился по аналогии с опытом №13: удары на 30+ и полные раскрутки на ~150 без сбора монет. Бой ПРОЙДЕН, 100 монет безопасны, а в сумме было 67 попаданий по вражеской фее.

Ставки снова повышаются.

15. В начале боя я совершаю 40 выстрелов на 30+ урона, собирая 200 монет. Дальше продолжаю бой без сбора монет. 41-й выстрел приводит к появлению 5 монет, а 42-й - приводит к стопору.

Получается, 100 монет - безопасно, а 200 - уже опасно. Надо продолжать искать безопасное число между 100 и 200.

16. Совершаю 39 выстрелов на 195 монет. Продолжаю бой без сбора монет. 40-й выстрел приводит к появлению 5 монет, 41-й - приводит к стопору.

Получается, 195 монет - тоже опасно. Я решаю опуститься посильнее.

17. По аналогии с предыдущими опытами, делаются выстрелы на 150 монет, и дальше бой проходит без сбора. В результате бой ПРОЙДЕН.

18. Делаются выстрелы на 170 монет, бой продолжается без сбора. Он снова ПРОЙДЕН.

19. Аналогичным образом выясняется, что 180 монет безопасны.

20. Аналогичным образом выясняется, что 190 монет безопасны.

Дальше я пошёл опять менять условия.

21. Делаются выстрелы на 190 монет. Затем из противника выбиваются порции по 5 монет и собираются таким образом, чтобы на поле продолжала находиться ещё хотя бы одна несобранная порция. Таким образом мне удалось собрать 220 монет. Первый же выстрел на 30+ урона, который я совершил на полностью очищенном от монет поле, привёл к стопору.

21,1. Я попробовал чередовать выстрелы на 30+ и 30- урона, но по итогу сбился со счёта. По ощущениям в сумме было где-то 200-250 монет. Результат - как уже можно было догадаться - стопор, полученный на ударе 30+.

22. Попытался воспроизвести опыт №16, но после 195 монет (или 39 выстрелов) 40-й и 41-й выстрелы не привели к стопору. Я продолжил собирать монеты, и в результате к стопору привёл 43-й выстрел, когда у меня было 210 монет.

23. Попытался снова дойти до 195 монет, как в опыте №16, но словить стопор на 40-41 выстрелах не получилось. Я продолжил стрелять и собирать монеты, и словил стопор где-то на 52 или 53 выстреле.

С меня, пожалуй, хватит. Я мог бы провести ещё сотню опытов, меняя фей, меняя заклинания, меняя положение своих полупопий на стуле, но мне уже и так становится достаточно очевидно, что именно монеты являются всему виной. В конце ещё можно добавить, что монеты, собранные сверх опасного числа уже после окончания боя - никому навредить не могут.

Размышления

Почему мы не сталкивались со стопорами в оригинале? А всё очень просто. Дело в том, что в оригинале очень мало боёв, где противник способен выдержать 40-50 ударов по 30+. Часто либо он был слабее, либо мы просто над этим не заморачивались и вышибали "Огнём по Льду" по 195 урона, завершая бои всего за несколько хороших выстрелов. В результате мы почти никогда не приближались к опасному рубежу монет, собранных в одном бою.

Почему в поздних версиях Глобала участились стопоры? Тут тоже всё предельно очевидно. Потому что увеличилось количество боёв, где противник способен выдержать достаточное количество попаданий для генерации критического числа монет. А в условиях дефицита денег в Глобале мы часто стараемся использовать наши возможности по максимуму, выбивая из противника как можно больше порций по 5 монет и собирая их, незаметно приближаясь тем самым к критическим суммам, способным привести к стопору при следующем попадании.

Возможно, низкая сложность оригинала как раз заключается в том, что разработчики ЗНАЛИ об этой проблеме и о её природе, но не смогли её решить. К слову говоря, можно было бы поступить совсем радикально и напрочь выпилить выбивание монет из боёв - это было бы совсем уныло, но раз и навсегда бы решило проблему (ибо нога не болит, когда ноги нет). Как всегда, мне интересно: возможно ли сделать это в техническом плане?

Заключение

Всю суть моего материала можно собрать всего в два слова: ЖАДНОСТЬ - ГРЕХ. Хочешь играть без стопоров - просто не гонись за наживой в крупных боях, и будет тебе счастье. А если хочешь немного подзаработать - со спокойной душой делай 30 выстрелов на 30+ урона - да и хватит с тебя.

Пожалуй, стоит упоминать этот момент в ReadMe к моду.

5

> Конечно, факт того, что между садами фей стоял эльф, у которого в колоде была та самая супер-Силлия на 55 маны, мы опустим.

Извиняюсь, я совсем не помню, какие колоды были у эльфа в Саду фей... в голове остались только колоды, которые встречаются в модах, а что там в оригинале было у некоторых Коллекционеров я уже не помню.

К слову, схожую проблему с деньгами (точнее с механикой дропа мешочков/предметов из NPC) я уже замечал - я когда-то тестировал, сколько монеток в сумме может выкинуть Тренер в Эндеве после победы над ним. Действительно у него есть критическое число, после которого игра попросту зависает. Есть гипотеза, что проблема в том, что:

Спойлер

...существует показатель, какую сумму денег может получить игрок за битву. То есть формально сумма монет (а за монетку даётся случайное количество денег) не может превышать 999 или какое угодно другое число.

>Возможно, низкая сложность оригинала как раз заключается в том, что разработчики ЗНАЛИ об этой проблеме и о её природе, но не смогли её решить.

Полагаю, они не задумывались над такими вещами и поставили переменную от балды (или вообще привязали её к чему-то левому). Покуда игра работает, то какая разница, как это работает? Типичная проблема кода игр.

>Как всегда, мне интересно: возможно ли сделать это в техническом плане?

Для этого нужно смотреть алгоритм генерации монет при получения урона вражеской феей. Что там написано всё равно неизвестно.

Но да, хорошо, что хотя бы понятно, в чём суть этого бага. Благодарю за исследование и эти упорные тесты.

0

Насчёт гипотезы про сумму денег. Мне это как раз напомнило мой "супер-афк-фарм", когда я настроил автокликер так, чтобы он начинал диалог с картёжниками и тут же заканчивал. И пусть половина монет застревала в стуле или летела мимо, пока Эмми стояла столбом, всё же метод работал, и я мог вздремнуть. Только вот примерно через час, когда я возвращался "за станок", меня встречал стопор. Звуки музыки идут, автокликер пашет впустую, на балансе кругленькая сумма в несколько тысяч, а сохраниться - никак. Зная природу стопора, можно теперь предположить, что он также распространяется и на мирные локации. И вот здесь я всё же склоняюсь к варианту, что существует ограничение не на сумму, а тоже на какое-то количество сгенерированных монет(объектов), собранных игроком за единую сессию в локации, после которого следующая генерация монеты(объекта) приведёт к стопору. Причём, скорее всего, этот предел, как и в боях, будет плюс-минус плавающим. Само собой, это представляет ещё одну отдельную тему для исследования, но таким развратом я займусь уже как-нибудь в другой раз.

0

Я скорее могу проверить примерное количество (или в каких пределах) происходит вылет. Потому что честными путями вы замучаетесь это считать всё. Я могу, впрочем, также сделать так, чтобы эльф в таверне выкидывал не одну, а какое-то N количество монет за раз, что упростить проведение опыта. Но я проверю количество, в пределах которого вылетает тот же Тренер, потому что это не так сложно. (Обновлю комментарий, как проверю на днях.)

UPD. игра зависает, если NPC пытается выкинуть от 168 единиц предметов одновременно. Тестировалось на монетках, которые даёт Тренер после битвы в Эндеве. Любопытно узнать, будет ли тот же результат у других людей...

0

Прекрасная работа! Респектище от всего модостроительского сообщества Занзары (Ghost писал, что в Анбендеде тоже случались зависания в долгих боях)!

Основная проблема тут именно в том, что я не думаю, что сейчас технически возможно реализовать выпиливание монеток из боёв.

Информацию добавлю в ридми мода, но чуть позже. Пока что и сам ридми ещё не готов. Вероятно, документация к моду подъедет в патче 4.1.0, вместе с правкой мелких багов и введением уровней сложности.

1

"игра зависает, если NPC пытается выкинуть от 168 единиц предметов одновременно"

Нет, не верно. Тут всё зависит от локации. Если ты попытаешься выкинуть даже 30 единиц предметов в локации Зачарованного леса с развилкой (та, что соединяет Тиралин, Болота и Тёмные пещеры) в Глобале, то игра повиснет.
Насколько я понимаю, число возможных для выкидывания предметов зависит от размера локации. Чем больше на ней объектов (трав, мешочков, сундуков, НПС), тем меньше можно выкинуть объектов без вылета.

То есть результат будет для каждой локации свой.

0

Товарищи! Радостная весть. Всё-таки я не зря откладываю релиз патча: произошло одно событие, которое позволит исправить один из самых неприятных багов четвёртого Глобала. Ещё месяц назад я на такое даже надеяться не смел, а теперь - вон оно как.

Кажется, старая (не)добрая проблема с иконками фей, которые отображались нормально только до 142, потихоньку отмирает...

5

Фикс в новый патч будет сразу добавлен?
как поживает новый патч?

0

Патч сейчас клепается. Разумеется, патч будет сразу с фиксом.

0

Да блин, ты ещё даже не протестировал, работает ли оно =___=.

...По теме: МАМА, СМОТРИ, Я В ТЕЛЕВИЗОРЕ!

Все три модостроителя в сборе, и мне радостно, что мы собрались здесь по какому-то торжественному поводу, ха-ха. (Надеюсь, оно всё-таки работает.)

0

Да, точно, 143. Забыл посчитать нулевую фею.

0

Итак, новый отчёт. Как всегда, он вышел с опозданием - но зато (тоже как всегда) с кучей скриншотов, парой дополнительных (незапланированных изначально) фич, информацией и прогнозами по дальнейшей разработке и, в конце отчёта, несколькими вопросами к публике.
Но начнём по порядку...

Я параллельно делал всё вместе. Просто потому, что работа над всем, что осталось (над НПС, над торговцами заклинаний и над врагами) довольно тесно переплеталось друг с другом. Хотя изначально я хотел сначала закончить оппонентов и выпустить второй отчёт по боям, но в результате так получилось, что я раньше закончил отчёт по торговцам заклинаниями. Так что сегодня будем разбираться с ними. Изменений много, так что приступим!

------------------------------------

Ситуация с торговцами заклинаний оказалась такая же, как и с дикими феями. В смысле, эта система нуждалась с настолько масштабных изменениях, что пришлось её переделывать на корню. Из-за того, что число заклинаний с версии 3.991 выросло в два с половиной раза, притом что никакого порядка в этих самых заклинаниях нет, стало быстро понятно, что прежний формат "9 торговцев продают сборную солянку магии разных стихий, чем дальше тем сильнее" здесь работать не будет от слова совсем. Поэтому было решено всё изменить. Новая система была практически полностью придумана моей напарницей Mreirana Dra, за что ей огромное спасибо. Я занимался лишь мелкими правками, наполнением и технической реализацией всего этого дела.


Итого по сравнению с прошлой версией мода наблюдаются следующие изменения:

1) Число торговцев заклинаниями выросло до 23. Нет, это не шутка и не преувеличение. Из-за резкого роста числа заклинаний пришлось пропорционально увеличивать число торговцев, чтобы каждый из них по отдельности не был перегружен заклинаниями. Если бы это не было бы сделано, то у торговцев было бы заклинаний по 60-70 на рыло, что явно овердохрена, и копаться в этом было бы чрезвычайно неудобно.
Соответственно, по сравнению с оригиналом и прошлыми версиями мода появилось 14 новых торговцев заклинаниями. Они были равномерно распределены по всему игровому миру, в том числе и по разнообразным закоулкам, куда игрок ранее заходил один-два раза за всё время. В ледяных и лавовых пещерах, в лесной хижине, у водопадов, на развилках дорог и в других уголках теперь встречаются торговцы. А заодно теперь у играющего появится мотивация лучше исследовать игровой мир, запоминать (а кто-то, может, и записывать будет) где что находится и чаще бывать в удалённых районах Занзары.

2) Стихийный ассортимент торговцев заклинаниями вернулся к системе оригинала. Я имею в виду, что теперь каждый торговец заклинаниями продаёт магию некоторого фиксированного числа стихий (от двух до четырёх). Причина очевидна: если каждый торговец будет продавать магию кучи стихий, притом что заклинаний в моде многие сотни, то в таком хаосе целенаправленно найти хоть что-то будет невозможно. Поэтому торговцы теперь снова специализируются на стихиях.

Однако, не всё так просто. Знаете, почему я в своё время отказался от системы оригинала? Потому что в оригинале на большинство стихий приходилось по одному (максимум по два) торговца, крайне неравномерно распределённых по игре. Это приводило к тому, что стихии, чьи заклинания становились доступны рано (Природа и Энергия, например) имели колоссальное преимущество по сравнению с теми, кому повезло меньше (Тьма, ВСЯ магия которой появляется лишь под конец - апогей безумия оригинальной игры). Чтобы избежать такого, было введено изменение номер три, которое выглядит так...

3) Разные торговцы заклинаниями продают заклинания разных разрядов. Чтобы объяснить это лучше, сразу перейдём к пункту четвёртому.

4) Все заклинания в игре были условно поделены на четыре разряда по степени крутости. То есть вся магия в игре теперь делится на:
- Слабую. Это сравнительно непрактичные заклинания: обычно они имеют бесполезные эффекты (вроде замедления, инверсии и кружения / ускорения, волшебного прыжка и улучшения пополнения энергии прыжка), низкий урон и скорость и странные требования по слотам, хотя с маной у них обычно всё хорошо. Они сойдут на ранних этапах игры, но под конец игрок обычно предпочитает что-то получше. Яркие примеры (примеры заклинаний здесь и далее приводятся те, что были в третьем Глобале): "Большой корень", "Лёгкое потрясение", "Небольшое лечение", "Пристанище света", "Заморожен", "Магическая река", "Безумие".
- Среднюю. Это неплохие вещи, которые как правило обладают хорошим соотношением маны, урона и скорости или стоящим эффектом. Яркие примеры: "Ступор", "Зелёная плесень", "Зов воды", "Святое слово", "Ностальгия", "Ржавый щит", "Силач", "Мост крови".
- Сильную. Это мощные штуки с крайне сильными эффектами, или превосходными соотношениями характеристик, или, на худой конец, пятизарядники с огромными уроном и скоростью. У этих заклинаний почти всегда мало зарядов (редко бывает больше 15), но они способны выдавать огромный дамаг в единицу времени (или, в случае пассивок, очень помогают жить игроку). Яркие примеры: "Лёгкие шпоры", "Клинок", "Темнота", "Солнечное затмение", "Красная смерть", "Паралич", "Ледяное копьё", "Световая стрела", "Выветривание маны", "Старая броня", "Неумышленное движение", "Мощь глубоководных", "Шипастый щит".
- Ультимативную. Самые мощные (или хотя бы претенденты на то, чтобы так называться) заклинания игры. Именно тут больше всего заклинаний с эффектами вроде "+50 к наносимому урону", "-100% к получаемому урону", "+100% к скорости каста заклинания". Яркие примеры: "Крест стихий", "Воющая смерть", "Ветер Апокалипсиса", "Шок земли", "Стигийский ледяной шторм", "Агония мира, ""Колючая броня", "Воля Дагона", "Великий выброс энергии", "Болезненная перемена", "Каменный панцирь", "Массовый расстрел".

Так вот, у каждой стихии примерно от половины до трети заклинаний относятся к "слабым", от трети до четверти - к "средним", и от четверти до одной десятой - к "сильным". Это касается и активок, и пассивок. "Ультимативных" заклинания всегда по два на стихию - одно активное и одно пассивное.

Возвращаясь к пункту 3 - почти всегда лёгкие, средние и сильные заклинания одной и той же стихии продаются у разных торговцев. То есть, например, "слабая" магия Природы покупается в Саду фей, "средняя" - в Горном мире, а "сильная" - на Большом дереве. За счёт этого нет проблемы с тем, что игрок получал магию какой-то стихии слишком рано или слишком поздно - заклинания всех стихий получаются плюс-минус равномерно. Торговцы заклинаниями так расположены, чтобы "слабую" магию всех стихий игрок получал до Горного мира (по сути, в первой трети игры), "среднюю" - до Большого дерева (во второй трети), а "сильную" - после Царства Облаков (в третьей и последней трети). Торговцы, соответственно, разделены на три группки по 8 особей по третям игры. Во второй трети, правда, восемь набирается лишь считая гнома-кузнеца, но он ведь тоже торговец, по сути. Двадцать четвёртый.
Наконец, "ультимативные" заклинания вообще не продаются у торговцев - их изредка (и только в выборах из четырёх вариантов) можно получить в результате обмена с НПС, или в качестве подарка (например, от Друида), или за сдачу пикси, или за какой-нибудь квест, да и то не все. Основной (и единственный полноценный) источник добычи ультимативных заклинаний - это бои с одностихийниками. То есть "Крест стихий" и "Колючую броню" можно гарантированно получить только в бою с ордой природных фей на карте Огня, например (ещё одну "Колючую броню" можно в одном месте получить в подарок, если выбрать нужный вариант, но это не точно). Заодно появилась мотивация пинать одностихийные пачки, так как это путь к лучшей магии в игре.

5) Торговцы теперь делятся на три вида: красные, синие и фиолетовые. Разница в следующем:
- Красные продают активные заклинания.
- Синие продают пассивные заклинания.
- Фиолетовые продают и активные, и пассивные заклинания.
При этом я писал выше, что заклинания тоже поделены на разряды, а торговцы ещё и поделены на условные группы по месту своего нахождения ("первая треть игры", "вторая треть игры", "последняя треть игры"). Соответственно, все торговцы имеют ассортимент вида: "продаю слабые активки Камня, слабые активки Металла, слабые пассивки Камня и слабые пассивки Энергии".
Выглядит это примерно так:

6) Введено ограничение на количество заклинаний, которое можно купить. Теперь игрок не сможет купить заклинание X, если у него уже есть такое же неиспользуемое.
При каждом заходе в покупку заклинаний игра проверяет, какие у Эмми есть на руках неиспользуемые заклинания, и рандом просто не будет выдавать те, которые уже есть.
Приведу пример: допустим, игрок приходит к торговцу, у которого продаётся "Большой корень", и такого заклинания у игрока на руках нет. Тогда рандом может выдать такое заклинание игроку. Игрок может покупать "Большие корни" сколько влезет, но если игрок закончит торговаться (закроет окно торговли), а потом снова подойдёт к тому же торговцу, то рандом ему "Большой корень" выдавать НЕ БУДЕТ до тех пор, пока игрок не использует (то есть не поставит в слоты своим феям) все "Большие корни", какие у него есть.
В теории эта штука должна затруднить приобретение игроками слишком большого числа однотипных заклинаний и переполнение сумки за счёт этого. Оно случалось и на версии 3.991, а значит, тут риск такой ситуации заметно выше, и мне кажется разумным ограничить возможность покупки заклинаний игроком, хотя я догадываюсь, что не всем такое придётся по нраву.

7) Переработаны бои с торговцами заклинаниями. Тут тоже изменений немало:
- Во-первых, теперь сражаться нужно далеко не со всеми торговцами. Бои с ними в третьем Глобале были очень хорошими на начальных этапах игры (так как безоружному игроку приходилось ПРЕВОЗМОГАТЬ неслабые отряды ради заклинаний), но уже с середины становились никчёмными, ибо игрок начиная с Царства Облаков все одиночные составы сносит катком. Поэтому теперь с игроком будет сражаться подавляющее большинство торговцев в первой трети игры (почти все), примерно половина во второй трети, и меньшинство - в последней. То есть начало по-прежнему будет жёстким, а с начала второй трети, когда эти бои уже не доставляют особых проблем, таких боёв будет становиться всё меньше и меньше.


