на главную
об игре
After Reset RPG 09.03.2015

Разработка Инди РПГ: разбор двух лет разработки (ч.2 "2015")

Привет, ребята. Последние два года мы разрабатываем пролог After Reset RPG. Некоторые из читающих это статью следят за ходом разработки еще с Kickstarter’а. В ноябре наконец-то мы планируем официально релизнуть пролог.

Я захотел перевести мой отчет о ходе разработки на русский эксклюзивом для ПГ, Хабра КОРЕ и опубликовать его для коллег инди-разработчиков немного по-раньше, т.к. после релиза и в момент разгара нашей текущей KS кампании Daedalus, у меня просто не будет времени. На данный момент превью этого отчета доступно в оригинале (на английском) на Kickstarter’е только для бакеров и на нашем форуме для Co-Founder’ов и будет опубликовано на Gamasutra уже после релиза пролога. Статья довольно большая и не влезла в один пост, и уже было оставил идею постить на ПГ, но в виду теплой встречи на Хабре и КОРЕ, не хочу бросать фанов с ПГ.

Эта статья продолжает предыдущую с отчетом за 2014 год: тык.

* * *

2015

ЯНВАРЬ



• Завершена разработка всей архитектуры кода конструктора проекта. Успешное завершение разработки архитектуры конструктора игры (конструктора, с внедренным ядром механики SACPIC и в тоже время совместимым с изрядной частью решений Unity) стало одним из наших крупнейших майлстоунов. С возвращением лидпрограммера мы снова вышли в нормальный график разработки, а созданная им архитектура, как скелет, до сих пор используется нами в работе.

• Концепт арты ко всем игровым ассетам пролога готовы. Параллельно с решением проблем человеческого фактора разработка игра неустанно продолжалась по другим аспектам. В январе наконец-то, мы закончили подготовку всех концептов ко всем ассетам пролога игры (особое спасибо Ангелине!). Здесь важно напомнить, что сеттинг After Reset весьма уникальный (первая игра в жанре твердой научной фантастики) и огромную часть ассетов мы просто вынуждены были создавать с нуля, а не приобретать в магазинах. В кратце к ответу на вопрос «почему?» можно прийти, прочитав мои статьи по вселенной, вроде «Разрушители Мифов: жизнь после апокалипсиса» или «Разрушители Мифов: броня в видео играх». Каждый кусочек мира, который вы встречаете в прологе After Reset RPG рожден в глубокой взаимосвязи с историей и концепцией твердой научной фантастики.

Все, от логотипа одной из корпораций на клавиатуре рядом с вашим персонажем, до скомканной бумажке в мусорке – все имеет свою собственную историю и место в мире. Даже сам бункер, в котором приходит в себя ваш герой был построен не из эстетических соображений, а с изначальной проектировкой и прокладкой инфраструктуры на основе реально существующих подобных мест. Сотни вещей, которые вы случайным и не случайным образом находите или встречаете (броня, медикаменты, еда, записи, игрушки, личные вещи etc.) – все имеет свое место в повествовании и с готовностью рассказывает вам свою личную историю и историю мира (конечно, если ваш персонаж проходит проверку на соответствующий скилл).

После выпуска описаний (общих и спецификаций под соответствующие скилы) брони, например, мы получили несколько постов и писем с «вау, это очень круто, мы как раз работаем над созданием нечто подобного в будующем) от компаний, занимающимися военными разработками и контрактами. Здесь, правда, стоит подчеркнуть, что это не моя личная заслуга, а совместная работа с фанатами (научными, экономическими и социальными консультантами) из DARPA, BOEING, VIRGIN и частных ИП, работающим по военным контрактам с Мин Обороны США.

