Насколько важно отсекать лишнее на примере Assassin's Creed: Revelations

По большей части, разработка игр — как строительство дома. Есть план, закладывается фундамент, потом каркас, и наконец, всё остальное устанавливается под этот каркас. Даже используемая терминология напоминает строительную. В этом контексте удаление чего-либо — то, чего мало кому хочется. Это как строить самый современный небоскрёб, но без нормальной вентиляции воздуха по какой-то причине. И когда проводится брейншторм по каким-то элементам, речь ведётся только о том, чтобы что-то добавить.

И пусть нет ничего плохого в том, чтобы рассматривать геймдизайн и разработку как строительство, я считаю, что лучше всего взглянуть на это как на высекание скульптуры, потому что, помимо всего вышеперечисленного, это и удаление чего-либо для создания чего-то цельного. В случае разработки игры — это удаление, изменение или упрощение элементов, чтобы сделать общий опыт лучше. Но подобные решения необходимо продумывать: речь не о том, чтобы убрать что угодно, а чтобы положительно повлиять на игру, удалив что-то.

Для примера возьмём Assassin's Creed Revelations. Я говорил в статье про Brotherhood о том, как игре удалось стать настолько цельной. «Откровения» взяли всё то, что сделала предшественница (попутно добавив своё), но не достигли тех же результатов. Всё потому что игра не убрала или изменила те вещи, которые были сделаны для другого типа опыта, и хотя всё технически функционально и корректно, цельности не ощущается.

Прежде чем продолжу, хочу отметить некоторые нюансы.

Во-первых, судя по интервью разработчиков, Revelations сделали за 11 месяцев (я считаю это невероятным, особенно для игры с открытым миром), что означает жёсткий цикл разработки. Можно понять, что существовали риски, вырезая что-либо: не хватило бы времени протестировать.

Во-вторых, у меня, как анализирующего игру человека, есть преимущество — я вижу, как выглядит уже готовая игра. А сделать то же самое в самый разгар разработки проблематично.

Что же, продолжим.

Экономика. На мой взгляд, ни одна часть Assassin's Creed вплоть до «Флага» не создала толково проработанную систему экономики. Во второй части она превращалась в поток генерации денег вплоть до момента, когда вам не о чем волноваться. Но это нормально, потому что вы выстраивали город с нуля, и ощущения его трансформации и развития были захватывающими.

Похожие проблемы были и в «Братстве Крови», только масштаб был больше: не какой-то маленький город, а целый Рим. А процесс усиления экономики — скупка зданий — сам по себе не интересен. Но с точки зрения привнесения Ренессанса в Рим и освобождения города от влияния Борджиа всё подходило под нужный контекст.

Однако в «Откровениях» вообще нет никакой веской причины заниматься скупкой магазинов. Стамбул расцветает, а не загнивает. Кроме того, сюжетно ассасины не в отстающих ролях — как раз наоборот, доминируют над пытающимися вернуться к власти тамплиерами. Это также конфликтует с заданным открытым миром, который скопировали из Brotherhood, где тамплиеры держат под контролем большую часть города, а вам нужно их освобождать и заново отстраивать лавки. Да вы и сами не особо захотите скупать магазины, так как это повысит известность, и в один момент тамплиеры могут попытаться отбить район.

Поэтому скупку магазинов надо было попросту убрать из игры. Достаточно просто держать их закрытыми, пока район не под контролем ассасинов. Да и саму экономику стоило бы сконцентрировать на базах ассасинов как дополнительный уровень системы контроля над территорией.

Говоря о контроле над территорией, было бы логично сделать иной баланс в начале игры по территориям между ассасинами и тамплиерами, и, может, даже позволить последним захватить пару-тройку районов. Просто чтобы показать, что они ранее тут всем заправляли, а теперь пытаются вернуть контроль.