- Во-вторых, колоды торговцев заклинаний теперь почти всегда (всего за одним исключением) состоят из фей тех стихий, заклинания которых продаются у этих торговцев. Например, если торговец продаёт активки Природы, Хаоса и Воздуха, то и феи у него будут именно этих стихий. К тому же, джокеры (особенно активные) у этих фей будут обычно тех же самых стихий. То есть в примере выше, скажем, фея Природы, если использует активные джокеры, то это наверняка будут заклинания Хаоса или Воздуха, и очень вряд ли - какой-то другой стихии

- В-третьих, колоды торговцев изменены в том же смысле, что и колоды всех остальных НПС игры. У торгашей теперь часто есть от двух до четырёх разных вариантов колод. А ещё теперь они все заметно чаще используют джокеры.

Вот пример. Три разные колоды у одного и того же торговца.

- А в-четвёртых... впрочем, нет - это достойно выделения в отдельный пункт. Восьмой уже.


8) Можно избежать боёв с торговцами заклинаниями с помощью системы репутации.
У кого-то наверняка возникнет вопрос: "Что ещё за система репутации?" Вообще, я собирался рассмотреть это уже в другом отчёте, но лучше всё же сейчас.
Короче, это экспериментальная система, которая предполагает, что за выполнение квестов, участие в обменах и прочую активность в поселении игрок будет получать очки репутации у фракции, которая владеет данным поселением. Репутация отражает отношение представителей фракции к Эмми и принимает значения от 1 (минимум, "ненависть") до 100 (максимум, "превознесение"): высокие значения репутации сулят скидки на товары, доступ к дефицитным вещам, всякую финансовую поддержку от фракции и... таки да, возможность избежать боёв с торговцами заклинаниями в поселениях данной фракции. В общем, кто, скажем, играл в третью Готику, тот примерно догадывается, что я имею в виду (хотя тут оно и не совсем так реализовано).
Но эта система будет массово внедряться только в патчах (уже после добавления новых квестов в игру), а сейчас она готова лишь для Эндевы, и то лишь частично, в очень грубой реализации.

Фракций в игре есть пять, и каждая из них контролирует по одному крупному поселению вместе с его окрестностями и соответствующим районом Занзары (исключение - армия Царства Тьмы; у них нет и в четвёртом Глобале явно не будет крупных поселений, а будут только мелкие аванпосты и "свои люди" в поселениях других фракций - впрочем, тоже уже в патчах).
Например, территории эндевийцев - это сама Эндева, Сад фей и Коттедж. Выполнение поручений на этих землях даёт плюс к репутации фракции, а торговцы предметами и заклинаниями на данной территории, соответственно, относятся благосклоннее при высокой репутации у фракции.

Репутация у разных фракций изначально различается: кто-то относится к Эмми более благосклонно, кто-то - менее. Сложность зарабатывания репутации также будет различаться: у мелких фракций легче заработать уважение, чем у крупных, а у более открытых и дружелюбных - легче, чем у тех, кто сразу относится к Эмми враждебно.


У каждой фракции, кроме жителей болот, есть по два ассоциированных торговца. У гоблинов - только один, в Данморе.
Некоторые из торговцев, с которыми можно договориться по-хорошему, показаны ниже.

С торговцами на "ничейной" земле так, разумеется, не получится. Их в любом случае придётся побеждать. Но их всего несколько, и они сидят по всяким лесам и далёким пещерам.


Как-то так. В принципе, это всё по теме торговцев заклинаниями. Но прежде, чем мы перейдём к традиционной пачечке в почти пятьдесят скриншотиков, сначала я обговорю ситуацию по работе с модом. И задам пару вопросов фанатам и просто неравнодушным.

В прошлый раз я говорил, что осталось три отчёта до выхода мода: второй отчёт по боям, отчёт по прочим НПС, отчёт по торговцам заклинаниями. Один из них сегодня уже отправился в историю. Осталось два отчёта.

Второй отчёт по боям предполагал выполнение следующих семи пунктов (здесь и далее: плюсиками отмечаю те, что уже выполнены; минусиками - те, что ещё даже не начинались; плюс-минусом - те, что в процессе):
+ 1) Бои с иллюзорными феями.
+ 2) Бои с невидимками.
± 3) Одностихийники, в том числе недостающих стихий.
- 4) Бои, где изменится число составов (например, одиночные, которые станут групповыми).
- 5) Новые бои (их будет очень мало, но они будут; это в основном уникальные минибоссы, всё те же одностихийники и проч.).
+ 6) Торговцы заклинаниями.
- 7) Рандомные составы рядовых тёмных эльфов.

Как видно, с боями ещё не всё так хорошо, как хотелось бы.


Отчёт по НПС предполагал:
± 1) Переписывание торговцев предметами.
± 2) Переписывание обменов феями, подарков и прочего.
± 3) Усовершенствование систем обмена валют, обмена бутылочек у эльфа в хижине и прочего удобства.
- 4) Внедрение систем утилизации ненужных предметов, заклинаний и фей (что будет очень актульно в 4.0)
- 5) Усовершенствование и добавление новых тренеров (нужно же как-то качать все эти 100500+ новых фей, а я знаю, что такие мазохисты точно найдутся).
- 6) Изменение содержимого сундуков/шкатулок/лута с тёмных эльфов.
- 7) Добавление новой системы получения эволюционных предметов.

В общем, тут тоже есть куда стремиться.

После двух отчётов весь контент будет готов. Правда, предстоит ещё... назовём это "подбиранием хвостов и шлифовкой" - добавить иконки некоторым предметам, изменить характеристики пары фей, добавить нескольких фей в некоторые точки спавна, разместить пару новых точек спавна, изменить несколько эволюций (то есть исправить некоторые ошибки, которые вскрылись за последние месяцы, ещё до релиза) и провести краткое тестирование проходимости с читами. Работы здесь ещё где-то на неделю (но я вечно недооцениваю масштаб работ, так что может и больше).


Но тут я внезапно понял, что на самом деле единственное, без чего категорически нельзя выпускать мод - это то самое "подбирание хвостов и шлифовка". Строго говоря, остальные вещи, которые планировалось ввести в отчётах по НПС и боям хотя и важны, но игра вполне играбельна (и даже проходима) без них. Возможно, не все предметы, не все феи и не все заклинания будут доступны без них, но в теории можно вообще всё это отложить на патчи. Конечно, это вызовет общее ощущение сырости... но зато в таком случае релиз можно будет провернуть, если повезёт, даже до Нового года.


А теперь главный вопрос к аудитории:
Как вы думаете, что из перечисленного реально важно, а что нет? Стоит ли отказаться от выхода ещё двух отчётов чтобы родить наконец этот долбанный долгострой, или лучше всё же доделать эти отчёты и создать уже более готовую версию?
Я думаю, будет хорошо, если потенциальные игроки выскажут своё мнение по этому вопросу.

----------------------

Ну, после всего можно и на скриншотики полюбоваться. Тут пачка картинок с самыми разными торговцами, их колодами и их ассортиментом. Разумеется, показаны далеко не все торговцы, но всё же многие. И заодно запечатлена некоторая часть их магического арсенала.

4

Мне кажется, вполне можно выпускать мод и без большинства предложенных фич. Первое прохождение так и так будет больше заточено под изучение новых фей и заклинаний, что займет прилично времени, так что часть контента можно пока опустить. Но это мое мнение, от игрока, который явно будет не один раз перепроходить мод.

1

Очень зацепила тема из пункта 6. Скорее, в положительном ключе. Я, конечно, люблю закупаться впрок по ~5 каждого вида на все случаи жизни (которые, как правило, не наступали), но, вскрыв существование лимитов на 3.4, уже в 3.99 перестал этим баловаться. И для 4.0 это будет очень, очень важно. Но зацепил меня именно академический интерес. Что если у меня уже будут в неиспользованном виде все заклинания, какие есть у торговца? Получается, он даже с клевером будет выдавать одни "пусто"? Ну и также, как я понимаю, открывается уникальная механика "гаранта": если ты ищешь какое-то конкретное заклинание, просто скупай всё то, что не является им, и в последующих подходах твои шансы будут выше. Я обязательно устрою себе спам вечно-востребованных вампирских пассивок, над которыми до этого мне приходилось очень долго плясать с бубном.

По поводу "выпускать/не выпускать" я терпим. Поем когда дадут. Хоть завтра, хоть через месяц, хоть, упаси Друид, через год. Тем более, что сейчас есть Unbended Mod (и Redux), который на днях получил новую (2.6.1) версию. Уже который месяц пытаюсь заставить себя конкретно там всё пройти для фирменного супер-отчёта, но вечно что-то случается, происходит застой... о, а вот и новый промежуточный патч, который меняет всё на корню, и который несовместим с моим уже четвёртым заброшенным прохождением. Это предложение я выделил не просто так. Расшифрую. Я категорически одобряю и приветствую вариант "релиз уже завтра". НО. Я, как игрок-фанатик-перфекционист, чьё полное прохождение, скорее всего, продлится дольше, чем понадобится времени на релиз ближайшему патчу, остаюсь крайне чувствителен к изменениям, несовместимым с моим текущим незавершённым прогрессом, или контентным нововведениям, которые, в силу моего игрового прогресса, уже для меня недоступны. Так что я бы отдал осознанный голос в пользу полноценного релиза именно такой версии 4.0, которая будет полностью дружить с ближайшими патчами.

2

Имхо, логичнее это было всё привязать к системе репутации. На самом раннем этапе - самые слабые заклинания, и увеличивать репутацию за прохождение сюжета (ТЭ ненавидят все остальные расы, поэтому логично, что по 1 репутации за обычного ТЭ, 2 за элитного, 3 за сюжетно-важных). Я лично всегда был против 100500 торговцев (если они только не служат нарративной составляющей в городах или торгуют чем-то нужным везде), и даже в таком случае - каждый торговец имеет слабые/средние/сильные заклинания в зависимости от репутации поселения, плюс ещё часть нейтральных, у которых только слабые или только средние, потому что они не привязаны к репутации.

Эльфы требуют меньше всего репы, гоблины чуть больше, гномы больше всего. Ну и пусть заклинания будут привязаны к "боевому" рейтингу, а выполнение заданий к "мирному", то есть снижает цены на всё, кроме заклинаний.

(Дополнительно я бы предложил дать хотя бы одно ультимативное заклинание каждому фракционному торговцу - даже если это будут трёхстихийники, которые используются на паре-тройке фей...).

Может оно звучит более заморочено, чем представленная система, но мне кажется, что 20+ торговцев - это уже чересчур. Да даже 9 торговцев (или сколько их там было...) из оригинала было слишком много - и всё потому, что разработчики не заморачивались удобством интерфейса. Ничего не мешает активные/пассивные отдельно всунуть в одного торговца, но если так уж необходимо количество боёв - ну пусть открытие новых заклинаний на боях с новыми торговцами будет завязано, и после они отдадут предмет, что даст к ним доступ, и сами исчезнут.

Если говорить о том, стоит ли выпускать мод раньше или нет:

Спойлер

...Держа руку на сердце, всё-таки скажу, что нет, лучше всё доделать.

В любом случае, откладывать решения тех проблем, которые были ещё в Глобале 3.0, я не вижу смысла, если тем более уже есть их какое-то техническое решение. Про бои ты сам говорил, что их нужно делать в первую очередь... может рандом ещё можно отложить, но оставшиеся бои нет.

По поводу предметов/обменов/лута я не знаю, что там планируется - и есть среди этого что-то важное, чтобы это нужно менять сразу или нет.

1

Великолепно! Как и всегда.

По поводу выхода решать тебе, но что лично я думаю:

+ 1) Бои с иллюзорными феями.
+ 2) Бои с невидимками.
± 3) Одностихийники, в том числе недостающих стихий.
- 4) Бои, где изменится число составов (например, одиночные, которые станут групповыми).
- 5) Новые бои (их будет очень мало, но они будут; это в основном уникальные минибоссы, всё те же одностихийники и проч.).
+ 6) Торговцы заклинаниями.
- 7) Рандомные составы рядовых тёмных эльфов.

Здесь стоит допилить одностихийники (3 пункт). Рандом можешь взять мой, только я скину в личку отредаченный код. В будущем я всё равно буду переписывать по вашим замечаниям, чтоб сделать стабильную версию. Мб даже графику добавлю.

± 1) Переписывание торговцев предметами.
± 2) Переписывание обменов феями, подарков и прочего.
± 3) Усовершенствование систем обмена валют, обмена бутылочек у эльфа в хижине и прочего удобства.
- 4) Внедрение систем утилизации ненужных предметов, заклинаний и фей (что будет очень актульно в 4.0)
- 5) Усовершенствование и добавление новых тренеров (нужно же как-то качать все эти 100500+ новых фей, а я знаю, что такие мазохисты точно найдутся).
- 6) Изменение содержимого сундуков/шкатулок/лута с тёмных эльфов.
- 7) Добавление новой системы получения эволюционных предметов.

Здесь 1-3 надо доделать и сделать 4, ибо утиль не помешал бы, раз это актуально. Остальное можно на патчи.

1

Добавлю от себя, что в принципе если Глобал 4.0 выйдет в том виде, что поздние патчи не будут вызывать проблем с совместимостью сохранений, то можно остановиться на "раннем" релизе. При условии, что добавленное с патчем можно "наверстать" на уже начатой игре (в процессе прохождения), - то есть выйдут вырезанные феи/предметы для эволюции/что-то ещё, и это не потребует перепроходить с нуля весь мод. Учитывая, что Глобал и так достаточно большой мод, то его перепрохождение значительно дольше, чем текущий Анбендед или Редукс.

(Но я так понимаю, что там скорее всего какие-то феи будут получаться через новые бои и тому подобное - если это так, то лучше всё-таки доделывать всё нормально.)

1

С вашего позволения, я тоже хочу попинать мистера Турнокса, на тему долгожданного отчета. Сообщество Занзары в дискорде волнуется))

4

Присоединяюсь к пинкам от сообщества Дискорда.

3

Начнётся в понедельник. Именно начнётся - там будет не один отчёт, а ряд мини-отчётов, которые будут выходить раз в один-два дня вплоть до момента релиза мода. Причины: во-первых, материала там слишком много для одного отчёта, во-вторых, материал там разноплановый и мало связанный друг с другом, и в-третьих, это заодно способ приковать внимание людей к теме.)

Насчёт сообщества в дискорде: это приятно, что оно волнуется, но в таком случае у него довольно странный метод выражать своё волнение. Если оно хочет повлиять на сроки выхода, очевидно, оно должно чаще пинать здесь или хотя бы в ВК, но уж явно не в дискорде. Потому не слишком понимаю, зачем волноваться ТАМ: я всё равно об этом волнении не узнаю. Ну и ещё я не очень люблю, когда у меня за спиной шепчутся, да.(

3

Не это ли достаточный повод, чтобы почтить нас своим присутствием в Дискорде хотя бы раз? (Впрочем, ради справедливости, раздел Глобала в Дисе самый неактивный из всех трёх, посвященных модам...). Сроки выхода мода, скорее, становится всё дальше с увеличением количества комментариев в теме, поэтому я бы боялся чужих желаний.

0

Это хорошо, что скоро выйдут отчеты. В конце концов, работа есть работа.

0

Новые заметки будут уже завтра. Их будет три (за пятницу, субботу и воскресенье):
1) Новая система получения эволюционных предметов и прочих редкостей.
2) Система утилизации фей и заклинаний.
3) Новая система тренеров.

Заголовки могут звучать не особенно интригующе, но там есть что рассказать, поверьте :)

4

Новая партия заметок. На этот раз много - целых пять (за воскресенье, понедельник, вторник, среду и четверг). Две из них маленькие, зато одна - очень большая.

Сегодня будет весьма разноплановый контент. Некоторый, возможно, было бы правильнее отложить на потом, но... что есть то есть.

1) Инвестиции и пассивный доход.

И снова к вопросу о способах фарма. Вы не поверите, но возник ЕЩЁ один вариант.

В мэрии Тиралина появился новый НПС казначей Гудмунд. У него вы можете вложить часть своих средств в городскую казну (своего рода добровольный займ). Вкладывать можно только пачками по 500 монет, максимальная сумма вклада - 5000 монет.

Зачем? Затем, что в начале каждой главы (считая финальную, "Судьба Занзары") вы сможете приходить к Гудмунду и получать пассивный доход в размере 40% от вашего вклада. Т.е. вы вкладываете деньги сегодня, чтобы завтра получать процент прибыли с этих денег.

Ах да, а ещё за каждые 500 вложенных монет вы получаете +1 репутации у тиралинского горсовета.

Как оно работает? Вот парочка примеров:

Пример 1. Вы в первой главе вложили 500 монет. Во второй вы можете получить 200 монет дохода, в третьей - ещё 200, в четвёртой - ещё 200 и так далее. За шесть глав вы получите 1200 монет, притом что вложили 500 - итого 700 монет чистой прибыли (получили 240% от вложенной суммы, соответственно 140% чистой прибыли).

Пример 2. Вы во второй главе вложили 500 монет. В третьей вы получаете 200, вкладываете ещё 500 (на счету у вас теперь 1000). В четвёртой вы получаете 400 монет. Вкладываете, допустим, ещё 1000 (итого теперь 2000). В пятой вы получите 800 монет, в шестой и финальной столько же. Итого вы вложили 2000, получили 3000. Чистая прибыль составляет 1000 монет (всего получили 150% от вложенного, то есть 50% чистой прибыли).

Пример 3. Вы в шестой главе вложили 3000 монет. В финальной вам вернётся 1200 монет. И на этом всё, так как больше глав нет, а шестая была предпоследней. Итого вы вложили 3000, а получили 1200. Чистая прибыль составляет -1800 монет (получили 40% от вложенного, то есть -60% чистой прибыли). Думать надо было раньше! Но хоть репутацию получили.

А теперь несколько следствий:

Следствие 1. Расходы окупаются за три главы - если, скажем, во второй вы вложили сумму, то в третьей и четвёртой будут покрываться убытки, а в пятой появится первая чистая прибыль. Начиная с шестой вы будете получать чистую прибыль в полном объёме при таких раскладах.

Следствие 2 (самое важное!). Чем раньше вы вложитесь, тем больше вы получите. Потому, если хотите юзать механику инвестиций и иметь максимальную прибыль, желательно в первых главах (и без того тяжёлых) минимизировать расходы на обмены/шары/зелья/заклинания и побольше вкладываться сюда. Разумеется, это будет очень сложно - но это же Глобал. Впрочем, механика инвестиций в любом случае опциональна - займы добровольные, а не добровольно-принудительные.

После инвестирования вам выдаются акции тиралинского горсовета. Их число - это и есть вложенная вами сумма денег. От их количества и высчитывается 40%. За каждые 500 внесённых монет выдаётся 500 акций.

2) Ростовщик.

А вот это уже обратная задачка...

В Тиралине появился ещё один (ладно, шучу, не один) новый НПС - процентщица Вендела. У неё вы дважды за игру можете занять некоторую сумму денег. Первый раз можно занять от начала игры до снятия осады с Башни мудрости (то есть до победы над Вождём возле башни), второй - от победы у Башни мудрости до освобождения Квинлина. После этого занимать уже нельзя - я полагаю, к той поре у игрока с деньгами всё будет не совсем плохо, и смысл в займах отпадёт.

Вендела предоставляет три типа кредитов:
- Малые (первый раз - 500 монет, второй раз - 1000 монет; даётся под 50%).
- Средние (первый раз - 1000 монет, второй раз - 2000 монет; даётся под 75%).
- Большие (первый раз - 1500 монет, второй раз - 3000 монет; даётся под 100%).

Кредит выдаётся не по времени (это было бы технически нереализуемо), а под задание. То есть в первый раз вам его дают для спасения Башни мудрости - вот когда спасёте её, тогда и можно его закрыть. Погасить досрочно кредит нельзя. Второй раз аналогично с Квинлином - когда его найдёте, тогда можно и погасить кредит.

Как и в случае с инвестициями, вам выдают бумажки (долговые расписки). В отличие от инвестиций, тут принцип чуть иной: сколько у вас долговых расписок, столько монет и придётся вернуть. Взяли малый кредит в первый раз (500 монет) под 50% - получили 500 монет и 750 долговых расписок.