Это все очень круто, но съедает очень много времени и ресурсов (тем не менее, это одна из ключевых фишек игры, поэтому такой подход планирую сохранить на протяжении разработки всей игры). Как пример: для одного комплекта одежды/брони прорисовка hard sci-fi концепта с моим участием в среднем занимает 3-7 дней и $300-1500 сопостовимой стоимости в зависимости от того, с кем над ним работаем (если со топовой студией, которая была субконтрактником The Last of Us, то дороже… если с субконтракторами Star Wars, то еще дороже, если Star Citezen, то там вообще неадекват). Ну ладно, в общем в январе 2015 все концепты были закончены, при том в том качестве, которым был доволен.

• Поиски программистов продолжаются. С того момента, когда двое фринасеров нас бросили, мы находились в поисках новых талантов. Мы выучили наш урок, и теперь еще более серьезно тестировали фрилансеров, пропуская их через серию интервью и сложных тестовых заданий. Новый протокол предусматривал месяц собеседований и общих тестов и еще один месяц на создание тестовой программы. После этого, если программист прошел оба части, еще один месяц он работал лишь по частям без работы в самом проекте с ядром движка. Только после этого мы могли бы допустить его к работе в самом движке, где он в течение 3х месяцев наблюдал бы и изучал «не трогая руками», как все работает и как организована архитектура ядра механики.

С таким подходом, конечно, за пару месяцев было не доделать пролог, но мы уже усвоили (в частности, лично я, заплатив за ошибку своими деньгами), что слепая спешка выходит дороже и медленней. Мы подготовились к марафону.

ФЕВРАЛЬ



• Адам Берн выходит из сумрака. Мне удалось связаться с Питером Купером, с которым они вместе работали над Telkos Protocol KS проектом. Будучи отзывчивым и ответственным парнем, Питер связался с семьей Адама. Не знаю, что он сделал конкретно, но это помогло – в феврале Адам взялся наконец за работу над The Fall of Gyes. Огромное спасибо Питеру за это. Для меня это стало огромным облегчением (особенно с учетом отправленной предоплаты Адаму в $10k!). Так или иначе, одной проблемой стало меньше.

• Все тексты диалогов пролога готовы. В феврале я закончил дописывать все расширенные диалоги, а Джереми (наш редактор) закончил их редактировать. Десятки страниц забористого текста, месяцы усилий и корректировок на основе ролевого фидбека от бакеров и фанов в стиле «как бы вы поступили в подобной ситуации в реальной жизни? О чем бы вы говорили/спросили/заинтересовались в такой-то ситуации в реальной жизни?». Мне очень нравится подобная фишка с переносом живой ролевой составляющей из игрового форума в саму игру. Думаю, возможность такого прямого переноса отыгрыша в различных игровых ситуациях в саму игру – одна из самых крутых фишек и преимуществ Steam Early Access (SEA). Когда игроки могут добавлять в игру действительно волнующие их вопросы/действия и взаимодействовать с миром сеттинга игры без любых ограничений (через ДМа-разработчика). Треть всех ответов и текстов диалогов построена именно на вопросах/желаемых действий самих игроков из реальной жизни. Мы думаем продолжать придерживаться такого интерактивного переноса и при работе над будущими главами игры.

Да, и мы так же в этом месяце завершили работу над сотнями страниц твердой научно-фантастической лоры (в форме записей в Журнале), которые вы можете насобирать/открыть в прологе. Часть из них даст вам кусочки пазла о событиях, имевших место в том месте, где вы очутились; часть – может пролить свет на вашу историю; часть – даст пишу для различных представлений о мире После Сброса различных людей и различных групп.

• Интервьюируем новых кандидатов в программисты. Нам удалось подобрать двух перспективных кандидатов в этом месяцу. К сожалению один из них не прошел серию проф тестов. В тоже время второй – прошел, и получил решающее тестовое задание на следующий месяц. Задание по воссозданию нашего особого дистошрен шейдера (вы можете наблюдать его работу в главном меню, при загрузке новых уровней, и в нескольких кат-сценах – и позднее, т.к. этот VFX очень ценен для повествования и истории). Задание было осложнено тем, что итоговое решение должно было быть полностью совместимым с нашей системой GUI и проектом вообще. Не забывайте, что мы ведем разработку After Reset RPG одновременно под три OS-архитектуры (Win, Mac, Lin). Ну что же, я скрестил пальцы на удачу и кандидат засел за работу.

