Первая, незабываемая история Кадзумы Кирю вышла 20 лет назад в Японии. Но если на родине она сразу завоевала любовь игроков и стала культурным явлением, то в западных странах её приняли куда прохладнее.
Можно ли назвать старым другом героя, с которым мы знакомы уже два десятилетия? Скорее всего, да. И если это так, то Кадзума Кирю по праву входит в эту категорию. Однако важно помнить, что между Драконом Додзимы и западной аудиторией не возникла мгновенная привязанность. Несмотря на признание и коммерческий успех на японском рынке, за его пределами игра не сразу стала популярной.
Двадцать лет назад, 8 декабря 2005 года, в Японии вышла первая Yakuza — проект, который положил начало одной из самых долгоживущих и богатых серий в истории видеоигр. При этом за пределами страны он был встречен удивительно холодно.
По случаю юбилея стоит вспомнить причины, по которым игра при своём первом выходе казалась непривлекательной для западной аудитории и почему её тогда называли наполовину провальной. Провал, который с высоты прошедших лет выглядит скорее естественным опытом, чем неудачей — и уж точно не помешал серии стать культовой.
Неудачное время
Когда в 2005 году на PlayStation 2 вышла первая Yakuza, никто не мог представить, каким блестящим окажется её будущее. Ни SEGA, выделившая на проект по тем временам необычно высокий бюджет, ни тем более западная аудитория, встретившая игру интересом, который сложно было даже назвать умеренным.
Сегодня, спустя два десятилетия, бренд Yakuza/Like a Dragon — это глобальный феномен: он продаёт миллионы копий, обрастает спин-оффами, имеет преданную армию поклонников и, главное, обладает узнаваемейшей идентичностью.
Но в 2005 году ситуация была совсем иной. Ryu Ga Gotoku Studio создала продукт, который было сложно классифицировать и объяснить — игру, появившуюся, вероятно, не в тот момент, когда рынок был готов её принять.
И важное уточнение: проблема первой Yakuza никогда не заключалась в её качестве. Проблема была в маркетинге. Потому что приключение Кадзумы Кирю не напоминало ничто из того, что хорошо продавалось в 2005 году.
Представим маркетолога того времени. Перед ним — экшен с мощным сюжетом, элементами битемапа, длинными драматическими заставками, безумными мини-играми, ярко выраженной японской атмосферой и серьёзным, сдержанным героем. Как продвигать такой проект? Назвать его «японским GTA» — слишком поверхностно. «Кинематографический экшен» — слишком размыто. «Симулятор ночной жизни» — слишком рискованно. Ни одно определение не отражало бы уникальности того, что создала SEGA.
По сути, в момент выхода Yakuza не принадлежала ни к одному из популярных жанров. Или, точнее, принадлежала сразу ко множеству: криминальная драма, приключение, аркадный файтинг, ограниченный «городской опыт». А рынок начала 2000-х требовал ясности и мгновенного понимания — вспомним коммуникативно понятные Halo, GTA, God of War. На фоне таких игр Yakuza была настоящим вызовом маркетинговому языку. А публика редко вознаграждает то, что не может уловить с первого взгляда.
Неправильный контекст
Если попытаться найти оправдание тем рекламным решениям, стоит учесть, что 2005 год стал весьма особенным для игровой индустрии. PlayStation 2 по-прежнему удерживала лидерство, однако выход Xbox 360 открыл эпоху высоких разрешений.
В результате игровое сообщество оказалось словно разделено на два направления: запад, стремительно усиливающий влияние благодаря росту популярности шутеров и больших открытых миров, и японские разработчики, столкнувшиеся с творческим тупиком, разрывающимся между классическими подходами и необходимостью обновления. На этом фоне Yakuza потеряла позиции из-за усиливающегося недовольства западной аудитории, которой японские игры начинали казаться чересчур специфичными, странными и даже медлительными.
В то время как западные боевики делали упор на динамику, эффектность и ощущение полной свободы, история Кирю сознательно двигалась во встречное русло, предлагая тесные урбанистические локации, продолжительные сцены диалогов и драматичную атмосферу, напоминающую японские телесериалы. Это был сугубо местный продукт, пытавшийся выйти на международную арену, которая жила совершенно иными темпами.
Английская озвучка
Этот аспект нередко вспоминают, но редко рассматривают с точки зрения того, насколько он повлиял на низкие продажи игры за пределами Японии.
В теории всё выглядело идеально для выхода проекта на мировой рынок. SEGA вложила серьёзные ресурсы в адаптацию, рассчитывая заинтересовать западных игроков. Но все эти усилия результата не дали.
И дело было вовсе не в актёрском составе — среди голосов встречались известные имена вроде Майкла Мэдсена и Марка Хэмилла. Проблема заключалась в другом: озвучка разрушила то, на чём строилась атмосфера игры.