После выполнения поручения, под которое вам давали кредит, вас встретят братки и убедительно попросят вернуть долг. Численность отряда коллекторов зависит от размера взятого кредита: три для малого, четыре для среднего, пять для большого. У каждого братка по пять фей двадцатых-тридцатых уровней: ничего особо страшного, но в куче, как известно, сила.

Можете по-честному отдать кредит, и тогда у вас всё будет хорошо. А можете зажилить деньги себе и послать коллекторов лесом. Разумеется, в таком случае будет битва.

Если одолеть коллекторов, с них дропнется некоторая сумма денег.

3) Трейты aka личностные особенности aka черты биографии.

Похожая система была в Neverwinter Nights 2. Теперь она есть и в Глобале. Впрочем, внедрена она была не от хорошей жизни, а как технический костыль ввиду отсутствия в Занзаре глобальных переменных (чай, тут вам не Готика!). Нечто похожее также было и третьем Глобале в виде так называемого клейма позора (кто помнит тот помнит; хотя, я думаю, такое сложно забыть).

Ближе к делу: за важные выборы в квестах (в тех, которые можно решить разными путями) или механиках иногда вам будут даваться трейты. Их наличие или отсутствие может повлиять - и будет влиять - на отношение к вам тех или иных НПС.

Зачастую трейты даются вместе с изменением репутации, причём как в положительную, так и в отрицательную сторону. На самом деле получение трейтов - это одни из немногих моментов в игре, когда репутация может понизиться. За квесты (а основной источник репутации в игре - именно они) репутация обычно может только повышаться.

Например, если вы возьмёте деньги в долг у Венделы, а потом откажетесь возвращать долг и отдубасите коллекторов, то вы получите трейт "Кидала", который повлияет на отношение к вам самой Венделы (она откажется с вами разговаривать вообще; разумеется, взять после этого второй кредит не получится), а в будущем, возможно, и других НПС. Вместе с этим трейтом поставляются также изменения репутации: -5 к репутации у тиралинского горсовета, -5 к репутации у горных кланов гномов, +5 к репутации у армии Царства Тьмы.

Если придёте с этим трейтом поговорить к Венделе, она будет недовольна:

4) Грабёж торговцев: воруй, убивай, содомируй гусей.

Теперь в Глобале можно грабить корованы! Правда, их пока что всего три.

При общении с торговцами и прочим мирным населением из враждебных фракций (пока что это только армия Царства Тьмы) вы не сразу начинаете торговать с ними. Вам предоставляется выбор: либо вы с ними налаживаете отношения, показывая, что имеете незлые намерения в отношении них (это даст вам небольшой плюсик к репутации у соответствующей фракции; в показанном на скриншотах случае это будет +3 к репутации у армии Царства Тьмы, а в общении с тем самым ТЭ под Тиралином +2 к репе у той же фракции), либо, напротив, нападаете на них и грабите их.

Грабёж - это бой против торговцев. Они обычно сравнительно безобидны. В случае победы вы получаете более-менее значительную сумму денег (для торговцев-одиночек - несколько сотен; для групп - в районе полутора тысяч), однако торговцы навсегда исчезают из мира, как обычные побеждённые ТЭ. То есть вы можете здесь и сейчас получить сумму денег, но утратите доступ к ограбленным НПС на веки вечные. Стоит ли оно того? Имхо, обычно нет.

На самом деле внедрение данной системы носило больше лорно-сюжетный, чем геймплейный характер. Появление ТЭ-торговцев ещё в третьем Глобале, ЕМНИП, вызывало вопросы типа "А почему мы с ним не воюем, а торгуем, если ТЭ - наши сюжетные враги???". Теперь вам ничего не мешает не торговать с ТЭ, а сражаться, если вы так хотите.

P.S. Если когда-то будет полноценное прохождение за армию Царства Тьмы, то все остальные фракции будут идти как враждебные. Тогда можно будет так разгуляться... о-о-о... и почувствовать себя величайшим ограбителем корованов Номадом.

5) Тренера.

Самый крупный и самый важный пункт в сегодняшнем отчёте.

Система тренеров была переделана полностью, так что рассматривать её нужно в полном объёме. Сначала общие положения, потом конкретные лица.

В игре теперь есть не два, а пять тренеров. Каждый из них относится к определённой фракции. У всех тренеров феи без заклинаний, как и в оригинале. Все тренера, кроме эндевийского, платные. Причём цена варьируется: у каждого есть нормальная цена (100%), а то, за сколько денег вы у него будете тренироваться, зависит от вашей репутации у его фракции:
- репутация < 30: стоимость тренировок 200%, то есть в два раза выше нормы;
- репутация от 30 по 49: стоимость тренировок 150%, то есть в полтора раза выше нормы;
- репутация от 50 по 69: стоимость тренировок 100%, то есть нормальная;
- репутация от 70 по 89: стоимость тренировок 50%, то есть половинная;
- репутация < 90: стоимость тренировок 0%, то есть тренировки бесплатные.

Таким образом, чем выше ваша репутация у нужной фракции, тем дешевле вам обойдутся походы к тренерам.

Ещё одна важная фишка - теперь все тренера (опять же, кроме эндевийского) имеют несколько колод разных стихий, и могут переключаться между ними по просьбе игрока. Например, колоды Природы, Воды, Льда и Пси. Игрок может выбрать тренеру любую из доступных для него колод, если хочет. Например, качает фей Огня - просит тренера поставить Природу; качает фей Хаоса - просит поставить Воду и т. д.

Стоимость переключения колод всегда равна 200% нормальной стоимости тренировки и не зависит от репутации у фракции.

Общая информация на этом всё, переходим к частностям:

- Флориан.
Фракция:
эндевийцы.
Локация: Эндева (прогуливается у речки).
Нормальная стоимость: бесплатно.
Стихии: Природа, Вода, Камень (задаётся рандомно).
Уровни фей: 0.
Описание: имеет только одну фею нулевого уровня: Силлию, Тадану или Грема. Фея задаётся рандомно, повлиять на её выбор невозможно. Опыта с боя выходят копейки, зато сам тренер бесплатный, как и в оригинале. Для него также можно выполнить особый квест, после которого он качать будет заметно получше, а также приобретёт чёткую и конкретную фею без всякого рандома (какую именно - зависит от того, как вы выполните квест).

- Фаим Ловец.
Фракция: жители болот.
Локация: Данмор (в своём домике).
Нормальная стоимость: 50 эльфийских монет.
Уровни фей: 20-25.
Стихии: Природа, Вода, Пси, Лёд.
Описание: ещё один тренер с оригинала.

- Старший сержант Марсия.
Фракция: тиралинский горсовет.
Локация: Тиралин (на главной площади).
Нормальная стоимость: 100 эльфийских монет.
Уровни фей: 25-35.
Стихии: рандом (состав из фей любых случайно выбранных стихий Занзары), Воздух, Свет, Нейтрал.
Описание: первый сравнительно мощный тренер. Выгодно выделяется на фоне прочих наличием колоды рандомных фей и колоды нейтралов. Также, помимо тренировок фей, может рассказать игроку теорию боёв и дать различные советы. Вряд ли это заинтересует бывалых игроков и ветеранов третьего Глобала, но не слишком опытным игрокам и новичкам в моде это может быть интересно.

- Рунольв Феевед.
Фракция: горные кланы.
Локация: Монагам (в ратуше).
Нормальная стоимость: 15 кристаллов (эквивалентно 150 эльфийским монетам).
Уровни фей: 40-50.
Стихии: Камень, Огонь, Энергия, Металл.
Описание: сильный и дорогой тренер. Использует как валюту кристаллы, в отличие от остальных.

- Улгал Потогонный
Фракция: армия Царства Тьмы.
Локация: Царство Тьмы (площадка с торговцев заклинаниями за красной дверью).
Нормальная стоимость: 600 серебряных монет черепа (эквивалентно 200 эльфийским монетам).
Уровни фей: 50-60.
Стихии: Хаос, Тьма.
Описание: самый мощный тренер в игре, и притом самый дорогой. Использует валюту Царства Тьмы, которую можно выменять у особых обменщиков. При первой встрече его можно замочить и ограбить (см. выше), и тогда взаимодействовать с ним не получится.

- - - - - -

На этом всё. Вероятно, следующий отчёт будет в пятницу (но может и в субботу), и посвящён он скорее всего будет ремёслам и учителям.

4

Что ни заметки, то опять NPC в мэрии. Сколько их там уже? :D

1. Инвестиции и пассивный доход. Очень хорошо. НО. Академическое не даёт покоя. Что будет, если я, имея вклад уже на первой главе, пропущу выплату за вторую и приду к Гудмунду уже после начала третьей главы?

2. Ростовщик (процентщица).

Спойлер

"Так вот ты где, старуха-процентщица!"

На самом деле очень хорошая штука для начала игры: когда, допустим, хочешь уже на первой главе заиметь максимальный вклад в 5000, но не хочешь фармить монеты 100 лет. А тут занял полторы штуки, и фармить придётся уже 70 лет. С братков я проорал конкретно.

Спойлер

"Я назад, а там ворота,

У ворот стоят братки.

Ждёт меня, видать, работа,

Паровозные гудки..."

© Стас Барецкий

(осторожно, вопросы) Они, получается, будут стоять у входа в дом процентщицы? Можно ли обойти их, идя из одной части города в другую? Они сами берут на диалог, или он начинается только после действия игрока? Что будет, если выбрать "вернуть в другой раз"?

3. Репутация. Возможно ли получить клеймо кидалы (которое даёт -5 к гномам и эльфам), когда репутация у гномов и/или эльфов ещё меньше пяти? (подозреваю, что мод продуман настолько, что у игрока к этому моменту так и так будет репутация, из которой можно будет взыскать эти -5) Сколько вообще репутации можно добыть? Если везде по 100, и если максимум у тёмных эльфов не достигается без клейма кидалы, то круто, это действительно элемент отыгрыша роли, в которой придётся чем-то жертвовать. Однако это всего один элемент. Не знаю, сколько их ещё таких, но возможно ли стать двойным агентом, чтобы репутация всех трёх фракций была не меньше 90, т.е. "и вашим, и нашим"? (опять же, в угоду качественного отыгрыша роли такие вашки-нашки следовало бы исключить или хотя бы столкнуть игрока с последствиями за игру на два лагеря, но, возможно, ПОКА ЧТО я хочу слишком многого)

4. Грабежи. Тут в принципе всё понятно, вопросов не возникает. Оставлю этот пункт чисто ради того, чтобы был 4 пункт.

5. Тренеры.

Спойлер

Вот эту галочку надо развернуть:

Вообще, как я посмотрю, нет ни одного тренера, способного эффективно качать каждую стихию игрока. Я немного поиграл в "судоку" с таблицей эффективностей, построил пару эффективных четвёрок (пси-огонь-лёд-энергия, пси-огонь-воздух-свет/камень), но потом пришёл к выводу, что таких четвёрок можно придумать гораздо больше, и что даже к лучшему, что в игре не будет универсального супер-пупер-тренера, из-за которого можно будет пренебречь всеми остальными. Кроме того, нафиг это сдалось, когда у большинства фей достаточно быстро появляются неродные слоты и даже джокеры, что даёт больше свобод при выборе эффективной груши для битья. То, что смена активной колоды стоит 200% - это вопрос спорный. У меня нет никаких аргументов кроме того, что моё внутреннее "я" кричит "дорого!".

Далее. Флориан, тренер в Эндеве. Как меняется его активная фея? (подозреваю, что с перезаходом в локацию) Гоблин Фаим: заявлены стихии "природа-вода-лёд-пси", однако в пунктах диалога, учитывая фею над головой, "природа-вода-лёд-ЭНЕРГИЯ". Этот момент надо перепроверить.

И...

Спойлер

...звините...

...у меня всё.

1

"Что ни заметки, то опять NPC в мэрии. Сколько их там уже? :D"

Мно-о-ого.)
Скажу больше: это ещё не последний отчёт, в котором есть новый НПС в мэрии.

___________

"1. Инвестиции и пассивный доход. Очень хорошо. НО. Академическое не даёт покоя. Что будет, если я, имея вклад уже на первой главе, пропущу выплату за вторую и приду к Гудмунду уже после начала третьей главы?"


... то вы получите деньги за третью главу. А вот деньги за вторую сгорят! Забыл написать об этом: если есть вклад, нужно приходить каждую главу: не успел заглянуть, твой вклад сгорел. Сделано так по техническим причинам: уж больно муторно (если вообще возможно) было бы делать накопительную систему.

_________

"Так вот ты где, старуха-процентщица!"


Я ожидал, что кто-то вспомнит нечто в этом роде)

__________

"На самом деле очень хорошая штука для начала игры: когда, допустим, хочешь уже на первой главе заиметь максимальный вклад в 5000"


Хм... это очередной челлендж?
Чтобы добиться таких результатов, гриндить придётся ну очень много. К тому же, к процентщице в первой главе не попасть, только во второй (как только переходишь в восточный квартал Тиралина, завязывается диалог с гоблином и стартует вторая глава).

___________

"Они, получается, будут стоять у входа в дом процентщицы?"


Ага

_______

"Можно ли обойти их, идя из одной части города в другую? Они сами берут на диалог, или он начинается только после действия игрока?"


Не получится. А ещё не получится войти в обменный пункт (он же дом процентщицы) и крайне маловероятно, что получится войти в магазин - эти ребятки перегораживают улицу и заговаривают с Эми первыми на большой дистанции.

________

"Что будет, если выбрать "вернуть в другой раз"?"


Будет вот это.


______________

"Возможно ли получить клеймо кидалы (которое даёт -5 к гномам и эльфам), когда репутация у гномов и/или эльфов ещё меньше пяти? (подозреваю, что мод продуман настолько, что у игрока к этому моменту так и так будет репутация, из которой можно будет взыскать эти -5)"


Изначально, при первом появлении Эми в Занзаре, у неё уже есть некоторая репутация у всех фракций, отражающая их к ней начальное отношение. На скриншотах это не очевидно, потому что файлы сейвов были созданы ещё до того как появилась система репутации, но в Тиралине начальная репутация 30, а у гномов - 25. То есть будет с чего вычитать.

__________

"Сколько вообще репутации можно добыть?"


Сейчас или вообще?
Вообще - у всех фракций максимум репутации 100.
Сейчас (и на релизе 4.0) близкая к максимальной репутация (в районе 90) достижима только в Эндеве. У остальных фракций добыть много репутации не выйдет. Причина - репутация даётся за побочные квесты, а новых квестов в 4.0 будет очень-очень мало, они подъедут в основном уже с патчами.
Касательно репутации армии Царства Тьмы: до появления полноценного прохождения за ТЭ (очевидно, не раньше версии 5.0) добиться реально высокой репутации у них будет невозможно. В 4.0, если мои рассчёты не врут, Эми, даже если будет всегда и во всём топить за ТЭ, сможет достичь максимум 30 репутации у них ("недоверие"), то есть стать своей для них пока что не сможет.

_________

"если максимум у тёмных эльфов не достигается без клейма кидалы, то круто, это действительно элемент отыгрыша роли, в которой придётся чем-то жертвовать."


Верно. Репутация всех фракций сконструирована так, что если ты всегда и во всём будешь вставать на её сторону и получишь все возможные бонусы к репутации, то наберёшь 100 очков. Соответственно, если ты где-то что-то недополучил, то максимума ты уже не достигнешь.
Скажу больше - в игре есть взаимоисключающие трейты, дающие плюсы и минусы к репе у разных фракций. Забегая чуть-чуть вперёд.


_______________

"возможно ли стать двойным агентом, чтобы репутация всех трёх фракций была не меньше 90, т.е. "и вашим, и нашим"? (опять же, в угоду качественного отыгрыша роли такие вашки-нашки следовало бы исключить или хотя бы столкнуть игрока с последствиями за игру на два лагеря, но, возможно, ПОКА ЧТО я хочу слишком многого)"


Сейчас нельзя, потому что в четвёртом Глобале нельзя добиться по-настоящему высокой репутации у ТЭ. Когда будет полноценное прохождение за них, то двойным агентом стать можно будет, но... не с репутацией 90 (это прямо таки обожание), а сильно труба пониже и дым пожиже - может, с репутацией у всех в районе 50-60, ну максимум 70, то есть нейтральной или чуть выше среднего.

_____________

"Вот эту галочку надо развернуть:"


Точно. Очепятка.

________

"Вообще, как я посмотрю, нет ни одного тренера, способного эффективно качать каждую стихию игрока."


Конечно. Если бы он был, то другие были бы не нужны

_________

"То, что смена активной колоды стоит 200% - это вопрос спорный. У меня нет никаких аргументов кроме того, что моё внутреннее "я" кричит "дорого!"."


Ну, посмотрим, как оно будет. Цена, конечно, дорогая, но ведь и способов заработка в игре ощутимо прибавилось. Я сам не могу всё это тестировать, ибо всё время уходит на разработку, потому когда выйдет 4.0 буду ждать отзывы игроков (и вас лично особенно, так как у вас, пожалуй, самые лучшие отчёты, какие только были на Плэйграунде на Глобал), чтобы посмотреть, что как работает и нужно ли что-то изменять.

____________

"Гоблин Фаим: заявлены стихии "природа-вода-лёд-пси", однако в пунктах диалога, учитывая фею над головой, "природа-вода-лёд-ЭНЕРГИЯ". Этот момент надо перепроверить."


А! Ошибка в диалоге, поправлю, спасибо. Верны заявленные стихии.

___________

"И...
...звините...
...у меня всё."


Тут не выкупил. Я с самураями Джеками не знаком, так что не в теме.

1

"Чтобы добиться таких результатов, гриндить придётся ну очень много. К тому же, к процентщице в первой главе не попасть, только во второй (как только переходишь в восточный квартал Тиралина, завязывается диалог с гоблином и стартует вторая глава)."

Хм. Раз уж вторая глава начинается так просто, то не каждый игрок сможет получить проценты после её начала, ведь наверняка найдутся те, кто не разобравшись в сути дела сначала пойдёт в восточный квартал, а уже потом в мэрию. Но раз уж зашла речь о "челлендже в 5000 монет до начала второй главы", я вспомнил один свой небольшой опыт с гриндом, о котором вроде бы не писал. Как-то раз мне нужны были деньги (и много), но фармить вручную я уже замаялся. Тогда я додумался настроить на нужную точку экрана (где кнопка "окончить диалог") примитивный автокликер и запустил его рядом с эльфами-картёжниками. Конечно, какая-то часть монет застревала во всепоглощающей табуретке, какая-то часть сыпалась мимо и исчезала, но какая-то часть сыпалась в меня, и, что самое главное, она полностью работала без меня. Казалось бы, легальный взлом, но в конечном счёте не срослось. Когда я оставлял комп, а потом через несколько часов возвращался - меня встречал зависший экран с кругленькой суммой, которую никак нельзя сохранить, ведь всё, что можно было сделать с игрой, - это отрубить через диспетчер. Делал такой прикол несколько раз и даже замерял, сколько примерно монет делается в минуту. На небольшие броски по 15-30 минут - неплохое решение, главное - сохранись. Но вот для долгих заходов метод не годится, потому что баланс на всех зависших экранах свидетельствовал о том, что контора глохла примерно спустя час. Ну это уже отдельная тема для мазохистского исследования "сколько диалогов можно совершить, не выходя из локации".

1

Забыл в тот раз ответить про Флориана. Да, его фея выбирается рандомно при заходе в локацию Эндевы.

__________

"Хм. Раз уж вторая глава начинается так просто, то не каждый игрок сможет получить проценты после её начала, ведь наверняка найдутся те, кто не разобравшись в сути дела сначала пойдёт в восточный квартал, а уже потом в мэрию."


Ну, я не думаю, что за первую главу (то есть за сад фей и дорогу к Тиралину) игрок сумеет накопить много денег, если честно. Так что не знаю, будет ли вообще что вкладывать (для вклада нужно минимум 500 монет, а если особо не гриндить, то к приходу в Тиралин вряд ли столько будет).