МАРТ



• SEA релиз. Ура. Мы наконец выпустили первый публичный билд в Steam Early Access. Это стало нашим следующим огромным майлстоуном в разработке AR RPG.

Во-первых, когда ты кодишь, можно попаять в ловушку искушения «подождать, пока все доделаешь окончательно, и уже тогда выгрузить весь результат на публику». Программисты часто забывают, что игроки и фанаты, которые не являются программистами, не имеют возможности увидеть (и оценить) проделанную работу, когда разработчики поддерживают режим молчания и когда большинство кода работает бэкграундом, скрыто от игроков. Упрощенно говоря: Если игрок не может увидеть и пощупать это – этого не существует. Релиз на SEA и последующие за ним ежемесячные (почти) апдейты, защитили нас от этой угрозы.

Во-вторых, физическое присутствие игры на полках в Steam имело огромное значение для ребят в команде. Люди значительно более мотивируются, когда работают над чем-то материальным. Когда они сами наблюдают за тем, как их труд, идеи и чаяния с каждым ежемесячным апдейтом воплощаются в материальный реальный продукт. Особенно, если этот продукт размещен на полках Steam (все же крупнейший мировой игровой дистрибутор).

В-третьих, публичность. С момента релиза проекта на SEA нашу страничку увидело больше 100к человек, 9к из которых добавило нас в свой вишлист, проявив интерес к нашей игре. Без такой ранней представленности (на протяжении уже больше года) мы бы не смогли, как инди-разработчик, достигнуть такого охвата целевой аудитории без серьезных вложений в маркетинг и PR (который в современных играх составляет часть бюджета в 3-10 раз большую, чем сама стоимость разработки). Мы просто не могли бы себе позволить рекламу.

В-четвертых, релиз SEA принес нам немного денежек в копилку разработки: +$5k в бюджет и 200+ новых бакеров (ребят, огромное СПАСИБО! На Стиме вижу, что большая часть SEA покупателей была из России – в большей части для вас и перевожу эту статью). Признаюсь, для меня, привыкшего ко взгляду на большие группы людей с позиции Макиавелли и Ле Бона, такая поддержка была неожиданна – но она оказала огромное влияние на мою мотивацию вливания собственных средств в разработку несмотря ни на что (когда сам на всем экономишь, а все деньги отдаешь на разработку). Действительно, не ожидал, что столько людей будут готовы поддержать разработку за полную цену игры, осознавая ее аргументированность и понимая огромное значение для нас. В очередной раз, призраки Макиавелли и Ле Бона были развеяны искренней поддержкой группы наших фанов геймеров. Психологическое значение такой поддержки для морали всей команды трудно переоценить.

АПРЕЛЬ



• Месяц, когда закончились все деньги с KS. Каков бы ни был размер вашего бюджета, денег всегда будет не хватать. И не важно работаете ли вы несколькими тысячами или с несколькими миллионами. Многие инди разработчики пали жертвой этого принципа, потому что, когда у них заканчивались деньги, это становилось для них неожиданностью и/или окончательно выбивало землю из под ног. Мы поддерживаем дружеские информационные отношения с другими инди-разработчиками с Kickstarter’а и не раз становились свидетелем убийства этим принципом не одной инди-студии.

Мы были готовы к такому повороту, и с Апреля 2015 мы продолжали разработку в основном на мои сбережения (плюс небольшие поступления с SEA). Вот почему моральная поддержка наших фанатов, даже просто добавлявших нас в свои Вишлисты, и бакеров, которые проявляли терпение и понимание, а в личных письмах делились своими личными траблами, чтобы показать, что наши не так страшны, как кажутся – имело такое огромное значение. Релиз на SEA показал, что огромное количество игроков (в несколько раз превосходящее даже наших текущих бакеров) ждут игру и заинтересованы в ней, и делают все, что в их силах, чтобы помочь игре стать реальностью! В такой ситуации ты, как автор/капитан просто идешь, продаешь все ликвидное, достаешь все свои деньги и вкладываешь чтобы эсминец достиг цели/пункта назначения. Потому что ты не один на корабле, а на нем с десяток тысяч пассажиров, доверивших тебе свое плавание.