Yakuza держалась на тонких культурных оттенках, неявных паузах и лингвистических особенностях, характерных для японского криминального мира. Попытка перенести всё это на резкий и чрезмерно прямолинейный английский язык породила сильный диссонанс, временами воспринимаемый почти карикатурно.
В итоге игра оказалась в проигрышной позиции для обеих сторон: японская аудитория считала западное влияние лишним, а западная не воспринимала игру как что-то родственное привычным американским боевикам.
Герой, которого было непросто принять
Если говорить откровенно, к неудачному старту Yakuza приложил руку и сам Казума Кирю. Сегодня он воспринимается как культовая фигура жанра, но в 2005 году привыкнуть к нему было совсем не просто.
Разберёмся. В течение повествования Кирю говорит мало, держится подчеркнуто сдержанно, зачастую выглядит почти как театрально невозмутимый человек и олицетворяет строгое, молчаливое понимание мужественности, которое в корне отличается от привычных западному зрителю образов героев боевиков.
В то время аудитория ожидала персонажей с ярко выраженными эмоциями и заметным внутренним развитием — тех, кто проходит видимую трансформацию. Кирю же оставался неподвижной точкой среди хаоса происходящего. Чтобы понять его, требовалась не мгновенная симпатия, а своего рода культурное считывание, далёкое от прямолинейной кинематографичности.
Неудивительно, что тогда многие западные игроки посчитали героя SEGA почти безликим. Но на самом деле это был персонаж, построенный на совершенно иных выразительных средствах.
Парадокс идентичности
Если попытаться выделить ключевую особенность первой Yakuza, то многие назвали бы её переменчивый характер — умение без резких переходов сочетать глубокую драму и откровенно комичные эпизоды, оставаясь при этом цельным произведением.
Но важно учитывать контекст. В 2005 году такая многообразность скорее воспринималась как недостаток, чем как преимущество. Игру было трудно определить: перед нами взрослая криминальная история или же причудливый городской аттракцион с элементами абсурда?
Сегодня мы легко принимаем обе грани как задуманный контраст, который стал фирменной чертой серии. Тогда же подобная смесь казалась просто странной и сбивающей с толку.
И, хотя за пределами Японии Yakuza поначалу не вызывала большого интереса, её последующее возрождение бренда не было результатом хитрого маркетингового плана или внезапного переосмысления. Всё произошло постепенно, через многолетнюю работу на уровене «культового» феномена.
Со временем сложная сага, которая продолжала развиваться, и её ярко выраженная индивидуальность смогли привлечь ту аудиторию, что раньше не обращала на проект внимания. Так бренд неожиданно обрел популярность на Западе и заслуженно закрепился на мировом рынке.
Урок неудачи
Оглядываясь на события двадцатьлетней давности, история первой Yakuza оказывается своеобразным напоминанием для игровой индустрии: рынок и игроки не всегда способны сразу оценить продукт, особенно если тот не укладывается в привычные рамки своего времени.
Вместе с тем «пример Yakuza» передает и ещё одну идею: культурная самобытность способна стать преимуществом, если аудитории дан шанс к ней привыкнуть. Но в то же время она легко превращается в помеху, когда речь идет о продвижении игры на рынке, где ценят знакомое и понятное.
Сложный путь дебютного приключения Кадзумы Кирю показывает, что иногда проектам требуется время, чтобы дозреть вместе с индустрией. В 2005 году Yakuza была слишком локализованной, слишком японской, чересчур ориентированной на сюжет — слишком «неформатной» для той эпохи.
Спустя два десятилетия, когда разнообразие творческих подходов уже воспринимается как достоинство, а аудитория охотнее принимает необычные гибридные концепции, серия Ryu Ga Gotoku Studio обрела гармонию в своей естественной среде.
Но возникает вопрос: стала бы франшиза такой, какой мы её знаем сегодня, не пережив сложности во время первоначального выхода за пределами Японии? Ответ недоступен. Зато очевидно другое — неудачное первое впечатление уберегло серию от попыток подстроиться под западные тренды и помогло сохранить её подлинное лицо.
Ясень пень прохладно приняли, ведь в то время на западе играли во всякий трешак и нормальных игр почти не видели. Западные геймеры просто не понимали, как реагировать на годноту. Испугались высокого качества якудзы, если говорить совсем по простому. Но главная проблема заключалась в отсутствии адекватных переводов якудзы на другие языки, а перевод на тот же английский всегда был есть и будет полный отстой... если перевод с японского. К сожалению всему виной структура английского языка, не способного красиво выражать эмоции с других более богатых на эмоции языков, таких как японский, русский, корейский, китайский и т.д. Ну а что касается рекламы, я тут не вижу проблемы, ведь в то время уже было много КИНОШных игр... это мафия, это metal gear solid 3, это финалка наконец... профессиональные рекламщики справились бы с этой задачей на ура! Тут скорее другое: японцам просто было пофиг на продвижение якудзы за пределами Японии... Точка.