0

М-хм... понаехали в Тиралин, совсем теперь не протолкнуться!

>В мэрии Тиралина появился новый НПС казначей Гудмунд. У него вы можете вложить часть своих средств в городскую казну (своего рода добровольный займ).

Это... странно? Я не совсем понимаю, в чём смысл этого. Ты вроде бы сам говорил, что у игроков проблема с деньгами обычно решается где-то к середине игры, и если прибыль приходит лишь к концу игры, то для чего это? Для сбора Коллекции? Допустим, я нахожу единственное применение этому - копить деньги на особый случай, когда понадобятся итемы на опыт. Всё.

Я могу вполне себе не видеть какие-то плюсы в этой системе, но да. Я бы ещё понял, если бы можно было бы жертвовать деньги в обмен на репутацию (или какие-то условные мелкие бонусы), но всё это выглядит ненужным переусложнением.

Хотя...

Спойлер

Там Люциус нигде не планирует открыть майнинг ферму с пикси? Это ж бизнес: Эми приносит ра... пикси Люциусу, тот их отправляет на ферму, и они криптомайнят морковку. Профит!

Чем больше приносишь, тем выше доход. А на 30 пикси приходит куча возмущенных ТЭ, у которых этих пикси украли. И Эми героически защищает огород от тонны фей Тьмы и Хаоса...

>В Тиралине появился ещё один (ладно, шучу, не один) новый НПС - процентщица Вендела. У неё вы дважды за игру можете занять некоторую сумму денег.

В каком-то смысле это похоже на devil's bargain - сделка с моментальной выгодой, но сомнительными последствиями. Опять же, было бы забавно, приди в определённой момент к Эми ТЭ, который предложил бы большую сумму денег или чего-то нужного с обещанием, что он позже вернётся и заберёт причитающуюся цену... и потом оказывается, что "мы в дерьме!", и у тебя ещё прибавляется проблем :/

Опять же, имхо, даже в качестве сделки в какой-то момент сюжета это выглядело бы логичнее. Тем более, раз уж система даже не система, а буквально две возможности, после чего о ней словно забудут.

>Похожая система была в Neverwinter Nights 2. Теперь она есть и в Глобале.

Вот система трейтов любопытная штуковина. Но добавить к этому мне нечего, так как это всё звучит интересно, однако пока не увидишь в действии, то оценить весь масштаб сложно.

>На самом деле внедрение данной системы носило больше лорно-сюжетный, чем геймплейный характер. Появление ТЭ-торговцев ещё в третьем Глобале, ЕМНИП, вызывало вопросы типа "А почему мы с ним не воюем, а торгуем, если ТЭ - наши сюжетные враги???".

Думаю, в Царстве Тьмы это ещё куда бы ни шло (в плане логичности), вне ЦТ это уже несколько бы вызывало серьёзные вопросы. Вопрос скорее в нарративе - как уже было сказано, если ты показываешь ТЭ абсолютным (псевдо-относительным) злом, то очень странно, если ты отходишь в этом, когда речь заходит о торговцах (и не одном?).

К слову, в том же Spellforce торговцы Тёмные Эльфы были в том же Шале в BotW, правда там Скерги также были. А уже в SotP в Эмпирии (Эмпайрия? Хз, в общем) был уголок для жрецов всех рас, включая тёмных. С этой точки зрения, я думаю, что ничего в целом странного нет в невраждебных представителях "агрессивных" рас, другой вопрос, что для этого нужен достаточно сильный обоснуй.

Или хотя бы что-то, что подводило бы к этому логически.

В остальном, возможность напасть на NPC - приятный бонус для ролеплея.

>Система тренеров была переделана полностью, так что рассматривать её нужно в полном объёме.

Буду банален. Я считаю, что вся оригинальная система Тренеров была и остаётся бесполезной в том виде, в котором её предлагали использовать.

Формально ты платишь за фиксированное количество опыта, и всё это можно было бы решить прямым способом - покупкой предметов на опыт. Чем оно отличается от друг друга? Правильно, ничем, кроме тратой времени на битье беспомощных пугал в лице фей.

Возможно это лучший способ, чем фармить опыт на диких феях или копить деньги на итемы опыта (если они вовсе в продаже на тот момент сюжета). Я всё же лично нахожу саму подобную систему Тренеров невыгодной и в целом бессмысленной. (Своё болото, aka мод, и тамошнюю систему Тренеров рекламировать не стану.)

Впрочем, понимаю, что для кого-то они явно будут полезными, но... но мне все ещё претит идея платить деньги за опыт в таком формате. Да и к тому же, если речь заходит о том, что нужно собрать Коллекцию и прокачать фей, то Тренер никак не решает проблему того, что это всё тот же пресный гринд. А если оно нужно для сюжета, то тут уже вопрос в другом - я лично считаю, что обычно Тренеры как раз и не нужны для его прохождения. (Но так как это Глобал, то всякое возможно.)

0

Так. Мод условно закончен. Приступаю к тестированию...

Что значит "условно"? Это значит, что я не уверен, не придётся ли вносить ещё правки. На этапе тестирования, даже очень быстрого и короткого, может выплыть много нехорошего...

Была добавлена ещё пара любопытных фишек, но писать про них здесь уже не буду. Когда появится на ПГ новая версия мода, там и будет написано. Скажу только, что нововведение тесно связано с рандомом...

Тестированию планируется посвятить весь сегодняшний оставшийся день. Вечером попытаюсь релизнуть мод. В случае возникновения серьёзных проблем релиз будет уже завтра, как я писал ниже. Так что если сегодня релиз не состоится - не пугайтесь, Турнокс не помер, а просто закопался в тесты.



А теперь - рубрика "Долгий ящик", a.k.a. "Кладбище идей": вещи, которые я хотел реализовать, но не успел добить до сегодняшнего дня, и потому теперь вынужден отложить на патчи.

1) Взлом замков. Уже писал.
2) Продвинутое зельеварение (все рецепты, требующие навык >= 40).
3) Награды за сбор коллекции и квест на полную коллекцию фей (грустно, но придётся жить без этого).
4) Сложная разветвлённая иерархия рандомных ТЭ (она частично есть, но реализована только где-то на 70%).
5) Полноценная система фракций с возможностью прокачать репутацию до 100.
6) Организации: городская стража и гильдия воров Тиралина с возможностью вступить в одну из них и получать плюшки за членство.
7) Барахолка: возможность продавать ненужные артефакты.
8) Рунная магия: возможность торговать рунами и квест на оживление бракованной руны Царства Тьмы (да, та самая руна, которую продаёт ТЭ-торговец, всё ещё неюзабельна; ждём патчей).
9) Инвестиции в огород и защита посевов от грабителей.
10) Новый, более замороченный бой со Стражем.
11) Минибоссы (они есть в игре как феи, но боёв с ними как с НПС пока нет).
12) НПС-информаторы (присутствуют только частично).
13) Квесты (новый полноценный квест есть ровно один, и тот маленький).

Ну как вам список? Имхо, весьма внушительный. Жаль, что придётся без этого. С другой стороны, реализация всего этого списка займёт соответствующее время. Полагаю, как раз к Новому Году и будет доделан Глобал-4.0-каким-он-должен-был-выйти-изначально-без-порезок. А может и нет. Особенно учитывая, что после релиза я хочу хорошенько отдохнуть.

И напоминаю: кому интересно, лучше начинайте играть сразу на релизе. Потому что "добивание" мода затянется надолго. В общем, не надо ждать, пока всё будет отполировано, ибо ждать вы рискуете очень и очень долго...

4

В Дискорде по Занзаре начали составлять таблицу со всей информацией по Глобалу. Таблицу может редактировать каждый, поэтому при желании можете делать новые разделы (под заклинания и что угодно ещё).

Ссылка на таблицу:

Спойлер

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1b5gu7d75ancWoa0YZqeuW2vSSXi-dVGkELSX2HCu0QQ/edit?usp=sharing

Ссылка на Дискорд:

Спойлер

https://discord.com/invite/tvFpajNxTp

4

О, пойду занесу данные, как раз хотелось где-то зафиксировать

0

Во! Отличная работа! Благодарю!

Никто же не будет против, если я эту таблицу позже включу в состав файлов мода, как было с третьим Глобалом?

А теперь пара замечаний:
1) Доппельгангер по стихии Вакуум. Изначально планировался нейтралом, но визуально и лорно больше космическим чувакам подошёл.
2) Лучше Огню цвет поменять на оранжевый либо красно-оранжевый. Его текущий цвет слишком на Хаос похож.
3) Можно всем часовым Царства Тьмы в скобках дописать примечание, что они боссы.
4) Есть по два Маан и Вултвина. Старые (те, которые в табличке находятся в строках 238 и 258, а в игре имеют номера 235 и 255) больше не используются, ибо приводили к вылетам. Их стоит вообще выпилить из таблицы.
5) Барргл, Каллифора и т. п. снова изменятся в патче 4.0.5. Там же могут немного поменяться их номера, и к этому стоит быть готовым.
6) У "Вестника смерти" второе слово должно начинаться с маленькой буквы. Смерть - это вам не имя собственное, чтобы с большой писать посреди фразы.

В остальном всё прекрасно!

0

Странная штука - у меня Огнексия эволюционировала на 25 уровне, но в табличке вписано 30, значит у кого-то так. Не баг, а фича видимо :D
Кстати у Синтилии во 2 слоте пассивки когда появляется первый джокер (не заметила, когда он появляется, но где-то на 20-30 уровнях), там нельзя поставить ничего, кроме пассивки с 1 ячейкой природы.
Конечно это все мелочи и сейчас лучше все баги исправить :)
Хотя бы тут в комментариях зафиксирую

0

Огнексия на 30 уровне эволюционирует, стопудово. Единственное, что если там разные коэффициенты опыта у Огнексии и Лилим (потом проверю, так ли это), то после эволюции она могла скатиться до 25 уровня, но не более того.

0

Ух ты, отличная штука! Немедленно в использование

0

Патч 4.0.5. Кажется, это крупнейший патч с исправлением багов вообще со времён выхода 4.0. Ставить обязательно. Но есть пара важных предупреждений, о них ниже.

Патч должен скоро появиться на ПГ.
UPD: уже появился.

- - - - - - -

Список изменений:

1) Добавлен (скопипащен из третьего Глобала) сабмод-костыль. В чём соль, напоминаю (и рассказываю тем, кто не играл в третью версию): если у вас вылетают бой с Суэйн на Арене, бой с ТЭ на заводе, первый бой на фабрике, бой с Вождём ТЭ при освобождении Лассе, бой с Гробатом в ЦТ или бой со Стражем, то устанавливаете костыль, и вероятность вылета заметно снизится. Однако костыль также существенно понижает эпичность этих боёв со всеми вытекающими.
2) Изменено зельеварение: теперь спирт всегда перегоняется как при золотом кубе, и куб теперь не влияет на производительность перегонки. То есть из трёх чарок верескового мёда вы всегда будете получать пять склянок спирта, например, независимо от качества имеющегося у вас куба. Это должно сделать зельеварение более выгодным на начальных этапах, и теперь крафт малых бальзамов станет прибыльным уже начиная с медного куба (3-я стадия), а не с серебряного (4-я), как раньше. Однако справка F1 пока не менялась, это произойдёт позже.
3) В описание первых 150 фей были добавлены краткие текстовые заметки с указанием, на каком уровне они эволюционируют (феи, не имеющие эволюций кроме перерождений, таких заметок не получили). Заметки имеют вид типа "[эв. на ур. 35]" (без кавычек). Остальные феи получат такие заметки в будущих патчах.
4) Ещё немного изменены третий, четвёртый и пятый бои на Великой Арене. Они стали незначительно проще, и была уменьшена вероятность вылета или "чёрного экрана" при вступлении в бой.
5) Переделаны почти все групповые сражения от Великой Арены по Завод гномов включительно. Теперь там не должны возникать "чёрные экраны", или, во всяком случае, должны возникать редко. За исключением боя с торговцем заклинаниями в Монагаме: он пока что не правился.
6) Бой с гоблином-грибником на Большом Дереве стал заметно сложнее; теперь это один из самых трудных боёв там. Впрочем, он всё равно необязательный.
7) Бой с Каршем у дверей Белого Собора изменён: теперь там другие феи, другие уровни и другие заклинания. Бой должен стать попроще.
8) Была облегчена антибагоюзерская система в Белом Соборе - теперь она не ломает сэйв, а просто сразу убивает игрока без боя, отправляя его на респ. (И не говорите, что это всё ещё слишком жестоко!) В других местах пока что без изменений.
9) Теперь игра не зависает, не вылетает и не выдаёт "чёрный экран" в бою с антибагоюзерами у прохода к водопадам.
10) Тёмный эльф в Белом Соборе получил уникальные внешность и имя (ну, не имя, погоняло), а ещё немного изменён диалог с ним. Всё-таки, этот парень - весьма необычный противник.
11) Исправлены вылеты и "чёрные экраны" в боях с эльфов у водопадов и в обоих боях на свалке.
12) Тёмный эльф на Заводе теперь даёт корректную награду после победы, а не заклинание "Смоляная ловушка".
13) Теперь в Саду фей на третьей локации ракушкой действительно вызывается фея Воды, а не фея Природы.
14) ХП Барргла, Каллифоры, Гнарла и других "тонких" фей вернулось к изначальным значениям.
15) Дабы книга фей не вылетала при нажатии на фею, входящие в первые 86 фей с ХП менее 100 (а именно Барргл и Каллифора) были сдвинуты: Барргл обменялся номером с Хюгельмиром, а Каллифора - с Кеттагрой.
16) Были сокращены диалоговые фразы тавернщицы в Эндеве и гнома-менялы в Тиралине. Теперь они должны влазить в экран даже при низком разрешении.
17) Было поправлено системное сообщение о замене фей. Теперь оно говорит, что колоду можно менять не только в Лондоне, но и в мэрии Тиралина.
18) Были приведены к единому образцу коэффициенты опыта веток птиц (Рух, Синяя птица, Птица-молния, Громоптица, Жар-птица, Феникс), суккубов (Огнексия, Лилим, Инкуб, Джезебет), карпов (Минг, Мингжу) и великанов (Хюгельмир, Бергемир, Гриебмир, Феурмир, Эйнфремир, Торденмир) и некоторых других. Теперь проблема, из-за которой некоторые феи после эволюции меняют свой уровень, должна решиться хотя бы для перечисленных фей.
19) Игра больше не вылетает при наведении мыши на Тёмную эссенцию колдовства (a.k.a. боссозелье).
20) "Плацебо" теперь имеет корректное число зарядов (то есть бесконечное, как и у всех заклинаний лечения).
21) Теперь описание пера феникса сообщает корректную информацию, соответствующую тому, что говорит гоблин-птичник и что указано в таблице-справке.
22) Изменены слоты и стихия Тайнрэйва. Теперь он Тьма, а не Вакуум.
23) Некоторые феи были переименованы. В основном феи-птицы и Тайн-ы. Имена в справочных таблицах пока не изменились, это произойдёт позже.
24) Теперь гоблин из отряда Спериуса Коленодробителя подписан как "Гоблин - коллектор", а не как "Тёмный эльф - призывник".
25) Больше нельзя заговорить с коллекторами через текстуры.
26) Теперь гном-меняла Аудульв прямее говорит, за сколько он продаст игроку кристаллы и за сколько купит.
27) Теперь у Оририн крылья растут из нужного места (из спины, то есть), а не из головы.
28) Дефисы в диалогах были заменены на тире, как и должно быть.

- - - - - - -

Предупреждения:

1) После установки патча Барргл, Каллифора, Хюгельмир или Кеттагра могут спровоцировать вылеты, если они у вас есть в инвентаре, так как номера этих фей были изменены. Будут проблемы - продайте их старшему феелову Мариусу в мэрии Тиралина.
2) Справки и прочее ещё не обновлялись.
3) Бой с торговцем заклинаниями в Монагаме, бои с Друидом и Вождём при освобождении Лассе, а также ВСЕ бои в Лавовых пещерах и Царстве Тьмы пока что не правились и не проверялись. То есть они могут выдавать вылеты и "чёрные экраны". Не ходите туда пока, подождите нового патчика.
4) Могут случиться какие-то приколы в Тиралине, особенно если вы уже общались с коллекторами. Но скорее всего всё будет хорошо.
5) Баги, которые здесь не указывались, пока не исправлялись. Не волнуйтесь, я про них не забыл. Просто пока руки не дошли. Сохраняйте терпение и бодрость духа!

- - - - - - -

Вероятно, завтра будет ещё один патч...

4
Спойлер

3) В описание первых 150 фей были добавлены краткие текстовые заметки с указанием, на каком уровне они эволюционируют (феи, не имеющие эволюций кроме перерождений, таких заметок не получили). Заметки имеют вид типа "[эв. на ур. 35]" (без кавычек). Остальные феи получат такие заметки в будущих патчах

По 3-му пункту тоже хотел предложить, и в таком случае дополнить. Можно было бы также добавить комбинацию из 4 чисел, обозначающих параметры живучести, ловкости, прыгучести и меткости.

0

Ну вообще да, можно попробовать.

0

Патч 4.0.6. Поменьше вчерашнего, но тоже важный. Без него игра будет непроходимой. Так что ставим.

Скоро должен появиться на ПГ.
UPD: всё, готово.

Список изменений:

1) Ещё раз переделан бой с Генералом (четвёртый) на Великой Арене. Теперь он должен перестать выдавать чёрные экраны даже у тех, у кого он их выдавал на 4.0.5.
2) Полностью переделаны все групповые бои до Красного района Царства Тьмы, за исключением боёв при освобождении Лассе в Белом Соборе. Теоретически теперь игра должна стать проходимой почти до конца. Но за красную дверь пока не лезьте - все бои, начиная с начальника стражи Азгана и верховного гаруспика Иззика-Говорящего-С-Ветром, пока что не проверялись и не правились, то есть они могут приводить к вылетам и "чёрным экранам".
3) Исправлена ситуация с "чёрным экраном" в бою против торговца заклинаниями в Монагаме.
4) Изменились все бои против тёмных эльфов в Лавовых пещерах. Враги получили иные модельки, иные наборы фей и заклинаний. Плюс теперь с них падает корректный лут.
5) Понижена жестокость антибагоюзерской системы в Лавовых пещерах. Теперь, как и в Белом Соборе, она просто убивает игрока при отсутствии в его колоде фей Огня и Воздуха, но не ломает сэйв.
6) Магистр Пиронай теперь корректно выдаёт Великий камень неугасимого пламени после поединка. Без этого исправления игра была непроходимой.
7) Изменены все сражения с одиночными тёмными эльфами в Царстве Тьмы. Групповые бои пока что не трогались.
8) Активное заклинание Воздуха "Зарин" теперь продаётся в Белом Соборе, где и должен, а не в мэрии Тиралина.
9) Наконец-то исправлен древний, как дерьмо мамонта, баг с третьего Глобала, когда Пикс в Лавовых пещерах снова хотел присоединиться при каждом новом посещении Кратера. Я внезапно вспомнил, что мне когда-то о нём писали (Алесь, кажется).
10) Немного изменён бой с одностихийниками Тьмы - так как Тайнрэйв теперь фея Тьмы, то он добавлен в это сражение. Также там появились Й'хант-леи и Левиамнис.

Предупреждения:

1) Повторюсь ещё раз - бои начиная с Азгана и Иззика (то есть начиная с Красной двери в Царстве Тьмы) пока что не правились. Крайне не рекомендую туда ходить пока. Лучше подождите патча.
2) Снова повторюсь - лучше пока не спасать Лассе после Завода гномов, это чревато вылетами и "чёрными экранами". Но это в любом случае побочная активность.
3) Некоторые бои с одиночными ТЭ в Царстве Тьмы ещё будут немножко изменены в будущем. Конкретно два боя изменится - в предбаннике и в Зелёном районе.

Следующий патч ждите не раньше выходных. Если всё пойдёт хорошо, то, возможно, в этом патче игра станет полностью проходимой, то есть я доисправляю Царство Тьмы. Также там следует ожидать правки прочих багов (да, я всё ещё помню про них) и добавление эволюционных пометок остальным феям.