Но наряду с эмоциональным подъемом, я и не забыл о Джефри Притзе и деньгах, которые он украл. Я пообщался с несколькими десятками коллекторских агентств из Калифорнии и как резюме: для изъема украденного им необходимо решение суда. Ведение дела стоит денег – поэтому я стоял перед выбором на что направить ограниченные ресурсы: либо на юридическое преследование вора, либо на разработку игры. Выбрал второе, отложив (но не забросив) преследование до тех пор, пока разработка пролога будет завершена. Сейчас, когда она завершена (ребят, напоминаю, что русскоязычную версию этой статьи я выкладываю чуть раньше официальной) мы можем вернуться к вопросу о юридическом преследовании вора (все материальные доказательства в наличии). Если кто-то может порекомендовать подходящего для этого адвоката (или даже если он есть среди читающих эту статью) – пожалуйста, напишите мне (mrnixon@afterreset.com).

• Программисты – по-прежнему наше уязвимое место. Помните, парня, который в прошлом месяце прошел собеседования и серию тестов и приступил к большому финальному тесту на шейдеры? В общем, увы, но он не справился. Тем не менее, мы присмотрелись к паре новых кандидатов и запустили их в колесо Сансары рекрутинга. Один из них сам отказался от работы во время мелких тестов, честно сказав, что это пока слишком сложно для его текущих знаний. Второй после тестов запросил $12k/месяц для продолжения работы, так как получил такое предложение от большой студии. Естественно, мы не могли конкурировать с такой зарплатой.

Уточню, что эти интервью и тесты – были для фултаймеров. Сотни мелких задач решались фоново десятком мелких приходящих и уходящих фрилансеров, чьи решения потом вручную переносились в общий код проекта. Думаю, не стоит расписывать, насколько сложно сохранять гомеостаз проекта и сопротивляться энтропии, при работе десятков различных людей с различным подходом к кодингу. Здесь, думаю, всем инди-разработчикам, будет полезно кредо, к которому мы пришли в подборе кандидатов в программисты (и для фрилансеров и для фултаймеров): если программист не может (или не хочет) работать с уже существующим кодом или если предлагает снести все старое и написать все самому с нуля (сторонник революционного, а не эволюционного подхода) – старайтесь с ним не работать. Это не значит, что он плох: подобное отношение просто свидетельствует о том, что он находится в начале профессионального развития. Разбираться в чужом коде, бесспорно сложнее, но этот скилл и понимание целесообразности в этом приходит с опытом.

Тем временем, наш лид программер, которому удалось наконец разрулить семейные проблемы, был готов преступить уже серьезно к фултаймовой разработке со следующего месяца. Отличная новость!

МАЙ



• TFOG проект завершен и успешно сдан. Ура. Несмотря на годовую задержку и перерасход бюджета (по традиции, покрытый мною из собственных средств в виду персональной ответственности за развитие всей вселенной), мы закончили и сдали этот проект в задуманном качестве. Цифровые продукты с дополнительными бонусами были доставлены мгновенно. Физические продукты обрели материальность в типографиях Гонконга и 3Д-принтерах Бельгии – и уже через несколько дней обрели дом в руках наших бакров по всему миру. Мораль команды взлетела вместе с производительностью: непередаваемое ощущение, когда держишь в руках овеществленную идею из твоего разума, при том когда в живую она оказывается даже лучше!

Успешная сдача проекта/продукта («фрегата») в рамках вселенной After Reset («всей флотилии») имела огромное значение на буст производительности продвижения разработки нашего «эсминца» AR RPG.

