Мы никогда не рассказывали в формате дневников последовательность разработки: что мы делали, каким образом у нас проходят работы, и что будет дальше. Только один из дневников был посвящен тому, как мы начали разрабатывать City Car Driving.
Как отмечалось в десятом дневнике, к созданию игры мы пришли постепенно: собирали различные варианты сборок, тестировали движки.
В этом дневнике мы расскажем о том, как идёт работа над CCD 2.0 после того, как мы завершили работу с прототипом: сколько человек в команде, что мы реализовали в полной мере, а что все ещё готовим.
После прототипа и подтверждения для нас, что CCD 2.0 может быть создан, самое первое, что мы решили создавать с нуля – это сеттинг. Мы понимали, что многие ждут обновления первой части, но хотелось дать что-то новое.
Сеттинг | Локация
Самое первое, к чему приступила наша небольшая команда – концептирование главной локации, которая будет открывать CCD 2.0.
Из множества вариантов мы выбрали усредненный вариант на юге Средиземноморья с европейскими правилами ПДД.
Такое решение было принято, потому что мы хотели переизобрести главную игровую формулу CCD.
Место действия оригинального CCD – Россия. Вне зависимости от изменения базы ПДД в настройках, локация не менялась.
Нам это не очень нравилось – это противоречило первому разработанному для нас принципу: всё должно быть аутентично, и не выбивать из игрового процесса.
Именно из-за совокупности нашего подхода и желания попробовать нечто новое, ССD 2.0 открывает средиземноморская локация, где царит вечное лето.
При этом, мы понимаем вероятность того, что Вам не захочется изучать ПДД конкретной страны, в которой большинство игроков не живут. Европейские правила безопасности дорожного движения очень универсальны – они похожи на многие правила стран мира (кроме уникальных, таких как Великобритания, например), и в нашей задумке, должны подходить большинству игроков.
В дальнейшем мы планируем расширять и добавлять игровые локации – переходить из абстрактных "Европейских средиземноморских стран" к конкретике.
В ходе разработки мы увидели все Ваши отзывы, поэтому первым, что мы хотим добавить – это Россия. Только после реализации европейского и российского региона в полной мере, мы будем думать над расширением внутриигровой географии.
Геймплей
До того, как мы стали подробно рассказывать в наших Дневниках о том, что мы разрабатываем, складывалось впечатление, что мы буквально берём оригинальный CCD, перекладываем его на современный движок, переделываем всеми полюбившиеся локации и всё. На самом деле, вместе с разработкой локации, мы проектировали и обновляли геймплей.
Объединение игровых режимов в один превратило весь игровой процесс в кампанию. Это повлекло за собой отказ от возможности настройки игроком количества и плотности трафика. Отказ от свободного выбора погодных условий и времени.
Вместо этого, мы разрабатываем среду, которая симулирует полноценный игровой мир с собственными правилами и динамичным изменением погоды и трафика.
Кроме глобальных изменений в погоде – последовало сокращение автошколы. В CCD 2.0 сохранены основные упражнения и экзамен. Однако, в ходе разработки мы убрали многие упражнения. Это требовалось чем-то компенсировать: так и появились испытания-задания. Грузоперевозки являются логичным продолжением того, что было в оригинальном CCD.
Также, была добавлена вся соответствующая автомобильной жизни инфраструктура.
Команда | Как обстоят дела сейчас
Конечно, на словах, в виде маленького пересказа, это выглядит как отличный автосимулятор. Пройдемся по ключевым точкам проекта в реальности. Концепт геймплея, локации и основных механик был закончен ещё в середине 2022 года. После, мы приступили к разработке.
К поздравлению с 2023 годом, у нас была примерно готова локация и несколько основных механик. Мы ожидали, что сможем быстро рассказать о разработке проекта, но наше молчание затянулось на полгода – это связано с тем, что мы убирали часть механик в долгий ящик (о них мы ещё не рассказывали, всё перечисленное в дневниках – будет в игре). Часть локации тоже пришлось убирать.
Понимая, что мы слишком долго молчим, был отснят проезд на самой готовой улице в игре – это стало первым тизером игры.
Тогда и сейчас мы не приступали к рекламной компании. Мы делимся разработкой с той аудиторией, которая скопилась за годы жизни оригинального CCD и тщательно отбираем весь фидбек; в таком темпе, мы можем создать то, что запланировали, успеть внести изменения в проект, и заложить возможности для будущего.
Спустя долгое время разработки, мы решили немного поделиться информацией о себе, и на какой стадии разработка.
- Сколько человек в команде?
На данный момент пятнадцать. Изначально CCD 2.0 разрабатывало не больше трех человек.
- Сколько CCD 2.0 разрабатывается?
Полтора года; до этого велись исследования, создавались различные прототипы.
- Это всё-таки тренажер или игра?
Несмотря на то, что мы Forward и разрабатываем City Car Driving 2.0, мы отдельное от тренажеров подразделение и создаём именно игру.
- Почему игра выйдет в раннем доступе?
У нас нет бюджета, чтобы создать масштабный автосимулятор. Как всем известно, в игровой индустрии автосимуляторы не пользуются большой популярностью. Вторая причина – мы хотим видеть Ваши отзывы и вместе планировать будущую игру.
- Почему на многие просьбы ответ "нет этого не будет"?
Вид игры уже распланирован, поэтому, на данный момент мы создаём фундамент для будущего. Мы собираем все отзывы: и про режим пьяного водителя, и про Россию, и про ПДД в Великобритании.
- Что с графикой?
Мы оптимизировали игру под разные устройства. Например, тизер снят на настройках "по умолчанию", даже не на средних настройках графики. С того момента – она изменилась в лучшую сторону. Мы постоянно делимся видом игры "на данный момент", поэтому перед выходом игры в раннем доступе, мы обязательно предварительно покажем финальный вид графики.
- Почему дневники выходят только раз в две недели, а форматы видео, даже коротких, появились не так давно?
У нас нет команды по развитию и маркетингу. Все видео и скриншоты снимаются во время работы левел-дизайнерами. Большинство дневников, где не затрагивается серьёзная техническая составляющая – пишет наш геймдизайнер. Тестер внимательно вычитывает все ошибки, а проджект-менеджер старается не потерять смысловую составляющую, ещё раз читая дневник перед публикацией. Все дневники мы делаем в промежутках между основной работой.
А что дальше?
Мы доделываем полностью локацию, приводим в порядок геймплей, тестируем трафик и доделываем погоду.
После этого, тщательно полируем игру всё оставшееся время и выпускаем её в раннем доступе. Часть команды, когда завершит работы над ранним доступом – перейдет к созданию второй половины города, созданию новых игровых режимов и заданий.
То, что мы рассказываем в дневниках до выхода игры в раннем доступе – это безусловно не всё, что мы запланировали.
В завершении дневника, мы хотим отдельно отметить, что видим и собираем все отзывы и стараемся лично отвечать на каждый вопрос и комментарий. И Вы так же можете повлиять на игру и её финальный вид после раннего доступа.
Подробнее о предстоящей игре, до её выхода, Вы всегда можете ознакомиться в Дневниках Разработки, регулярно выходящих раз в две недели.
Но будет хорошо и русские машины добавить хотябы шестерку как в оригинале игры но думаю что этого не будет