4

Так, товарищи. Есть новость хорошая и есть новость плохая.

Начнём с плохого. В силу того, что у нас есть очень большие планы касательно уровней сложности (предполагающие, что эти самые уровни будут различаться буквально всем - вплоть до используемых врагами заклинаний), я предполагаю, что их внедрение займёт очень много времени. Первый из них ("лёгкий") в самом лучшем случае будет к Новому Году, однако вероятность этого лучшего случая невелика. Второй ("очень лёгкий") я бы не ждал меньше чем через год. Третий же ("тяжёлый") - и вовсе будет непонятно когда.

Ну а теперь о хорошем. В силу того, что это, объективно, дохрена времени, я всё-таки поступлю пока что аналогично третьему Глобалу и выкачу в качестве временной меры уровни сложности а-ля тройка. В смысле, они будут идти как сабмоды (как отдельные файлы), и отличаться будут исключительно уровнями вражеских фей. То есть мод станет проходимым для тех, кто не тянет текущую сложность, несколько раньше, чем я думал.
Сабмоды на понижение сложности выйдут после правки всех основных багов. Точный срок назвать не могу, но ожидайте в течение двух-трёх ближайших недель.

4

Наконец-то могу написать новый коммент! Итак, о Глобале.

1. Мод не идеален. Вот прям совсем. Есть слишком огромные монологи, которые читать в конце игры тупо лень. Есть некоторые прорехи с логикой

Спойлер

в Белом соборе при первом появлении ТЭ шастает, а Друиду хоть бы хны, реакции почти нет. И на Турнире ТЭ появился, хотя там столько свидетелей. На мой вкус можно было бы модельки заменить на мирных жителей, но по разговору ты бы сразу понимал, что это явно не пусечка-эльф.

Но это чисто ИМХО. Мод не может быть идеальным априори для всех и каждого. Со своей задачей - нагнать мрачности - он справляется

2. В то же время, не может не вызывать как минимум уважение, а максимум - восхищение - все новые системы - репутации, навыки, лутбоксы, задания. Это вкусно, это интересно

Спойлер

я одна из тех сумасшедших, кто нафармил 5 тысяч золота в первую главу ради инвестиций, да-да, и что вы мне сделаете?

3. С введением кучи предметов на опыт и некоторое (временное как я понимаю) удешевление золотой моркови прокачка сильно упрощается, а с переработкой фей, введением подкреплений, прокачка хоть и занимает время, но явно стало попроще прокачать фей с нуля до боеспособного уровня. А в конце, когда выдают Абсолютную Истину, можно чуть ли не играючи найти свою непобедимую колоду для финальных сражений

4. Сражение были и простыми и сложными. Признаюсь честно, три сложных боя я скипала (для меня было сложно биться с Торговцем Заклинаниями при подходе к Руинам, с феями Вакуума и с арлекинами. Но думаю мне можно простить эту слабость, остальное проходилось "честно" с использованием фишек оригинала (ИИ вражеский все таки не идеален).

5. Эволюции и правда заставили задуматься о дальнейшей прокачке (для себя находила оптимальным оставаться на второй эволюции, если их три, кроме любимой Бонерии (привыкла к ней с оригинала) и Суэин (готова молиться на эту модельку). Я понимаю, для чего нужны тонкие, но джокерные феечки, однако с массовых боях не вкупила их пользы.

Итог: мне понравилось, прошла с удовольствием [ругаясь порой на сложность], но прошла же :) Ушло 60 часов со всеми прокачками.

Спойлер

немного почитерила в конце, добавив несколько копий заклинаний Вампирика, Отражения урона и зелье на прокачку, чтобы собрать колоду на Стража. Взяла 5 вакуумников - двух драконов, две Ньеты и Дийанирра замыкающая. Возможно не очень честно :(

Ожидаю патчей, фикс багов, доработки механик, позже перепройду снова:) Турноксу вдохновения, сил и терпения [выносить то количество баг-репортов, которое сыпется ежедневно]

Кстати, всё хотела спросить. При запаковке в кокон феечки говорится, что ей добавится или доп слот заклинаний или станет джокерным существующий, что на 10 лвле фея получит все слоты.
Однако по факту, если у феи несколько эволюций, то все слоты она получает обратно лишь на первой своей эволюции. Если превращаешь в следующие, слоты становятся такими же, как были у феи до эволюции и актуальными на данный лвл, а не все сразу. И изменений в ячейках заклинаний не происходит в старших эволюциях (проверяла на перерожденных Силлии-Витерии-Бонерии , Лихеин-Драйян-Суэин и Сираэль-Гораэль). Может я не внимательно читала? И кстати у перерожденной Маан слоты появлялись согласно ее непрерожденной вариации, а не "на 10 лвле она все получит обратно". Это все, что я увидела по перерождениям :)

4

"1. Мод не идеален. Вот прям совсем."

Разумеется. Он ещё маленький, ему предстоит очень долгая доработка напильником))

__________

"Есть слишком огромные монологи, которые читать в конце игры тупо лень."


Да, но они все необязательны

__________

"в Белом соборе при первом появлении ТЭ шастает, а Друиду хоть бы хны, реакции почти нет. И на Турнире ТЭ появился, хотя там столько свидетелей."


Это всё унаследовано от третьего Глобала. Оно не будет правиться до тех пор, пока дело не дойдёт до изменения сюжета, то есть до версии 5.0.

__________

"На мой вкус можно было бы модельки заменить на мирных жителей, но по разговору ты бы сразу понимал, что это явно не пусечка-эльф."


Нет, явно не стоит. В обзоре на Анбендед я писал, почему я против таких решений. Если вкратце, то это приведёт к вопросу "а почему тёмные эльфы до сих пор не захватили всю Занзару???"

_________

"Со своей задачей - нагнать мрачности - он справляется"


Отлично! Это главное.

____________

"я одна из тех сумасшедших, кто нафармил 5 тысяч золота в первую главу ради инвестиций"


Какой ужас! Ну ладно, дело ваше :)

___________

"некоторое (временное как я понимаю) удешевление золотой моркови"


Нет, оно постоянное. Цена на неё меняться не будет. Плюс когда введу гильдию воров можно будет покупать морковки ещё дешевле

__________

"Сражение были и простыми и сложными. Признаюсь честно, три сложных боя я скипала (для меня было сложно биться с Торговцем Заклинаниями при подходе к Руинам, с феями Вакуума и с арлекинами. Но думаю мне можно простить эту слабость, остальное проходилось "честно" с использованием фишек оригинала (ИИ вражеский все таки не идеален)."


Финальные сражения (Друид, Страж/Рафи), как я понимаю, вполне нормальны и менять их не нужно, правильно?

___________

"для себя находила оптимальным оставаться на второй эволюции, если их три"


Отличные новости! Значит, не зря я вводил ребаланс всех фей. Любителей третьих эволюций я видел много на третьем Глобале, теперь и любителей вторых вижу)

__________

"Итог: мне понравилось, прошла с удовольствием [ругаясь порой на сложность], но прошла же :) Ушло 60 часов со всеми прокачками."


Приятно слышать!)

___________

"Турноксу вдохновения, сил и терпения [выносить то количество баг-репортов, которое сыпется ежедневно]"


Спасибо! Хотя, на самом деле, сейчас багрепортов уже заметно меньше, чем когда-то. Видимо, большинство багов выловлено. Ну, хотелось бы в это верить)

___________

"Кстати, всё хотела спросить. При запаковке в кокон феечки говорится, что ей добавится или доп слот заклинаний или станет джокерным существующий, что на 10 лвле фея получит все слоты."


Увы, я это не успел доделать. Поэтому это пока что так не работает. Оно будет доделано в следующих обновлениях, но я не уверен, что именно в 4.1.0.

Кстати, насчёт перерождённых фей. Нормально им давать +100 ХП или лучше чтобы +150 давалось? Тут была дискуссия ещё до выхода мода. Сейчас я собираю отзывы по этому вопросу от прошедших мод. Когда все проголосуют, тогда решу что делать.

____________

Благодарю за отзыв!

1
Нет, явно не стоит. В обзоре на Анбендед я писал, почему я против таких решений. Если вкратце, то это приведёт к вопросу "а почему тёмные эльфы до сих пор не захватили всю Занзару???"

Учитывая, что Эми - лучший коллекционер - порой побеждает с трудом, я немноооого задаюсь вопросом, почему еще ТЭ не захватили Данмор и Сад фей. Окей, в Тиралине как в столице, сил стянуто больше. Ну а вообще в плане маскировки - это могут быть предатели, запуганные граждане (шантаж и тп). Ну, нет так нет, я в логику мира не лезу, ибо мне предложить то и нечего, бухтеть любой может :D


"Нет, оно постоянное. Цена на неё меняться не будет. Плюс когда введу гильдию воров можно будет покупать морковки ещё дешевле"

За 100 и менее монет это приятно и дешево (вспоминаю оригинал с 250 монетами и нервно дергается глаз). Хорошо, что сложности в прокачке фактически устранены, и есть возможность менять состав феек под бои, а не прокачал 5-8 феек и мучаешься, если нет нужной.

"Спасибо! Хотя, на самом деле, сейчас багрепортов уже заметно меньше, чем когда-то. Видимо, большинство багов выловлено. Ну, хотелось бы в это верить)"

Перерожденных фей чинить и чинить ;) Критических багов у меня не было, вылеты правились либо саб модом либо новым патчем и избеганием сбора монеток :)

"Кстати, насчёт перерождённых фей. Нормально им давать +100 ХП или лучше чтобы +150 давалось?"

Ну, на жирных феях (3+ эволюции или специфичные феи типа Циклоида) изменение со 100 на 150 не поменяет особо. Хотя, я вкачала Бонерию и Суэин полностью с перерождением, 100хп по моему очень помогли и 150 хп им будет много, тк слоты защиты хорошие у обоих (3 свет как никак). А на Лилим эти 100 хп почти не повлияли, тк слотов защиты нет. Так что тут довольно спорно.

0

"Учитывая, что Эми - лучший коллекционер - порой побеждает с трудом, я немноооого задаюсь вопросом, почему еще ТЭ не захватили Данмор и Сад фей."

В Сад фей пока проникли только двое тёмных эльфов, и это всего лишь разведчики. А дорога на Монагам заросла волшебным кустиком.
К Данмору пока подошёл небольшой отряд дабы прощупать оборону деревни (плюс я ещё не добавил туда стражников, из-за чего картина неполная), полномасштабное наступление ещё не началось.
В более поздних версиях мода, я думаю, в этом плане будет много интересного. Но пока что спойлер. Хотя... некоторые намёки я уже давал в отчётах с планами на будущее.

____________

"это могут быть предатели, запуганные граждане (шантаж и тп)."


Их и так довольно много, хоть и не на Большом Дереве.

__________

"Ну, нет так нет, я в логику мира не лезу, ибо мне предложить то и нечего, бухтеть любой может :D"


Да предлагайте, не стесняйтесь :)

_________

"Перерожденных фей чинить и чинить ;)"


Это очень долгая история. Особенно учитывая что их починка наверняка приведёт к каким-нибудь проблемам с совместимостью версий...

__________

"Ну, на жирных феях (3+ эволюции или специфичные феи типа Циклоида) изменение со 100 на 150 не поменяет особо. Хотя, я вкачала Бонерию и Суэин полностью с перерождением, 100хп по моему очень помогли и 150 хп им будет много, тк слоты защиты хорошие у обоих (3 свет как никак). А на Лилим эти 100 хп почти не повлияли, тк слотов защиты нет. Так что тут довольно спорно."


Понял, спасибо. Теперь жду мнения других.

0

Свежее мясо!!

Несколько задержал выход новой партии скриншотов, как оно у меня обычно и бывает. В качестве компенсации наделал этих самых скриншотов побольше.

____________

Так. Начнём, как и в прошлый раз, с переделанной старой феи. Тогда был язвенник, теперь будет титан!

По-моему, он выглядит теперь более-менее. Раньше даже у такого непривередливого человека как я глаза слезились. В конце концов, это была одна из первых моих фей, со всеми вытекающими.
__________

Теперь партия новых фей. На этот раз их поменьше. Десяточка (ну и возможность увидеть их заклинания бонусом). Причины я уже писал - хочу засветить максимум половину (сейчас это число равно 51) от суммарного числа новичков, причём самых "вкусных" оставить напоследок. Ибо я уверен, что снова будут те, кто будет играть главным образом чтобы увидеть новеньких, а значит - спойлерить такие вещи нельзя.

Оригинальных фей с изменённой стихией тут нет, но есть перетягивание текстур из "традиционных" для меня игр.

____________

А теперь гвоздь программы. Заклинания и всё, что с ними сказано.

Во-первых, слоты многих оригинальных фей и ветеранов 2 и 3 Глобалов были переделаны. С целью охватить все мыслимые и немыслимые уклоны произошли тотальные перераспределения - например, Тайнзард теперь Огонь с Водой (просто это единственная фея Огня, что хоть как-то подходит для Воды), Турнокс - Тьма с Металлом (раньше он имел слоты Огня и Льда, но теперь есть феи и для того, и для другого) и так далее.

А во-вторых здесь отображены заклинания некоторых стихий - старые и новые вперемешку. Здесь далеко не все заклинания представлены - но все представлены и не будут на скриншотах. Причины аналогичны феям.
Заодно обращаю внимание, что стиль иконок несколько изменился. Так как теперь есть очень много очень разнослотовых заклинаний, то они раскрашены в цвета своих слотов, чтобы выглядело нагляднее.

Как-то так. Выход следующей партии будет в конце января - начале февраля, если ничего не сорвётся. Дату выхода сообщить по-прежнему не могу, но в отчётах я сообщаю примерное состояние дел и прогресс.

3

Ого! Заклинания с ячейкой-джокером? Многообещающе. Но как они работают? Им обязательно нужен слот-джокер, или же абсолютно любой?

Новый стиль иконок - прямо как в ранней версии Unbended Мода. Я ещё полгода назад отметил там, что этот стиль хорош и более нагляден, буквально прокручиваешь плотный список и даже не наводя курсор понимаешь, какие у заклинания слоты. Здесь же, конечно, всё куда сложнее и разнообразнее, так как видов иконок гораздо больше. Интересно выглядят трёх-стихийные, когда в основной обводке напополам сталкиваются два второстепенных разных цвета. Учитывая общий объём, представляю, какая это кропотливая работа.

Из представленных заклинаний на скринах многие ещё не выдержаны в новом стиле. Это же пока в процессе?

1

"Ого! Заклинания с ячейкой-джокером? Многообещающе. Но как они работают? Им обязательно нужен слот-джокер, или же абсолютно любой?"

Обязательно нужен именно джокер. Соответственно, использовать их могут немногие (и в основном это феи низших форм, у коих куча джокеров), но эти заклинания обычно имеют значительно более выгодные характеристики. Это, опять же, в теории должно повысить эффективность первых-вторых форм.

____________

"Новый стиль иконок - прямо как в ранней версии Unbended Мода. Я ещё полгода назад отметил там, что этот стиль хорош и более нагляден, буквально прокручиваешь плотный список и даже не наводя курсор понимаешь, какие у заклинания слоты. Здесь же, конечно, всё куда сложнее и разнообразнее, так как видов иконок гораздо больше. Интересно выглядят трёх-стихийные, когда в основной обводке напополам сталкиваются два второстепенных разных цвета. Учитывая общий объём, представляю, какая это кропотливая работа."

Спасибо на добром слове.) Работа действительно кропотливая, и именно поэтому она идёт небыстро: к текущему моменту иконками полностью снабжены только Природа, Вода, Воздух, Энергия и Свет. Лишь частично обработаны Пси, а остальные шесть стихий - ещё только предстоят.

______________
"Из представленных заклинаний на скринах многие ещё не выдержаны в новом стиле. Это же пока в процессе?"

Даже не знаю, как поступить. Тут есть скользкий момент: ИМХО, чистые иконки смотрятся красивее. Но смешанные - очевидно, понятнее. Поэтому пока что я действую серединка на половинку - первое заклинание каждого типа выдержано в "чистом" виде, а остальные - в смешанных. Например, "Жажда крови" - чистая (первое, самое слабое заклинание на + к урону), а вот "Берсерк" и "Бешенство" - уже смешанные.

Но я не знаю, насколько эта система правильная и как лучше поступить. Может, полностью перейду на новую систему. Может, оставлю половинчатый подход. Может, сделаю разные сабмоды.

А вы что об этом думаете?

1

Я бы лучше пошёл до конца, даже если это останется в рамках сабмода (пусть даже и выйдет позже 4.0). Иначе получится как в той старой шутке "новая система - странный предмет: половина понятная, половина - нет".

И кстати, как вообще можно сделать скриншот внутри игры?

1

"Я бы лучше пошёл до конца, даже если это останется в рамках сабмода (пусть даже и выйдет позже 4.0). Иначе получится как в той старой шутке "новая система - странный предмет: половина понятная, половина - нет"."

Тогда так и сделаю. В 4.0 будут все иконки по новой системе, а уже потом будет сабмод, в котором часть иконок будет по старой, а часть - по новой.

Кстати, ещё один важный, но не очень приятный факт. По понятным причинам (время), в 4.0 сабмодов будет очень мало. Будут лишь те, которые легко перенести (выбор цвета для игрока/врага, выбор подготовительной арены, альтернативные внешности Эми/фей). Альтернативные наборы иконок, различные уровни сложности, альтернативные нападения диких фей, альтернативный баланс особо неприятных заклинаний или фей - всё это будет добавлено уже потом, в патчах.

_____________

"И кстати, как вообще можно сделать скриншот внутри игры?"

Лично я через Фрапс делаю. Он прост и удобен в использовании.

1

Turnox Мне кажется, что за прошедшее время, ваш скилл по созданию ретекстуров фей вырос. Некоторые феи выглядят вполне себе годно. У Тиараэля например, получился очень интересный и необычный образ.

"стиль иконок несколько изменился, они раскрашены в цвета своих слотов, чтобы выглядело нагляднее"

Эта тема с иконками, боже мой, я всю голову сломала, когда делала иконки для мода Unbended, пытаясь придумать способ, как раскрасить иконки разных стихий так, чтобы они выглядели более-менее красиво и понятно. В итоге я придумала систему с уголками.

Хотя я помню как KolkaPlay сказал, что иконки с уголками всё равно выглядят непонятно и неудобно, и лучше всего было в ранних версиях Unbended. Так что я даже не знаю, что тут можно сказать или предложить, здесь наверное у каждого свой вкус и взгляд на то, как правильно и удобно.

1

Итак, пришло время нового отчёта! Как водится, прошу прощения за задержку и благодарю всех, кто ожидал его.

Начнём с краткого обзора новостей, закончим скриншотами. В качестве компенсации за долгое отсутствие информации скриншотов будет заметно больше - 43 штуки, вместо 15-25 скринов прошлых партий.

--------------------

1) ФЕИ. Их число снова выросло. Суммарно (вместе с оригинальными, добавленными ранее и т.п.) у меня на руках сейчас 257 обычных фей. Это, как уже было сказано, не число новичков, а суммарное число. Оно НЕ включает боссов, неиграбельных фей, невидимок и прочих.
Возможно, звучит несколько фантастически, но ей-богу, я не вру. Их правда столько. Я уже прекратил делать фей, ибо слишком дофига; моя напарница ещё доделывает своих, но я больше не буду пока что, ибо есть более приоритетные направления работы.
Все феи имеют имена и развёрнутые художественные описания. Эволюции также уже присвоены. Но вот отбалансированы ещё не все феи, а только половина, и тут работы хватает. Полагаю, неделя ещё уйдёт только на то, чтобы навести порядок в балансе, слотах и характеристиках.

1.1) СТАРЫЕ ФЕИ. Очень многие феи из числа добавленных в 1.5, 2.0 и 3.0 версиях были перерисованы. Перерисовывание было разной степени: у кого-то чуть лицо поменялось, а кто-то с нуля на другой модели сделан. Суммарное число переработанных фей я не считал, но их где-то двадцать с небольшим; учитывая, что Глобал 3.991 по сравнению с оригиналом имеет порядка семидесяти новых фей, это немало: по сути треть старых фей были переделаны.