ИЮНЬ



• SCRUM/CANBAN. Наш лидпрограммер вернулся не с пустыми руками, но с дарами в форме продвинутой методологии разработки. Он поделился знаниями в области гибкого программирования, которые коренным образом повлияли на наш подход. Несколько последующих месяцев я провел за изучением методологии, кейсов разработчиков и стартапов Силиконовой Долины, сверяя выводы и опыты с моим предыдущим опытом и опытом наших коллег инди-разработчиков, полностью закопавшись в практику SCRUM и CANBAN.

Но будем реалистами, понимание и знание методологии – это только начало; знание становится эффективным навыком только в процессе практического использования. На протяжении последующих месяцев мы последовательно опробовали результативность софтверных решений на базе MS Office, Bitbucket, Jira и, наконец, сформировали свой собственный микс SCRUM/CANBAN на базе Trello. Оглядываясь назад, всем нам сложно представить, что когда-то раньше мы могли работать по-другому и сопротивлялись подсознательно внедрению этой методологии.

Естественное сопротивление изменениям подкреплялось необходимостью титанических усилий для формирования, просчета, написания ТЗ и карточек – для постановки такого крупного проекта на рельсы гибкой разработки. Но с тех пор мы имеем легко масштабируемый роадмап (по дням и месяцам), маршрут проложенный до пункта назначения, наряду с личными маршрутами каждого участника команды. А ежедневные встречи с переносом фишек продвижения и карточек выполненной работы приносят огромное удовлетворение и ясность всему тиму.

Со временем, мне бы хотелось дать доступ нашим бакерам к доскам нашей разработки всех проектов и личных досок членов команды, чтобы каждый раз не выкладывать скрины бордов. Так или иначе, мы сразу взяли за принцип ведения досок готовность к тому, что доступ к ним будет прозрачный для фанатов, и потому вести их нужно адекватно и системно уже сейчас.

ИЮЛЬ



• Вся озвучка диалогов и звуки готовы. Благодаря усилиям нашего директра по кастингу де-факто, бро Михаеля Сэйлера) мы наконец-то подобрали всех подходящих аудио-актеров для озвучки диалогов пролога, разросшихся к тому моменту более чем за 100 страниц текста. У нас заняло около полугода чтобы подготовить правильную их озвучку. Следуя нашему подходу к качеству и к твердой научной фанстике, мы потратили бесчисленные часы на постановку характеров и ситуационных интонаций с актерами. E.g. после того, как я объяснял как должен меняться женский голос поле характерного ранения Керен, с учетом определенной потери крови, с учетом прошедшего с момента ранения времени, оказанной медицинской помощи, места ее пребывания после ранения – мы экспериментировали со всякой шнягой, которую Трина жевала или пила, чтобы естественным образом изменить голос, интонацию и манеру говорит.

В общем, огромное спасибо ребятам и девчатам, выдержавшим наш задротистый подход до конца: Британни (Айви), Трине (Керен), Крису (Хаб Квантона) и, конечно, Мариусу и его жене за клевые смертельные крики и обработку всех гигабайт аудио-записей.

АВГУСТ



• Наша белая полоса не продлилась долго. Последние 4 месяца наш лидпрограммер был на столько продуктивным, что я, действительно, рассчитывать, сохраняя такой темп кодинга, завершить пролог к Рождеству 2015. Как всегда, жизнь внесла свои коррективы.

Как вы помните, я тправил весь бюджет на кодинг заранее на протяжении этих 4х месяцев, чтобы помочь лидпрогеру решить семейный дела. О чем мы не подумали, это, что после того как он потратит их на помощь семье ему нужно же будет как-то жить до того момента, пока он закончит кодинг пролога. Т.е. через четыре месяца мы стали перед фактом, что чтобы закончить работу над прологом ему потребуется еще деньги. В тот момент у меня не было средств, чтобы оплатить эту новую проблему, и даже если бы и были, мы бы не были застрахованы от повторного рецидива, когда деньги потрачены, а проект не выполнен. С тех пор мы никогда никому не платим авансом.

Деструктивная патетика и дискуссии в данной ситуации нам бы не помогли, поэтому мы просто все обсудили и пришли к оптимальной стратегии дальнейших действий.