В любом случае, всё это не переплетается с основным сюжетом, который больше про личную историю Эцио, а не войну за контроль над городом между ассасинами и тамплиерами, но это не критично. Нам дана установка, что делает Эцио как персонаж: помогает своим собратьям в городе, параллельно занимаясь своими делами, так что цикл контроля над районами не полностью в отрыве от сюжета. Необязательно связывать открытый мир и сюжет настолько тесно, как в Brotherhood; достаточно лишь объяснить, почему мы делаем то или иное.

Есть и другая механика: создание команды. Её наличие в «Братстве Крови» имеет основания, так как Эцио — один из немногих ассасинов в Риме, и он тратит на это время, обучая их и создавая команду. Также, с каждой уничтоженной башни Борджиа и освобождённым районом, добавлялся ещё один рекрут.

Но в «Откровениях» наличие этой механики оставляет вопросы, так как вы попадаете в город с уже функционирующей инфраструктурой ассасиновВ одной из первых миссий вы тренируетесь вместе с братьями и сестрами-ассасинами, также они присутствуют в нескольких основных миссиях. Ассасинов и так много. Но вам опять требуется зачем-то с нуля набирать команду. Более того, как и с экономикой, есть и «штраф» за участие в этом цикле: специальные миссии рекрутов. А если у вас нет места для них, доступа к данным миссиям не будет. Поэтому ходить по городу и нанимать учеников тоже нежелательно, так как у вас может не оказаться доступа ко всему контенту.

Revelations представила Защиту Базы, и она мне понравилась. Пусть не до конца разработана, но она логична, так как Эцио, будучи Наставником, приходится больше заниматься стратегией. Вы можете посчитать меня сумасшедшим, но было бы гораздо лучше убрать механику наёма ассасинов из «Откровений» и уделить больше внимания полировке механике Защиты и элементам, которые её окружают. Мета-игру по отправке ассасинов на различные миссии можно было бы оставить, но добавить больше связи с обороной или захватом баз. Интегрируй и отполируй эту механику — и её бы позитивно восприняли.

Могу привести несколько причин, почему. Во-первых, причастность к сюжету: Эцио в Стамбуле как гость, и он преследует свои цели. Разумеется, он помогает ассасинам, но в свободное время. И если в Brotherhood логично вызывать ассасинов в любой миссии, так как вся цель игры — в освобождении, то в Revelations странно звать их в любой момент, особенно когда отправляешься за цветами. Даже имея обёртку в виде Анимуса.

Во-вторых, и может, причина так себе, но почитайте форумы и различные обсуждения. Вы увидите, что привязанность у игроков к рекрутам в «Братстве Крови» гораздо выше, чем в «Откровениях, где нет причин вообще переживать за них. Хотя мне понравились миссии Мастера-Ассасина, где вам с рекрутами нужно охотиться на тамплиеров.

А теперь самое главное.

Элемент, который вредит «Откровениям» больше всего и который необходимо было вырезать для большей цельности и связности игры — это союзники: воры, наёмники, и цыганки (рескин куртизанок). Вы, наверное, скажете «воу, Стас, ты предлагаешь убрать наём ассасинов и всю механику союзников, перекочевавшую из Brotherhood, и считаешь это полезным?». Ну так вот, в контексте Revelations — да.

Союзники в игре не имеют никакого отношения ни к тематике игры, ни к сюжету. Никаких сюжетных персонажей, которые являются частью этих групп, нет. Никакого контента вне миссий. Присутствие цыганок не делает мир богаче или детализованнее. А самое главное — они отвлекают от гораздо более крутой механики: создание бомб.

В АС2 и «Братстве Крови» были лишь дымовые бомбы, но «Откровения» расширила систему и представила их крафтинг, которая позволяет создать множество бомб для множества целей. Это довольно универсальная и интересная система, заставляющая манипулировать миром. Вот только игра сводит на нет всю их пользу, если вы сами не пересилите себя заняться ими.

Ведь зачем исследовать местность, высматривать возможности, узнавать, какие типы бомб можно сделать, чтобы, например, разделить две группы стражников для входа в запретную зону незамеченным? Достаточно просто заплатить 150 монет случайно находящимся рядом с местом цыганкам/наемникам/ворам, которые всё сделают за вас!