1.2) НОВЫЕ ФЕИ. Собственно, несколько десятков со времён предыдущего обзора прибавилось. Источники текстур те же самые - Spellforce 1 и 2, Готика, Disciples 2, Neverend, Герои (самые разные части), Анабиоз: сон разума, ещё что-то по мелочи...

--------------------

2) ЗАКЛИНАНИЯ. Правки баланса и изменение отдельных заклинаний продолжаются по мере обнаружения проблем, но в целом тут всё стабильно: более-менее заклинания были сделаны ещё несколько месяцев назад, и каких-то принципиальных перемен тут быть не может. Добавлять новых уже тупо некуда, ибо и так дофига. Убирать существующие пока что в планы не входит; если после выхода 4.0 большинство сочтёт, что текущая система слишком крупна, запутанна и громоздка, то тогда уже будем резать.

--------------------

3) ПРЕДМЕТЫ. Собственно, главная часть сегодняшнего обзора!
Работа над предметами практически завершена. Все новые предметы добавлены и уже работают, все старые, которые мы собирались переделывать, переделаны. Единственное, что ещё полностью готово - это иконки, но их делаю не я.
Кстати да - работа над иконками теперь курируется не мною, так что они покрасивее будут.

В основном новые предметы будут дропаться с НПС и добываться из сундуков. У торговцев они будут редко и в ограниченных количествах, ибо в том и интерес, чтобы ценные вещи надо было именно найти, а не тупо купить.

3.1) ЛЕЧЕБНЫЕ БАЛЬЗАМЫ. Была переработана линейка лечебных зелий - теперь их 5 штук:
- Малый бальзам - лечит 20 хп.
- Средний бальзам - лечит 50 хп.
- Большой бальзам - лечит 100 хп.
- Огромный бальзам - лечит 250 хп.
- Гигантский бальзам - лечит 999 хп.

Добавление бальзамчика на 250 вызвано тем, что у игроков слишком часто возникала ситуация, когда бальзам на 100 маловат будет, а на 999 - слишком крупный.

3.2) НОВЫЕ ЗЕЛЬЯ. Добавлен ряд т. н. комбинированных зелий - они разом и хилят (слабее, чем простые бальзамы), и ману заливают, и могут иметь прочие эффекты. О возможности комбинировать эффекты мне в своё время подсказал Ghost Demonologist, за что ему спасибо, и я не мог не запилить линейку новых зелий. Но их будет чисто вот эта линейка - делать несколько линеек природных/медовых/манных эликсиров по примеру Анбендеда мы не будем, ибо это нам кажется излишним.
Из прочих зелий - есть также супермощное зелье лечения, эликсир воскрешения (как травы, только круче) и всё. Добавить принципиально новые эффекты невозможно, а из имеющихся много новых расходников не накомбинируешь.
Новые зелья будут в продаже в ограниченных количествах и довольно дорого, а основной их источник - бои с НПС и сундуки.

3.3) ПРЕДМЕТЫ НА ОПЫТ. Да, я же их обещал. :) Увидев эту штуку в Анбендеде, я понял, что это очень мощная вещь. Какие-то из них будут покупаться, как и золотая морковь, но большинство - дропаться с НПС и сундуков. Суммарно их шесть, считая ту самую морковь. Два сильнейших будут иметься в числе нескольких экземпляров на весь игровой мир, и получить их будет непросто, но эффект будет стоящий, уж поверьте)

3.4) ЭВОЛЮЦИОННЫЕ КАМНИ СТИХИЙ. Теперь у всех стихий есть камни, как и было обещано. Металла это тоже касается.

3.5) ПРОЧИЕ ЭВОЛЮЦИОННЫЕ ПРЕДМЕТЫ. Появилась ещё пара вещей. Некоторые из них чуть спойлерные, потому о них пока не расскажу. Из неспойлерного:
- Новые виды инструментов. Теперь феи Металла намного сильнее скреплены друг с другом, и почти все гномьи творения повязаны между собой.
- Камень естественной эволюции. Меня давно просили о чём-то в этом роде. Короче, эта вещь позволяет провести любую эволюцию, которая случается при достижении определённого уровня. Скажем, превратить Воргота в Коргота. Или Коргота в Симгота...
- Камень всеобщей деградации. Об этом меня тоже просили ещё где-то с 3.9, если не ошибаюсь. Возвращает фее её предыдущую форму; в отличие от противоположного камня, действует и на искусственные эволюции, то есть может, скажем, в том числе и превратить Святисию в Латисию. Камень специально сделан заметно более мощным, чем противоположный, ибо предполагаю, что камнем деградации люди будут пользоваться не очень часто...
- Камень великой хаотической трансформации. Предмет старый, но решил выделить отдельно, ибо теперь все его эволюции были переделаны. Во-первых, это значит, что опыт третьего Глобала вам тут не поможет - придётся заново открывать, кто в кого эволюционирует этим камнем. Во-вторых, добавлено много новых лазеек, и теперь с помощью этой штуки можно будет на ранних этапах получить довольно сильных фей - если знать, на кого использовать камушек. И в третьих, есть некоторые создания, которые не задумывались как играбельные феи вообще (типа невидимок и иже с ними), и получить их обычным путём нельзя, но можно получить с помощью этого камня. В теории это должно сделать использование камня НАМНОГО интереснее.

--------------------

4) ТЕКСТЫ. Они были все перепилены. Теперь описания предметов и фей стали намного подробнее и в несколько раз больше, почти везде достигнув максимального размера. Тут тоже сказывается влияние Анбендеда: играя в него, я заметил, что иногда хочется поймать фею чисто чтобы прочитать её описание. Плюс в описаниях теперь раскрываются детали нового (и старого) лора и сюжета: особенности происхождения тех или иных существ, международные отношения, быт и обычаи рас, история и космология Занзары...
Иногда в описаниях фей обыгрываются те или иные странности и неприятные особенности игры, такие как невозможность задать имя фее на кириллице, бесконечный размер эльфийской сумки или невлазящие в книгу фей феи.

4.1) ИМЕНА. Некоторые феи и предметы получили новые имена и названия. Сталемёт стал Хранителем кузни, например.

--------------------

5) ЛОР. Некоторые в отзывах на третий Глобал писали, что я существенно изменил лор Занзары. Это было неправдой. Потому что всерьёз я за лор только сейчас взялся. Пока что новый лор проявляется лишь в переписанных описаниях фей и предметов, но позже ещё и старые диалоги будут изменены.

Следующий отчёт по разработке запланирован на вторую половину мая. Там будет рассказано о новой системе фей Металла, об изменениях в нападениях диких фей... а возможно, и кое-что ещё, но тут уж как дело пойдёт.

--------------------

Дальнейшие планы:

- Ближайшие недели, очевидно, уйдут главным образом на балансировку фей. По мелочи - балансировку заклинаний и иконки предметов. Если всё пойдёт хорошо, к середине мая с этим будет покончено; если не очень хорошо - ну... к концу мая должны уложиться.
- Далее будет переписывание диких фей. Оно будет выполняться относительно грубо, потому что времени и так у нас уже ушло много; попытаемся хоть тут сократить себе объём работ. Новых точек спавна будет несколько на всю игру, а большинство новых фей будет расселено в старые точки.
- Потом остаётся работа над НПС. Переписать все бои, торговцев заклинаниями и обычных - план-минимум. Скорее всего, только он и будет реализован, чтобы не тратить лишнее время.
- Обязательно будет одна небольшая локация и один небольшой второстепенный квест на релизе 4.0, но не более того.

Всё остальное доделываться будет уже позже, в патчах. Полагаю, этого и так хватит на первое время.

--------------------

А теперь - скриншоты! Первые 10 - переделанные старые феи, следующие 15 - новые феи, остальные 18 - тексты, описания, предметы и заклинания.

3

Буквально каждый день начинаю с того, что кликаю по закладке "Zanzarah: файлы" и смотрю, не изменилось ли количество комментариев в темах с модами. Наконец-то появился именно тот комментарий, который я ждал.

Вкратце: отвал челюсти. 257 фей, не считая боссов. В версии 3.4 с боссами было 129. Рост чуть более чем в два раза, матюшки мои... Да ещё и трансформации переделаны. Звучит как вызов для ещё одной домашней "энциклопедии".

Отдельно звуки эстетического удовольствия от иконок заклинаний. Вряд ли эта система будет для кого-то запутанной, иконки ведь специально сделаны так, чтобы любые путаницы избежать. Громоздко? Да. Но если кто-то будет жаловаться - он явно зашёл не в ту качалку. Мод ведь ГЛОБАЛЬНЫЙ. Единственное, чего я боюсь, - это вылетов из-за чрезмерного количества заклинаний на руках, когда принципиально буду собирать все их виды.

Некоторые новички выглядят весьма интригующе. Перерисовка ранних фей - not bad. Тут, конечно, "на вкус и цвет", но с нарумяненного лица Грэйс на первых порах кринжанул. Её милую мордашку из Unbended вряд ли получится переплюнуть. А вот Принцепс и особенно Скорпион - вот это прям мясо. Вот таких молодых людей я бы добавил в свой активный состав, даже зная, какой там у них кошмар в слотах (ещё, кстати, не факт, что кошмар, ведь заклинаний-то будет больше).

Очень, очень и очень ждём. Хотим трогать.

1

Вау круто, жду с нетерпением уже. Но у меня пару вопросов:

1)Вы говорили о каком-то новом квесте. А будет ли как-то допилен тот квест с Гномом из Сада Фей?

2)Ооо, одну фею зовут Гнарлом. Как фанат Оверлорда, я снимаю шляпу в знак уважения)

1

как же уже хочется поиграть в это. ждать уже просто невыносимо) А насчет того, что вы писали насчет низкой активности тут, ну это скорее специфика платформы. Лично я бы никогда про мод не узнал, если бы случайно на канал Даблшота не наткнулся. Может группу какую сделать или сервер в дискорде, с отчетами по разработке каждые пару дней для поддержания интереса?

2

"Буквально каждый день начинаю с того, что кликаю по закладке "Zanzarah: файлы" и смотрю, не изменилось ли количество комментариев в темах с модами. Наконец-то появился именно тот комментарий, который я ждал."

Спасибо за то, что наблюдаете за нами! Но если вы каждый день смотрите и ничего не происходит, то иногда пинайте под зад комментом, как Renmin Kim делает. Чем чаще люди комментят, тем больше видна заинтересованность аудитории, и тем больше хочется делать мод. Конечно, это не ускорит выход мода в разы, но небольшое ускорение будет, и ещё вы сделаете мне приятно :)

_____________

"Вкратце: отвал челюсти. 257 фей, не считая боссов. В версии 3.4 с боссами было 129. Рост чуть более чем в два раза, матюшки мои..."


Не, не совсем так. В 3.4 с боссами побольше было - где-то 150 с небольшим. 129 - это без боссов, так что рост всё же меньше, чем в два раза. Капельку меньше.
А на тему количества - просто мы немного увлеклись. Под сотню с меня, плюс ещё немало от моей напарницы - и имеем что имеем. На самом деле, это была ошибка с моей стороны - именно из-за огромного числа новых фей мод делается так долго. Но уже поздно что-то менять.

________

"Да ещё и трансформации переделаны. Звучит как вызов для ещё одной домашней "энциклопедии"."


Да, я бы с удовольствием глянул бы на следующую энциклопедию :)
Ну и да, если вы проделаете трансформации над всеми феями, то много интересного найдёте. Такого, что никак, кроме камня транформации, честным путём не достать.
Честно говоря, когда я в третьем Глобале этот предмет ввёл, я не думал, что он ТАК всем понравится, и потому большинство эволюций рандомкамня задавал наобум. Теперь я это заметил, и потому специально насовал всяких сюрпризов для фанатов данного камня.

_____________

"Отдельно звуки эстетического удовольствия от иконок заклинаний. Вряд ли эта система будет для кого-то запутанной, иконки ведь специально сделаны так, чтобы любые путаницы избежать."


Спасибо. Я где-то месяц на эти иконки убил, наверное, чтобы все хрен-знает-сколько иконок сделать

_________

"Громоздко? Да. Но если кто-то будет жаловаться - он явно зашёл не в ту качалку."


О, наш человек, респект! ♂ Welcome to the club, buddy! ♂

___________

"Единственное, чего я боюсь, - это вылетов из-за чрезмерного количества заклинаний на руках, когда принципиально буду собирать все их виды."


К сожалению, такая проблема действительно будет. Мы сейчас как раз и думаем, что же с ней делать. Можете высказать своё мнение на этот счёт? "Звонок другу" я уже применил к соратнице по борьбе, хочу ещё "Помощь зала" выслушать.

Короче, суть такова:

"Итак, из-за серьёзного увеличения числа заклинаний (по факту в три раза, считая заклинания новых стихий), необходимо сделать эти заклинания доступными игроку, а торговцы и так уже все перегружены. Я вижу три основных способа решения проблемы, но не знаю, что лучше:

1) Просто добавить новых торговцев. Звучит проще и понятнее всего. Проблема в том, что это придётся целую армию новых торгашей плодить, выискивать места для них. И игрокам будет просто дико неудобно запоминать, где кто сидит. У меня есть несколько более-менее очевидных мест, куда можно поместить новых торговцев (Эндева аля Анбендед, Большое дерево, может даже Тёмный собор для особо мощных заклинаний, Арена, ледяные и/или лавовые пещеры, лесная хижина... ну, короче прочие уголки), но их не факт что хватит.

2) Сделать каждому торговцу заклинаний по нескольку вкладок. Это позволит всё ужать, но тогда возникает другой вопрос: по какому признаку группировать заклинания?

- По стихиям? Звучит логично, но что делать, если этот торговец продаёт целую кучу стихий? Плодить новых торговцев, чтобы все стихии впихнуть?

- Никак не группировать? Будет очень нелепо, когда три вкладки с похожими заклинаниями.

3) Разделить заклинания на те, что можно купить у торговцев (штук по 10-15 на стихию, как раз те самые, оригинальные) и те, что можно только получить в качестве трофея с НПС/сундука. Этот способ позволит заодно сделать трофеи более уникальными, но надо будет хорошо постараться, чтобы распихать несколько сотен заклинаний по сундукам, да ещё и чтобы оно всё сбалансировано было.

Или комбинировать эти способы в той или иной пропорции, конечно..."

Или у вас есть какая-то ещё идея, как это можно всё обставить? Что скажете?
Вопрос не только к вам лично. Все желающие могут высказаться, я буду благодарен.

____________

"но с нарумяненного лица Грэйс на первых порах кринжанул."


Понимаю, но ведь всяко лучше, чем в третьем Глобале)

_________

"Её милую мордашку из Unbended вряд ли получится переплюнуть."


Пожалуй, да. Но в Анбендеде это вообще была совсем другая фея - и выглядела, и ощущалась по-другому. Когда разработчики Анбендеда спросили, можно ли у нас брать текстуры, я сказал, что текстуры лично мои брать можно, при условии, что они будут переделаны и будут выглядеть не так, как у нас. Они сделали всё как надо - и их феи реально вышли совсем другими, и это хорошо.

_________

"Некоторые новички выглядят весьма интригующе."


Возможно, но это мелочи. САМЫХ интригующих новичков мы так и не покажем вплоть до выхода мода))

__________

"даже зная, какой там у них кошмар в слотах (ещё, кстати, не факт, что кошмар, ведь заклинаний-то будет больше)."


Слоты всех фей ещё перепиливаются, так что кошмар там будет чуть другой, скорее всего.) У очень и очень многих фей оригинала и прошлых Глобалов характеристики и слоты изменятся, так что можно будет вновь ощутить себя первооткрывателем. Тем более, что таблички всех фей в первых версиях НЕ БУДЕТ. И чтобы сэкономить время и силы, и чтобы игроки понабивали себе шишки и поудивлялись. Скорее всего, таблица выйдет лишь месяца через 2-3 после выхода мода. Минимум.

________

"Очень, очень и очень ждём. Хотим трогать."


О, я тоже жду с нетерпением того дня, когда мод родится. Но я панически боюсь называть сроки - я уже про... проимел все дэдлайны, какие можно было. Так что буду просто выдавать на-гора отчёты и сообщать о текущем положении дел, не указывая, сколько времени осталось ещё ждать.

1

1) Квест с гномом допилен ТОЧНО будет, но скорее всего уже в патчах - то есть в каком-нибудь 4.1 или 4.2. Вероятность правки ещё в 4.0 есть, но она низка, скажем так.
А новый квест - он полностью новый будет, но это всё спойлер, так что пока не скажу :)

2) Спасибо)
Впрочем, связь ограничивается лишь именем, и совсем капельку внешним видом. Когда сделал фею, меня вдруг осенило, что именно ЭТО имя здесь будет наиболее уместно. Чисто по звучанию.

0

Товарищи! Не поддаёмся панике (хоть эпоха и располагает к этому)!

Автор жив и здоров. Но отчёт задерживается, и задержится ещё.
Увы, свободного времени сейчас вообще нет. С середины мая по середину июня был жёсткий загруз ИРЛ, и скорость работы над модом заметно уменьшилась. Но с середины июня начался совсем уж лютый ад, и работа подзаморозилась. Sad but true :(
Но есть и хорошие новости - через недельку-полторы (с начала июля) у меня появится достаточно много свободного времени, и, примерно как в мае, я буду выдавать стахановские объёмы работы в качестве компенсации за потерянное время.

Как и в мае, грядущий отчёт будет очень крупным. Обещаю некоторые сюрпризы (но не знаю, насколько они покажутся интересными, впрочем; ибо всё самое интересное будет припасено до релиза). Полагаю, что также (опять же в качестве компенсации за потерянные недели) планы на 4.0 снова подвергнутся некоторой кастрации, дабы сэкономить время.

3

Пришло время нового отчёта!

Увы, он несколько задержался, но зато в ближайшие две недели выйдет ещё два-три отчёта помельче в качестве компенсации.

Итак, все последние месяцы (кроме вынужденного перерыва с середины мая по середину июля) я работал над системой нападения диких фей. И удалось её переделать, да ТАК, что аж вообще. Но обо всём по порядку.






1) Во-первых, наконец-то был введён РАНДОМ нападающих фей. Система диких фей была возвращена примерно к тому, что мы имели в оригинале: то есть есть ряд пулов (в оригинале их было тридцать с чем-то, в четвёртом Глобале семьдесят шесть), из которых рандомным образом выбираются феи.
На каждую локацию приходится по нескольку таких пулов - так, в тёмных пещерах, соединяющих Горный мир с Зачарованным лесом (здесь и далее - просто Пещера; на её примере и будем рассматривать новую систему) есть два пула: с обычными Пси-феями (большинство точек спавна в Пещере относятся именно к этому типу) и с особо элитными (всего три точки таких есть в этой пещере). А, например, в Саду фей есть пул природных фей, пул элитных природных фей, пул каменных фей, пул водяных фей и пул фей, нападающих из крон высоких деревьев. Ну и так далее.
В каждый пул входит от 5 (самые редкие точки спавна, существующие в единственном числе) до 39 (зелёная дверь ЦТ, камни в горном мире, руины...) вариантов того, кто оттуда может напасть (в среднем таких вариантов где-то 15 на пул). Так как всё ещё невозможно полноценно задавать выбор уровня феи из диапазона, то реализовано всё тупо перечислением всех фей. Например, из основных точек спавна в Пещере на вас может напасть:

Белтор 9
Ментор 18
Ментор 27
Ментор 35
Ментор 44
Ментор 54
Менкре 16
Менкре 26
Менкре 32
Менкре 38
Менкре 44
Менкре 52
...
Клам 53

Суммарно 23 различных варианта нападающей феи.

Очень часто (но не обязательно) пулы помимо нормальных (средних) вариантов содержат один очень слабый вариант, который заметно ниже уровнем и формой, чем средняя температура по больнице (здесь это Белтор 9), и один заметно более сильный и старший вариант (тут Клам 53).