План был такой: я нахожу замену лид программисту; пока я его ищу экс лид продолжает вплетать в проект код фрилансеров, действуя по свободе времени; после нахождения нового лида экс помогает его проверить и коучит, пока тот осваивается. Однако на все про все (поиск, интервьюирование, одобрение, коучинг, инструктаж, освоение в движке) у меня было только три месяца, пока экслид совсем нас не бросит. По истечении этого срока мы не сможем получить ни какой поддержки от экс лид программиста.

СЕНТЯБРЬ



• Все 3d модели готовы. На протяжении почти двух лет мы работали над различными 3д ассетами с нашим лид 3д-моделлером (Османом), аниматором (Дартом) и концепт художниками (большинство ассетов мы создавали по цепочке подхода твердой научной фантастики: лора->концепт_арт->хайполя->лоуполя->текстуры->риг->скин->анимация/морфы). Кстати, с обоими Османом и Дартом мы познакомились именно на Хабре, и из нескольких сотен контрибуторов, с которыми мы работали, они представляют 2х из четыре русскоговорящих про, с которыми у нас НИКОГДА не было НИКАКИХ накладок или проблем. Совместная работа с ними всегда (тьфу-тьфу-тьфу, чтобы не сглазить) приносила лишь удовольствие, позитив и созидательный конструктивизм. Огромное спасибо за это, ребята, если читаете эту статью!

ОКТЯБРЬ



• Рекрутинг нового лид программиста. Наконец, наши годовые поиски подходящего лид программиста, похоже, были вознаграждены, и мы, похоже, нашли отличного командного игрока.
Парень, которого сейчас могу искренне называть бро, очень талантлив (хотя над организационными моментами мы еще работает): наше обычное большое задание, рассчитанное, на месяц, он выполнил за две недели. Психологически он очень устойчив и позитивен и так же одержим проектом, как и все мы.

Действуя под менторингом нашего экс лида, Женя (на наших форумах и Steam вы можете знать его, как “Esp1001”) рекордно быстро изучил наш билд, архитектуру и уже в конце ноября мы снова ринулись вперед.

НОЯБРЬ



• TFOG выходит на Amazon/Comixology. После года оформления и прохождения всех процедур, мы наконец-то подписали контракты с Comixology/Amazon на дистрибуцию частички мира After Reset в виде графической новеллы TFOG и всех последующих возможных новелл в этой вселенной. Это было не легко – проложить тропу на полки этих крупнейших цифровых магазинов и отладить логистику и цепочку платежей.

Следуя моей концепции прозрачности, стоит сказать, что на данный момент этот канал принес нам лишь $100+. Но сам факт того, что контент After Reset присутствует на полках крупнейшего цифрового ритейлера очень помогает в работе команды.

ДЕКАБРЬ



• 2015 Внутренний Отчет для Бакеров. В рождественском апдейте (который я опубликовал в специальном закрытом апдейте для бакеров) я наконец поделился всеми проблемами, с которыми мы столкнулись за прошедши год разработки, и тем, как мы их решили. Несмотря на то, что мы все еще страдали от задержки в сдаче проекта, все ребята выказали понимание и терпение (только 4ро лиюдей из всех тысяч бакеров попросили рефанд в обход правилам KS, но мы просто не могли себе это позволить). В общем, понимающая и созидательная реакция бакеров на отчет и ситуацию очень помогла нам сохранить рассудок, целеустремленность и сосредоточенность на разработки в последующие месяцы.

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ :)

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Удачи вам, надеюсь проект успешно дойдет до полноценного релиза!

3

Спасибо, febll. Да, прологу AR RPG уже деваться не куда: остался кодинг одного уровня (правда громадного). Конструктор с механикой давно готов, и дальнейшее повествование уже только в нем спокойно делать, апгрейдя графику время от времени и добавляя новые ассеты. Сейчас больше за Daedalus, что вчера запустили на Кикстарте (в той же вселенной После Сброса) волнуемся. Посмотрим :)

2