Так я подобрался к самой сути.

В «Откровениях» не так уж и много стороннего контента в плане миссий, и это нормально, особенно для игры, которую делали 11 месяцев, и в которую при этом ввели новые механики. Но у неё большой потенциал по созданию привлекательного опыта, где контент бы генерировался из взаимодействий между всеми различными системами. Просто взять захват базы тамплиеров: если нет доступа к Братству и союзникам, есть только вы, толпа и что при вас (по большей части, различные бомбы), можно найти много различных вариантов по выполнению задачи. Добавить ещё вариации — всё станет ещё лучше.

У Revelations есть все основы для структурного контента: цикл контроля территорий, захват и оборона баз, бомбы... Но они ограничены из-за скопированных из Brotherhood механик. И дело не только в их присутствии и противоречиях, которые они вызывают — даже при том, что их унаследовали, они отнимают то драгоценное время от разработки, которое можно было потратить на полировку того нового, что предлагают «Откровения».

Тем не менее, Assassin's Creed Revelations — хорошая игра, и работающие там системы имеют смысл как собственно системы. Но связывая их, получается не то.

Связный опыт не определяется лишь тем, что добавлять или нет — дело и в том, что надо убрать. Удалив что-либо, можно добавить такого же положительного влияния на игру, как и добавляя что-либо. Может, вы не согласитесь с моими предложениями, что стоило бы убрать, но я надеюсь, что дал достаточно аргументов, чтобы показать наличие нестыковок, о которых нужно позаботиться.

Да вообще в целом, я считаю, полезно спрашивать самих себя во время разработки игр, нужно ли нам то или иное? Улучшает он опыт от игры или нет, и почему?

И на этой основе принимать наиболее подходящее решение — оставить, изменить, адаптировать, или просто убрать/заменить.

19
Источник
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 10

это мелкие придирки,но игра всё равно суперски завершила трилогию Эцио и в этом не стоит сомневатся

17

Мне нравились забеги в духе Индианы Джонса в катакомбах, где все рушилось) ... Подскажите в какой-то части это ещё было? В 3 не помню такого Но отрезки за Альтаира были унылы. Все-же 1 часть в этом плане не переплюнули. Там был блюр или похожий эффект фокуса, жаль вообще убрали этот эффект из последующих частей. Много лишнего на самом деле там было, типа тауэр Дефенса и отрезков в "матрице"

9

Хорошо расписал, захотелось перепройти игру.

9

Не уверен насчет "суперски", но как эдакое "Эцио. 20 лет спустя" - игра дала многие ответы на конец пути легендарного персонажа, и как и Масс Эффекты - не могу рассматривать такие игры отдельно, ведь они неотъемлемая часть цельного произведения.

4

Полностью согласен по всем пунктам. Кроме дымовух больше ни одной бомбой ни пользовался в игре ни разу, да и дымовыми от силы пару раз. И защиты территорий показалось очень мало. Особенно если не повышать известность, и быстро поставить рекрутов в каждую башню и прокачать их, то на тебя вообще никогда не нападут

2

Мне лично Revelations понравилась больше всего из истории этого венецианца. Она самая интересная, нет той кучи дурацких побочных заданий, и город намного интереснее выглядит. Диалоги тоже получше, на много лучше, чем ранее. Музыка лучше, графика лучше.

2

не знаю понравилась кому-то или нет,но мне больше всего понравилась Revelations и вторая часть

0

Очень нужны сейвы reveletions. Начиная с 5 последовательности, но лучше от 8.

0

Хм, второй раз прохожу эту часть, а этих несостыковок не замечал. А вообще мне нравится эта игра, особенно где вставки за Альтаира и тайные локации

0

добавили кучу бесполезной ереси вроде тауэр девенса, бомбочки, забыв хоть сколько-нибудь интересные задания и повествование. одна из худших частей, если вообще не худшая.

-1