У очень многих пулов есть феи разных уровней (здесь, как видно, есть 5 различных Менторов и 6 различных Менкре). Пускай это и не дотягивает до выбора уровней из диапазона как в оригинале, но это обеспечивает какое-никакое разнообразие.










2) Второе, и самое главное: у ВСЕХ диких фей ВСЕ заклинания проставлены вручную.

Свершилось! Это была главная причина, по которой работа над дикими феями так затянулась. Но это нужно было сделать, и это принесло любопытные плоды:
- Ныне у всех диких фей заклинания стоят только такие, какие у них реально могут стоять. Дикий Турнокс 46 уровня имеет ровно такие заклинания, какие в принципе может иметь Турнокс 46 уровня в колоде игрока. Никаких больше чудес вроде Драйян с пассивками в отсутствующих слотах или "Шока земли" у Весбата (который априори не мог его поставить по слотам, лол) не будет. Это делает бои с дикими феями намного более... честными.
- Дикие феи намного более активно используют джокеры. И в активе, и в пассиве. И намного раньше, да.
- У каждой феи появился свой уникальный стиль боя. Заклинаний в моде многие и многие сотни, но очевидно, что все феи, кроме всяких Пиксов со 100 хп и вагоном джокеров, очень ограничены в выборе заклинаний, и в боях с дикими феями это теперь реально чувствуется. Какой-нибудь дикий Стобат (у которого на одной раскладке Хаос, а на другой - Камень) теперь реально пользуется почти исключительно Хаосом и Камнем, а точнее - конкретно теми их заклинаниями, которые он может поставить на текущем уровне в соответствии со своими слотами. Так что теперь дикого Гремора и дикого Стобата перепутать решительно невозможно: даже заклинания Камня там используются по большей части разные, что уж говорить про джокеры. Точно так же, как и сложно перепутать, скажем, диких Воргота (лёгкий боец с Природой, Водой и Воздухом, любитель отравляющих заклинаний, лишённый второй пасивки), Коргота (танк с Природой и Камнем, обожающий толстые щиты на 80% защиты в обоих пассивках), Витерию (ДД со слабыми пассивками и природным вторым активным слотом, но очень мощной первой активкой с вагоном джокеров, где может попасться хоть Энергия, хоть Лёд, хоть ещё что-то) и Тэйза (почти всегда активки с большим уроном, да ещё и пассивки на + к наносимому урону).
- Теперь дикие феи являются демоверсиями фей домашних. Увидев, как против вас сражается дикий Турнокс 46 уровня, вы можете точно знать, что ваш Турнокс 46 уровня сможет экипировать те же самые заклинания и сражаться как минимум не хуже. Удобно!
- Для каждого варианта дикой фей есть свои заклинания. То есть в примере выше и Белтор 9, и Ментор 18, и Ментор 27 прописаны вместе со всеми заклинаниями. Соответственно, там есть один Белтор с прописанными заклинаниями, пять Менторов с разными заклинаниями, шесть Менкре с разными заклинаниями и так далее. Увы, тут же кроется и очевидная трагедия новой системы: из-за того, что на каждый пул приходится в среднем по 15 полностью прописанных до последнего заклинания фей, эти варианты начинают довольно быстро повторяться, увы :( Но прописывать ЕЩЁ БОЛЬШЕ вариантов слишком трудоёмко, а отказываться от системы вручную прописанных заклинаний и возвращаться к оригинальному косому, кривому и убогому алгоритму выбора заклинаний для вражеских фей желания ещё меньше.








3) Третье. Последнее, и тоже крайне важное. Были введены групповые нападения диких фей.

И с ними всё не так-то просто. Был написан алгоритм, который составляет паки диких фей. Тут всё заметно более замороченно, чем в Анбендеде, и я тут распишу суть работы алгоритма.

Короче:

- При нападении дикой феи первая дикая фея рандомно выбирается из пула. В примере с Пещерой в основном пуле есть 23 разных варианта. Так вот, один из этих 23 вариантов и выбирается. Допустим, у нас выбрался Ментор 35.

- У каждого пула есть некоторая вероятность появления второй феи. Она всегда кратна 0.1 и всегда принадлежит интервалу [0.1; 0.9]. То есть всегда, у абсолютно любой точки спавна есть шанс, что в бою будет участвовать более одной феи - и всегда есть шанс, что будет участвовать лишь одна фея. Вероятность появления второй феи зависит от того, насколько далеко от начала игры находится точка (от 0.1 в Саду Фей до 0.8 и 0.9 в Царстве Тьмы) и от того, насколько крутые феи там живут (точки, где есть третьи-четвёртые эволюции в целом имеют шанс второй феи примерно на 0.2 ниже чем соседние, ибо они и так сложные). У основного пула Пещеры шанс появления второй феи равен 0.5 - то есть примерно в половине случаев присутствует вторая фея.
Если вторая фея не появилась, то на нас так и нападёт выбранный рандомом на прошлом шаге Ментор 35, и на этом алгоритм кончается. Если же вторая фея появилась, то рандом вновь пробегает по тому же списку из 23 вариантов и из него выбирается вторая фея. Например, выбрался Менкре 16, и тогда против нас уже две феи: Ментор 35 + Менкре 16.

- И-и-и-и... что бы вы думали-и? Это всё? Нет, не всё.
Если вторая фея появилась (и только если появилась!), то делается проверка на третью фею. Её шанс фиксирован: вероятность появления третьей феи всегда равна 0.333(3). Но не забываем, что третья фея может появиться лишь в том случае, когда появилась вторая, то есть реально шанс встретиться аж с тремя феями - это лишь 1/3 от шанса появления второй феи.
Если на этом шаге третьей феи нет, то на нас так и нападут те самые Ментор 35 + Менкре 16. Если же есть - то алгоритм снова пробегает по списку, и выбирает ещё одну фею. Например, он выберет ещё одного Менкре 16 (да, варианты могут повторяться). И будут уже Ментор 35 + Менкре 16 + Менкре 16.

- Аналогично выполняются проверки на четвёртую и пятую (да-да!!) фей. Каждая из них выполняется только если предыдущая фея появилась, то есть реально шанс трёх фей - это 1/3 от шанса второй феи; шанс четырёх фей - это 1/3 от шанса третьей феи, а значит 1/9 от шанса второй феи; и шанс пяти фей - это 1/3 от шанса четвёртой, то есть 1/9 от шанса третьей, то есть 1/27 от шанса второй. В общем, сильно не пугайтесь: в реальности больше двух фей разом нападает нечасто, и обычно лишь во второй половине игры. Но раз в год и палка стреляет.

Кажется, весь алгоритм рассмотрели? Так, да не так.

Чтобы жить стало лучше и веселее, были добавлены ещё и два вида исключений из правил: предустановленные составы и "лишние" феи.

Предустановленные составы - это целиком прописанные вручную составы (разумеется, с заклинаниями), которые обычно включают в себя от 3 до 5 фей и как правило заметно сложнее большинства прочих обитателей точек. Зачастую предустановленные составы содержат в себе также нетипичных обитателей для данного пула. Предустановленные составы есть далеко не у каждого пула, но всё же у многих. И чем дальше от начала игры точка (и чем более старших эволюций там живут обитатели), тем больше и чаще встречаются предустановленные составы.
Они идут в том же списке, что и первые феи. То есть, скажем, в основном пуле Пещеры на самом деле первая фея выбирается не 23 способами, а 24 - 23 из них это нормальные феи, а 24 есть предустановленный состав. Если выбирается предустановленный состав, то выбор рандомом второй, третьей и так далее фей НЕ проводится!
В случае основного пула пещеры предустановленный состав сравнительно безобидный - это Ментор с высасыванием 100% маны, Ментор с самоубийственным заклинанием и просто толстый Клам.
Предустановленные составы добавлены, чтобы пощекотать нервы игрокам. Шанс их появления не очень высок, но они могут быть достаточно неприятными...

"Лишние" феи - это некоторая особенность генерации четвёртой и пятой фей. Как я уже говорил, до этого объективно очень редко доходит, и потому при генерации этих фей используются не те варианты, что раньше, а существенно расширенный список. Помимо фей, занимающих 1-2-3 места, в него также входят нетипичные феи, которые... скажем так... теоретически могли бы здесь быть.
Звучит непонятно? Есть такое. Под "теоретически могли бы здесь быть" я имею в виду, что это не самое типичное место для обитания существ такого рода, но всё же возможное.
Пример: всё та же Пещера. Там есть некоторая растительность в лице грибов, там есть много каменной породы, там сыро и холодно, так? Так. И потому с небольшим шансом на месте четвёртой и пятой фей могут появиться как типичные для этого пула феи Пси, так и, скажем, слабые низкоэволюционные феи Природы (в основном грибы, по понятным причинам), Камня (почему бы им не жить в скале???), Воды (сырость всё-таки), даже Льда (холодно, плюс снежные пики рядом) и ржавые феи Металла (рядом Монагам, да и гномы тут наверняка бывали - вполне могли тут забыть кого-то). Так что в действительности в основном пуле Пещеры четвёртая фея выбирается 31 способами, а пятая - так и вовсе 39, из которых 23 - стандартные Пси-обыватели, а остальные - "лишние" феи.

А теперь - рассчёты!

На всё том же примере основного пула пещеры. Вероятности всё же переведу в проценты для удобства, хоть так делать вроде бы и нельзя. И округлю. Итак, в точках спавна обычных Пси-фей Пещеры, где вероятность второй феи равна 0.5:
4.16% - что на вас нападёт предустановленный состав (то есть 1/24)
Кроме предустановленного, есть и рандомные составы:
47.91% - шанс нападения ровно 1 дикой феи (половина от рандомного (непредустановленного) состава).
31.94% - шанс нападения ровно 2 диких фей (половина от рандомного состава минус случай нападения трёх и более).
10.64% - шанс нападения ровно 3 диких фей (треть от двух фей минус случай нападения четырёх и более).
3.32% - шанс нападения ровно 4 диких фей (треть от трёх фей минус случай нападения пяти).
1.66% - шанс нападения ровно 5 диких фей.

Никогда не дружил с комбинаторикой, но вроде бы рассчитал верно. Примерно так оно и ощущается.

--------------------------

После всего у многих наверняка возник вопрос - "а нафига?" Зачем понадобилось вводить такую сложную, перегруженную систему диких фей? Ответов на этот вопрос несколько:

Игроки в Глобал частенько гриндят тех или иных фей - для денег ли, для опыта, для полной коллекции... мало ли для чего. Учитывая РЕЗКОЕ увеличения числа фей в игре, логично предположить, что и гринда станет намного больше. Логично предпринять какие-нибудь меры, чтобы гринд этот смягчить. Сделать более лёгким и интересным и/или уменьшить его количество... Новая система убивает нескольких зайцев одним выстрелом:

1) Теперь за бои даётся намного больше экспы. Феи сами по себе стали заметно толще (я писал об этом в прошлых обзорах), так ещё и вдобавок теперь они часто нападают по 2-3 особи. Ныне нужно заметно меньше боёв, чтобы прокачать фей, то есть гринда станет поменьше.

2) Существует бессчисленное множество рандомных колод, которые могут попасться игроку. В примере с пещерой - 23 варианта выбора первой, второй и третьей фей (не считая предустановленного состава), 31 вариант четвёртой и 39 - пятой. Итого 23*23*23*31*39 + 1 (предустановленный) = 14709904 различных колод. Даже в среднестатистических вариантах с 15 выборами и без предустановленных составов и лишних фей есть 15^5 = 759375 колод, что тоже немало. Учитывая всяких "лишних" фей и прочую стихийную солянку - разнообразие врагов теоретически выходит неплохое. Игрок может в любой точке напороться на что угодно - от слабенькой феи низкого уровня до полноценного состава тяжеловесов, и это делает бои с дикими феями непредсказуемыми, а потому - несколько более интересными.

3) Бои с дикими феями становятся опасными - во всяком случае, в первой половине игры. За счёт "лишних" фей ты не можешь быть точно уверен, какие стихии тебя ждут в этом месте; а за счёт численности диких фей от 1 до 5 ты не знаешь, насколько крупный состав тебе попадётся. Ныне это игра в русскую рулетку со всеми вытекающими.

4) Это даёт компромисс между системой оригинала и системой третьего Глобала в плане ловли третьих-четвёртых эволюций. Грубо говоря: все феи ловятся, но какого-нибудь Гарбата теперь поймать не так уж просто, ибо мало знать точки, где он живёт. Нужно ещё и чтобы напал именно он, а не какой-нибудь Весбат или Тайнгор. Так что "подойти к каждой колонне с хрустальным шаром и собрать полный набор фей Тьмы", как писал про третий Глобал KolkaPlay, теперь не выйдет! Точнее, может и выйдет, но скорее всего придётся помучаться.

В общем, бои с дикими феями теперь стали "High-Risk, High-Reward", как говорится. И это мне нравится куда больше, чем то, что было ранее.

---------------------------

А теперь - большая пачка скриншотов. 43 из них сделаны во всё той самой Пещере. Скринил не каждый бой, но большую их часть, так что примерное впечатление о боях может сложиться. Большинство - бои против 1 и 2 фей, разок-другой попался предустановленный состав, несколько раз попадались бои против 3 и 4 фей. Крайне редко встречались составы в 5 рандомных фей, но там как раз разок попалась "лишняя" фея - один маленький ледяной Физ.

А другие 7 скриншотов для круглого числа (чтобы 50 набралось) - со Свалки.

По дальнейшим планам. Я перехожу к работе над торговлей и обменами, и скорее всего это будет готово через полторы-две недели, ибо работы там немного (но тоже есть планы по внедрению некоторых инноваций). За это время планируется выпустить ещё три отчёта:
- Про прочие точки спавна диких фей. Текста будет минимум, в основном - скриншоты.
- Про новую систему фей Металла. Давно уже собирался рассказать. А там есть о чём...
- Про новые обмены. Разумеется, этот отчёт будет уже тогда, когда обмены будут полностью переписаны.

А теперь переходим к показу мода...

__________________

Скриншоты диких фей пещеры (43):


_____________________

Скриншоты диких фей Свалки (7):

3

Я просто обязан оставить здесь этот странный ребус:

Спойлер

...и больше мне сказать реально нечего. Я в восторге, я жду.

...и немного числовой духоты. Если шанс пятой феи - это 1/3 от шанса четвёртой, то всё же почему в примере у четвёртой феи 3,32%, а у пятой 1,66%?

2

"...и больше мне сказать реально нечего. Я в восторге, я жду."

Спасибо!)

_________________

"...и немного числовой духоты. Если шанс пятой феи - это 1/3 от шанса четвёртой, то всё же почему в примере у четвёртой феи 3,32%, а у пятой 1,66%?"


Щас пересчитаю (из-за округления результаты могут быть чуть другими, чем выше)

Ну смотрите:
У нас изначально было 23 феи и 1 предустановленный состав (суммарно 24 варианта). Следовательно,
шанс предустановленного = 1/24 = 4,16%,
а рандомного = 23/24 = 95,83%.

Из этих 95,83% половина (т.к. шанс 0.5) - что будет вторая фея, а половина (1 - 0.5 = 0.5) - что нет.
То есть 47,91% что будет ровно одна фея,
и 47,91% что будет хотя бы две феи.

Из этих 47,91% одна треть за то, что будет ещё и третья фея, а две третьих - против.
То есть 31,94% за то, что будет ровно две феи,
а 15,97% что будет хотя бы три феи.

Из этих 15,97% одна треть за то, что будет ещё и четвёртая фея, а две третьих - против.
То есть 10,64% за то, что будет ровно три феи,
а 5,32% что будет хотя бы четыре феи.

Из этих 5,32% одна треть за то, что будет ещё и пятая фея, а две третьих - против.
То есть 3,54% за то, что будет ровно четыре феи,
а 1,77% что будет пять фей, на чём всё и заканчивается.

За счёт такого распределения получаем:
4,16% шанс предустановленного,
47,91% что будет ровно одна фея,
31,94% за то, что будет ровно две феи,
10,64% за то, что будет ровно три феи,
3,54% за то, что будет ровно четыре феи,
1,77% что будет пять фей.

1

превосходно, как и всегда. очень жду.

2

Не, с расчётами-то на первый взгляд полный порядок, вот даже на 4 знака после запятой:

Спойлер

Предустановленный - 4,1666%,

1 - 47,9166%,

2 - 31,9444%,

3 - 10,6481%,

4 - 3,5493%,

5 - 1,7746%.

Просто утверждение...

и шанс пяти фей - это 1/3 от шанса четвёртой, то есть 1/9 от шанса третьей, то есть 1/27 от шанса второй

...никак не сходится с этими расчётами, что и смутило. По ним выходит, что "шанс пяти фей - это 1/2 от шанса четвёртой, то есть 1/6 от шанса третьей, то есть 1/18 от шанса второй".

Осторожно, это всё-таки превратилось в НЕнемного числовой духоты:

Спойлер

Утверждение для пятой феи было бы справедливым лишь в том случае, если бы был шанс шестой феи. Но тогда уже шестая будет встречаться не в 1/3, а в 1/2 шанса от пятой... ...если не ввести седьмую... и эта карусель будет стремиться к бесконечности, потому что самый последний элемент всегда будет не 1/3, а 1/2 от шанса предыдущего, если не ввести следующий элемент.

Если расчёты верны (а они выглядят верными), то утверждение ошибочно, и его исправленный вариант я уже привёл выше. Но что если в самом скрипте прописано, что шанс пятой реально в 3 раза меньше шанса четвёртой? Тогда утверждение верно. И тогда уже расчёты ошибочны. Я чёт прям увлёкся и чуть голову себе не сломал, пока наконец не понял, что тут не так. И, похоже, я действительно нашёл ответ.

Корень зла, как я заключил, находится именно в подходе "от большего к меньшему", от 100% к шансу пятой феи. Такой подход не позволяет корректно рассчитать этот коварный шанс. Потому что:

4,1666% - предустановленный бой,

47,9166% - одна фея,

47,9166% - хотя бы две.

31,9444% - две феи,

15,9722% - хотя бы три.

10,6481% - три феи,

5,3240% - хотя бы четыре.

3,5493% - четыре феи,

1,7746% - пять... просто пять? Но если продолжать эту последовательность правильно, то сначала должно быть "хотя бы пять". И эта последовательность не подразумевает существование какого-то конечного элемента. Получится, что 1,7746% - хотя бы пять, 1,1830% - пять, 0,5915% - хотя бы шесть, 0,3943% - шесть и т.д. Используя такой подход, нельзя получить в сумме 100% так, чтобы шанс пятой был в три раза меньше шанса четвёртой, не вводя при этом хотя бы шестую фею. То есть совсем нельзя.

Ответ мне удалось найти абсолютно противоположным методом: "от меньшего к большему", от шанса пятой феи к 100%. Распишу по порядку.

Представим, что шанс пятой феи - это условное "1". Шанс четвёртой феи должен быть в три раза выше, то есть он будет условным "3". Шанс третьей феи должен быть ещё в три раза выше, он будет условным "9". Шанс второй феи снова будет в три раза выше, условное "27". Складываем: 1 + 3 + 9 + 27 = 40. Получается, "хотя бы две" - это условное "40". Шанс одной феи в данном случае идентичен шансу "хотя бы двух", это мы знаем железно, поэтому он тоже равен условным "40". В сумме получаем условное "80" - это всё, что не является предустановленным боем.

Также мы железно знаем, что предустановленный бой имеет шанс 1/24, то есть 4,1666%. Вычтем его из 100%: 100 - 4,1666 = 95,8334%. Получается, что наши условные "80" - это 95,8334%. На что нужно умножить 80, чтобы получить 95,8334? Этот коэффициент находится легко: 95,8334 : 80 = 1,1979175 (для чистоты расчётов не будем ничего сокращать). А вот теперь мы перемножаем наши условные шансы на этот коэффициент и получаем реальные процентные шансы:

Шанс 5 фей = 1 * 1,1979175 = 1,1979175% (вместо 1,7746%)

Шанс 4 фей = 3 * 1,1979175 = 3,5937525% (вместо 3,5493%)

Шанс 3 фей = 9 * 1,1979175 = 10,7812575% (вместо 10,6481%)

Шанс 2 фей = 27 * 1,1979175 = 32,3437725% (вместо 31,9444%)

Шанс 1 феи = 40 * 1,1979175 = 47,9167%

Шанс предустановленного боя = 4,1666%

Проверяем:

Вуаля. Мы получили числа, которые полностью соответствуют утверждению:

Аналогично выполняются проверки на четвёртую и пятую (да-да!!) фей. Каждая из них выполняется только если предыдущая фея появилась, то есть реально шанс трёх фей - это 1/3 от шанса второй феи; шанс четырёх фей - это 1/3 от шанса третьей феи, а значит 1/9 от шанса второй феи; и шанс пяти фей - это 1/3 от шанса четвёртой, то есть 1/9 от шанса третьей, то есть 1/27 от шанса второй.
1

"Утверждение для пятой феи было бы справедливым лишь в том случае, если бы был шанс шестой феи. Но тогда уже шестая будет встречаться не в 1/3, а в 1/2 шанса от пятой... ...если не ввести седьмую... и эта карусель будет стремиться к бесконечности, потому что самый последний элемент всегда будет не 1/3, а 1/2 от шанса предыдущего, если не ввести следующий элемент."

Да, есть такое

___________

"Но что если в самом скрипте прописано, что шанс пятой реально в 3 раза меньше шанса четвёртой?"


В скрипте для выбора 3, 4 и 5 фей прописано, грубо говоря, примерно следующее (не так, конечно, ибо там язык своеобразный, но смысл такой):

...
Генерация третьей феи:
{
Сгенерировать Рандомное число от 1 до 3.
Если (Рандомное число == 1) или (Рандомное число == 2) то конец алгоритма
Если (Рандомное число == 3) то выбрать третью фею из списка возможных вариантов ... и приступить к генерации четвёртой феи
}

Генерация четвёртой феи:
{
Сгенерировать Рандомное число от 1 до 3.
Если (Рандомное число == 1) или (Рандомное число == 2) то конец алгоритма
Если (Рандомное число == 3) то выбрать четвёртую фею из списка возможных вариантов ... и приступить к генерации пятой феи
}

Генерация пятой феи:
{
Сгенерировать Рандомное число от 1 до 3.
Если (Рандомное число == 1) или (Рандомное число == 2) то конец алгоритма
Если (Рандомное число == 3) то выбрать пятую фею из списка возможных вариантов и конец алгоритма
}

То есть это значит, что на каждом шаге шанс "против" и "за" разделяется как два к одному. То есть две части за то, что фея не появится, а одна - за то, что фея появится.

Строго говоря, моё утверждение о шансе каждой последующей в три раза меньше было ошибочным (не выполнялось для последнего шага), и дело именно в том. В общем, я неправильными словами утверждение сформулировал, что и породило конфуз.

______________

"1,7746% - пять... просто пять? Но если продолжать эту последовательность правильно, то сначала должно быть "хотя бы пять". И эта последовательность не подразумевает существование какого-то конечного элемента. Получится, что 1,7746% - хотя бы пять, 1,1830% - пять, 0,5915% - хотя бы шесть, 0,3943% - шесть и т.д. Используя такой подход, нельзя получить в сумме 100% так, чтобы шанс пятой был в три раза меньше шанса четвёртой, не вводя при этом хотя бы шестую фею. То есть совсем нельзя."

Да, так и есть.

Соответственно, напрашивается достаточно очевидный способ решения данной проблемы: ввести на последнем шаге деление не на три части (две против, одна за), а на одну больше, то есть на четыре (три против, одна за), чтобы эти 5.32% ("хотя бы четыре") разделились не как 3.54% против пятой и 1.77% за пятую, а как 3.99% против пятой и 1.33% за пятую. Посмотрим. Если пять фей будут слишком частыми, то я внесу вот такое вот исправление. Хотя пока что наверное трогать не буду: мне кажется, что пять фей и так встречаются очень редко (за исключением разве что точек с ОЧЕНЬ ВЫСОКИМ шансом второй феи, то есть хотя бы 0.7 - но таких точек немного).

______________

"Вуаля. Мы получили числа, которые полностью соответствуют утверждению"

Неплохо! Хотя, увы, этот ход мыслей неверный, ибо это был мой косяк в самой формулировке утверждения :(

Но в любом случае спасибо, что засекли проблему и указали на её местонахождение :)

2

Очень крутой мод! с нетерпением жду 4.0 (мод еще не проходил полностью, активное багоюзерство здесь не прокатит, и "кара" меня настигла)

3

Спасибо)
4.0 пилится потихоньку. Надеюсь, скоро будет готово... уже год надеюсь
А система антибагоюза - это да, это сила и мощь. Гордость Глобала! До сих пор не могу нарадоваться.

1

Небольшой анонс. Я чуток поменял свои планы, и решил сначала таки переписать колоды коллекционеров, а потом уже всё остальное. Чем сейчас и занимаюсь.

Причины? Ну, скажем так, я готов выпустить Глобал без новых торговцев предметами и заклинаниями (всегда можно как-нибудь запихать новые предметы в ассортимент уже имеющихся), но категорически не готов выпускать без обновлённых колод коллекционеров. Посему с этого начну (это единственная вещь из оставшихся, без которой выпуск 4.0 невозможен), а торговцы и прочее мирное население будет уже делаться по остаточному принципу. То бишь сколько времени и сил на них останется, столько их и сделаю

3

Наконец-то 4.0 постепенно приближается к своему первому релизу)

1

В общем, мы поняли - весь контент завезут с DLC, а пока проходите ремастер Глобала 3.х? Что-то это мне напоминает... (Хотя мне в целом кажется, что вы действительно изначально взялись за слишком многое, и вообще, сам по себе кранч - это всегда зло, ибо когда подходят сроки или кончаются силы, то в итоге приходится всё резать.)

1

"В общем, мы поняли - весь контент завезут с DLC, а пока проходите ремастер Глобала 3.х?"

Ну, тут смотря что вы имеете в виду под ремастером. И под контентом)
Считаются ли феи/заклинания/предметы контентом, например? Если да, то их новых дофига и больше. Если нет, то что тогда такое контент?

Тут другой вопрос, что ничего революционного и принципиально нового (как это было с новыми феями и заклинаниями в 2.0, переписанными скриптами и дикими феями в 3.0 и кучей новых НПС в 3.9) в 4.0 не будет. Появится, конечно, пара важных геймплейных фишек вроде новой системы нападения диких фей, но не более того

____________

"Что-то это мне напоминает..."


Например?

__________

"Хотя мне в целом кажется, что вы действительно изначально взялись за слишком многое"


Именно в этом-то и дело. Из-за этого всё время ушло на то, что сейчас готово... а на всё остальное времени не хватило

__________

"ибо когда подходят сроки или кончаются силы, то в итоге приходится всё резать"


Это правда. К тому же, у меня сейчас одновременно и сроки подходят (сколько ж можно делать Глобал 4.0), и силы кончаются.

0

>Ну, тут смотря что вы имеете в виду под ремастером. И под контентом)

Доработку уже имеющегося контента? Конечно, кто-то подкрутит номинально гайки для этого, но бывают случаи, когда отдельное перерабатывают с нуля. В целом, это скорее исправление некоторых косяков, ну и возможно небольшие новые штучки (как это сейчас переработка диких фей ну и плюс другие колоды).

>Считаются ли феи/заклинания/предметы контентом, например? Если да, то их новых дофига и больше. Если нет, то что тогда такое контент?

Это вполне сойдёт за контент-пак или DLC крупное. Учитывая, что ничего нового в плане функционала они не принесут: допустим, новые предметы нужны для новых фей (а есть то, что даёт новые возможности в плане сюжета или торговцев или NPC?), новые феи заполняют недостающие комбинации, которые предыдущие не оккупировали, ну и заклинания... нужны для новых фей.

Контент контенту рознь, но это скорее крупный препатч следующей версии (ну или подпатч текущей, который потянул бы на пару-тройку патчей отдельных, если хотите).

>Например?

Второй Overwatch. Но это в принципе не что-то плохое само по себе: у вас хотя бы я знаю точно, что всё довыходит, в отличие от Близзов...

>Это правда. К тому же, у меня сейчас одновременно и сроки подходят (сколько ж можно делать Глобал 4.0), и силы кончаются.

Я всё это к чему говорил... Контент - это всегда хорошо, особенно в таких размерах, но я бы лично ждал более поздней версии Глобала. Так как по сути мы получаем контент-пак, то он не включает каких-то нововведений, и возможно для кого-то контент такого плана достаточная мотивация для перепрохождения мода, но я бы лично действительно ожидал более крупных изменений - тем более, и так известно, что они будут.

Если бы продолжительность мода минус-плюс равнялась оригиналу (ну или чуть больше), то перепройти его было бы намного проще. С другой стороны, пока даже Даблшот будет проходить 4.0, то это примерно будет год по времени, и следовательно за год вполне возможно, что уже мы увидим кое-что из запланированных серьёзных изменений.

Просто со своей стороны я думаю, что серьёзные изменения побуждают на перепрохождение больше, чем контент как таковой - а последний скорее может заполнить время между вот этими серьёзными изменениями.

0

Нас ждут еще какие-то анонсы перед выпуском 4.0?

0

Так, работа над колодами коллекционеров потихоньку идёт (естественно, медленнее, чем я предполагал). Есть одно крупное и серьёзное изменение в этой сфере, которое давно напрашивалось в связи с увеличением числа фей в игре в два раза и о котором я подробнее расскажу уже когда отчёт выйдет, однако об этом изменении, похоже, уже догадались ниже в комментах. Но я всё равно пока не буду говорить, в чём оно заключается :)

А теперь не очень приятная новость: сейчас мне вновь стало слегка не до того, и где-то на полторы-две недели скорость работы над модом существенно упадёт. Потом я вернусь и продолжу работу. Так что не пугайтесь моему очередному исчезновению и примите извинения за задержку отчёта)

3

Напоминаю, что близится месяц, и... время нового отчёта.

На самом деле, всё это ужасно тягостно и мучительно тянется, и ладно бы разработка растягивается, но ощущение, что всё состоит из постоянных переносов. Если бы ещё порадовали бы преждевременным отчётом... но нет, и отчёты тоже переносятся.

Глобальный 3.0 + 1.0 "Переносы ещё (не) будут" - ну кто понял шутку, тот понял.

1

Полностью поддерживаю комментатора выше. Уже охота сыграть.

1

Согласен, тянется мучительно. Но тянется же. Отчёты выходят (хоть и с опозданиями), прогресс есть. Могло быть и хуже

0

Так же, как и мне охота уже выпустить это, наконец, и увидеть долгую и прекрасную эпопею на канале ДаблШота с прохождением. А самому в это время пройти Unbended с Redux'ом. Но... вы сами всё понимаете)

0

А вот и новый отчёт!

Это будет первый отчёт по боям. Затем следует второй отчёт (не волнуйтесь, между первым и вторым временное расстояние будет не очень большим - может, недели две, если я конечно не допущу очередную ошибку в расчётах времени) по той же теме. То есть по боям суммарно два отчёта, так же как было по диким феям.

Приступаем...

Итак, к текущему моменту было переделано подавляющее большинство боёв игры (процентов 70, может; точно я не считал). Дело это было муторное, но оно уже готово по большей части.

---------------------------

Список изменений:



1) Бои адаптированы к новым феям и заклинаниям. То есть в них были таки впихнуты все эти бесконечные орды новых существ и весь этот громадный арсенал магии, что мы наплодили за первый год разработки.


2) Главная фишка боёв версии 4.0 - теперь почти все НПС имеют несколько заранее прописанных колод, из которых выбирается одна рандомным образом. Да, об этом уже некоторые в комментах давным-давно догадались, но тем не менее.
Как это работает: например, вы подходите к НПС подраться - у него будет колода X. Допустим, вы проиграли/у вас вылетела игра и вы снова подходите к тому же НПС - бац! - а у него уже колода Y! То есть лишь от Святого Рандомия зависит, какой из нескольких заранее заданных составов попадётся вам при сражении с НПС.

В подавляющем большинстве случаев у НПС есть три разные возможные колоды. Но есть и исключения - когда есть лишь две. Или напротив, аж четыре! Пяти и более вариантов пока что не существует как класса.

Зачем это было сделано? По нескольким причинам:
- это чуток увеличит сложность. Так как ты не знаешь, чего ожидать от непися. Точнее, знаешь, но если раньше у него был фиксированный состав, то теперь выбор из нескольких фиксированных составов, что всё же расширяет область неожиданных событий.
- привнесение в игру элементов случайности. Хоть какое-никакое разнообразие будет.
- чтобы впихнуть всех фей. Как уже говорилось, новых фей много. Их число выросло более чем в два раза. А вот число боёв как-то не особо выросло. Следовательно, логичное решение - это более плотно напихать фей в бои.
- ради реиграбельности. Вряд ли игрок за одно прохождение будет переигрывать КАЖДЫЙ бой столько раз, чтобы увидеть все три варианта колоды врага. А значит, остаётся некоторый задел на будущие прохождения. Один раз тебе такой состав попался, а в другой раз - уже другой!

В одиночных боях такое введено (или будет введено) практически без исключений, в том числе и в особые сражения вроде иллюзий, невидимок и иже с ними. А вот в групповых всё не так просто:
- Обычные групповые сражения против 2-4 составов в основном этому тоже подвержены. Причём каждый отдельный состав просчитывается отдельно! То есть если против игрока три состава, и каждый из них выбирается тремя способами, то существует не жалкие 3, а аж 3*3*3 = 27 вариантов данного сражения!
- Особо сложные и/или обладающие ярко выраженными особенностями бои (Генерал у входа в ЦО, Великая Арена, Завод, одностихийники, все групповые бои Царства Тьмы, Друид, Страж и тому подобное) такого почти никогда не имеют. Задумка этих боёв в том, что игрок должен заранее продумать стратегию, подобрать состав (фей и заклинания), спланировать тактику - то есть тут проверяется больше головной мозг игрока, чем спинной, в отличие от обычных боёв. Поэтому рандом тут ни к чему категорически, и все бои такого рода были и будут чётко фиксированными.


3) Чуть пересмотрена система джокеров. Скажу сразу грустную вещь - хоть я и прописал вручную ВООБЩЕ ВСЕ слоты для всех диких фей в игре без исключения, но проделывать то же самое с боями с НПС мне смелости не хватило. Это бы заняло ну очень много времени, а потому система джокеров остаётся схожей с тем, что было в Глобале 3.991, то есть слоты чужих стихий присутствуют выборочно у отдельных фей. Но есть пара отличий:
- Теперь все проставленные вручную заклинания у фей колод противников адекватны слотам фей. То есть если у вражеского Ферикса 29 уровня в первом пассиве есть два слота Хаоса, то если ему вручную проставлена первая пассивка, то она обязательно будет такой, какую он реально мог бы нацепить - то есть это будет одно- или двухслотовое пассивное заклинание Хаоса и НИКАК ИНАЧЕ. На заклинания, которые алгоритм автоматически впихивает феям (то есть заклинания родной стихии) адекватность по-прежнему не распространяется, но хотя бы джокеры теперь будут лишь те, что реально возможны.
- Более строго задана зависимость числа джокеров от этапа игры, а также сами джокеры начали встречаться раньше. Теперь суть такая: в Саду фей, Эндеве и Тиралине у врагов обычно джокеров нет (в исключительных случаях - максимум у одной феи); в Данморе обычно у одной феи, редко у двух; в Горном мире - у двух фей, изредка у трёх; в Царстве Облаков - у трёх фей, редко у четырёх; после ЦО и до тяжёлого железного ключа - у четырёх фей, редко у пяти; после получения тяжёлого железного ключа - у всех пяти фей.
- Джокерные слоты всё же встречаются в групповых боях, но крайне редко, преимущественно у нейтральных фей и преимущественно во второй половине игры. Ближе к концу будет также пара групповых боёв против двух-трёх составов с более-менее активным использованием джокеров.


4) Интересные фичи в боях будут появляться раньше.
Одна из проблем боёв третьей Глобалки - имхо, многие вещи там появлялись поздновато. Теперь это изменится. Джокеры в боях будут с Данмора, а не с Горного мира; иллюзорные феи вероятно появятся чуть пораньше; невидимые феи точно встретятся пораньше, ибо в прошлой версии они встречались всего один раз, и тот под самый конец игры.

5) Попытки разнообразить бои. Увы, я немного перестарался с количеством боёв в прошлых версиях, и это привело к появлению целой кучи одинаковых безыдейных сражений, особенно на финальных этапах игры. Довольно однообразных и весьма простых. Теперь я хочу что-то сделать с ними, и потому переосмысляю их: где-то будут добавлены особые штуки вроде иллюзий/невидимок, где-то будут поставлены какие-то невероятно мерзкие заклинания (вроде ТПЭ-выродка из 3.991 с его отрядом самоубийц), где-то будут неприятные комбинации стихий в групповых боях и так далее. Какие-то бои переосмыслены будут полностью.

6) Некоторые изменения сложности. Бои на начальных этапах игры (до Горного мира) станут попроще. Несмотря на появление джокеров, уровни вражеских фей в целом будут чуть порезаны, особенно в обязательных боях. А на финальных этапах игры напротив, бои (кроме тяжёлых случаев вроде всем известных) будут усложнены.


В целом примерно так.
Следующий отчёт по боям будет посвящён прочим боям, которые пока что не менялись либо менялись неполностью. Если тут рассматривались обычные бои против одного или нескольких составов (коих большинство), то теперь осталось переделать более экзотические бои, которые будут рассмотрены во втором отчёте, а именно:
1) Бои с иллюзорными феями.
2) Бои с невидимками (да-да, именно БОИ. Теперь одним боем всё не ограничится!)
3) Одностихийники, в том числе недостающих стихий.
4) Бои, где изменится число составов (например, одиночные, которые станут групповыми).
5) Новые бои (их будет очень мало, но они будут; это в основном уникальные минибоссы, всё те же одностихийники и проч.).
6) Торговцы заклинаниями (у них будут некоторые смысловые изменения в составах, и сами составы станут чем-то иным, нежели просто одностихийными одиночками).
и самое главное
7) Рандомные составы тёмных эльфов. В оригинале и прошлых Глобалках было тупо три рандомные колоды (в 3, 4 или 5 фей), и на этом всё. Это довольно быстро приедалось, учитывая гигантское количество этих самых тёмных эльфов. Теперь же их будет не три, а побольше. В несколько раз.

Послеследующий отчёт (уже не про бои) будет посвящён торговцам заклинаниями. А за ним будет последний отчёт, который раскроет тему прочих НПС, то есть обменщиков фей, торговцев предметами и прочих. После этого будет релиз.

А теперь переходим к скриншотам. Они разделены на три блока.
В первом демонстрируется система выбора рандомной колоды на одиночном противнике (Сиамус в Тиралине; имеет 3 колоды по 5 фей каждая, из которых выбирается случайная).
Во втором показывается та же система на групповом сражении (Вождь ТЭ в круге камней у карты Природы; три соперника в лице самого Вождя и двух его холуев, у каждого из них есть по три возможные колоды (рандомно либо 1 сильная фея, либо 2 средних, либо 3 слабых в каждой колоде), что даёт суммарно 27 комбинаций, из которых показано будет только 9, правда).
И в третьем показаны просто вперемешку различные бои в версии 4.0. Каждый из них приводится только в одном варианте из трёх, так что вам всё равно будет ещё на что посмотреть, всё сразу вы не увидите!

---------------------

Скриншоты - блок 1. Три возможные колоды Сиамуса в Тиралине.

----------------------------------

Скриншоты - блок 2. Девять из двадцати семи возможных наборов фей при сражении с Вождём тёмных эльфов за карту Природы.

-----------------------------

Скриншоты - блок 3. Различные примеры боёв.

3

Великолепно! Ожидание того стоило. Надо будет потом в Редакса перенять рандом и иконки стихий перед боями.

1