на главную
об игре
City Car Driving 2.0 сентябрь 2024 г.

City Car Driving 2.0 - Перенос релиза на сентябрь 2024

Для нас уже очевидно, что мы разработали основную игровую среду, но не успели наполнить её контентом. На данный момент добавляем различные миссии и испытания, чтобы, даже в раннем доступе, игра отличалась от первой CCD. И, из-за изменений в игровой формуле, не ощущалась как "шаг назад".

Также, полировки требуют механики, завязанные на экосистеме транспорта. Они все связаны с экономикой, и мы хотим сделать просто, но хорошо. Они полностью работоспособны, однако, фактор экономики в игре требует увязки всего в единое полотно.

По результатам тестирования выяснилось, что оптимизация игры желает лучшего, и это не соответствует нашим стандартам разработки City Car Driving. Вдобавок к этому, игра имеет баги, которые нельзя допускать в игре, даже в первой версии раннего доступа.

Дополнительно, отдельным вопросом стоит настройка совместимости рулей, геймпадов, клавиатуры и мыши, как основных устройств ввода. Не только с точки зрения, что "они работают", а также удобства использования устройства при игре.

Делимся основными новостями:

  • Мы продолжим вести дневники разработчиков в формате текста, но скоро добавим к этому видео-формат. В первом видео мы хотим показать (и рассказать про) часть подготовленного геймплея. Рубрика будет называться "DevMP4", и будет выходить также регулярно — раз в две недели, с момента выхода первого видео. В первую очередь, эта рубрика — не реклама. Мы хотим показать полноценный геймплей, чтобы за несколько месяцев до выхода игры было понимание, что мы создали.
  • Цена за игру и системные требования будут объявлены с первым трейлером игры. Дату трейлера мы объявим заранее.

Заранее отметим, чтобы не допустить спекуляций: у нас нет кранчей (переработок), проблем с отсутствием ресурсов и квалифицированных специалистов в команде, всего такого, что можно охарактеризовать как "производственный ад". Мы прекрасно понимаем свои силы и возможности, и всё ещё нацелены создать лучший автосимулятор из существующих.

Таким образом, основная причина переноса — полировка игры перед выходом в раннем доступе, чтобы вы могли в полной мере получить удовольствие от игры.

Если у Вас есть идеи, какие в CCD 2.0 могут быть миссии — рассказывайте, самые лучшие будут в последующих обновлениях раннего доступа, давайте построим игру вместе.

Спасибо за понимание и поддержку, удачи всем на реальных и виртуальных дорогах!

Команда разработки City Car Driving 2.0

Ранее разработчики опубликовали несколько дневников разработки:

Дневники разработчиков #17

Сегодня, мы выкладываем часть нашей дорожной карты, где отметили пройденный путь за год.

Первый блок дорожной карты – "Ещё ведется работа финальный результат будет ближе к выходу"

– это те аспекты игры, которые мы прорабатываем постоянно, но не готовы рассказывать об их состоянии. Блок является больше информативным, и в нашей работе все задачи детально расписаны. Зачем тогда он нужен здесь? Поделиться с Вами небольшой частью нашей работы, в каком формате мы сами себе ставим задачи.

Второй блок "Ведётся работа, элементы игры приближаются к финальному результату"

более информативен. Обо всем этом мы рассказывали в наших дневниках разработки на протяжении всего времени работы над проектом. У нас были дневники, посвященные ПДД, автодрому, телефону, экономике и работе курьером. Остановимся только на двух новых механиках:

  • Усталость. В первом дневнике, мы отмечали, что не хотим вводить эту систему, потому что реальный игрок тоже устаёт и эта механика кажется нам излишней. Некоторое время спустя, мы поняли, что хотим добавить в проект несколько элементов, присущих играм, где требуется следить за состоянием водителя как персонажа. С учётом смены приоритетов с песочницы на полноценную симуляцию игрового мира, мы решили попробовать добавить эту механику. Если она понравится Вам, то, исходя из этой механики, мы будем добавлять в проект больше глубины в симуляцию жизни водителя. В том числе, вид от первого лица и возможность выйти из машины, но сильно позже первоначальной версии игры в Раннем Доступе.
  • Пьяное вождение – мы также отмечали, что пьяного вождения не будет. Так как мы решили реализовать усталость, то пришли к мнению, что пьяное вождение – это отличная идея в симуляторе вождения, где делается основной упор на безопасность и ПДД. Более того, эту механику мы реализовали благодаря Вашим предложениям. Изначально мы не считали эту механику сколько-либо важной.

Теперь немного поговорим о машинах. В дорожной карте Вы можете увидеть несколько странных названий. Ulgares (U) Folk G2, что это вообще такое? Думаем, мы их просто покажем, а вы сами поймете – какой автомобиль является реальным прототипом

Ulgares (U) Folk G2

Ulgares (U) Armarouge

Hangug éclauto G7 2017

Мы постараемся успеть добавить в первую версию Раннего Доступа больше машин, но не будем обещать. На данный момент – эти три автомобиля подготовлены и полностью в играбельном состоянии.

"Работа для версии раннего доступа завершена" – этот блок означает, что именно эти элементы игры готовы к релизу, и мы их не трогаем, занимаясь другими элементами игры. У города теперь более точная география и есть собственная история.

Вы могли не увидеть ни в одном из блоков дорожной карты режим "Песочницы", например. Мы хотим его подготовить, но не можем обещать, поэтому никуда не записывали. Ближе к выходу игры в Ранний доступ, мы выложим ещё несколько раз дорожную карту проекта, где Вы наглядно сможете увидеть всё, что вас ждёт в игре. Кроме этого, мы обязательно подготовим дневники в формате геймплейных роликов, чтобы Вы могли ознакомиться с возможностями игры.

Также, в дорожную карту не включена работа таксистом. Мы вырезали эту механику из первой версии раннего доступа по причине того, что, желая сделать много механик, мы рисковали сделать одну из них банально не интересной, либо дублирующей по функционалу уже реализованное. Так произошло с режимом такси. Мы постараемся подготовить его к релизу в раннем доступе, но все же не можем обещать Вам эту механику на старте.

Этот дневник является для нас немного особенным. Мы пробуем новый формат общения с игроками: не просто рассказать, что сделали, но и поговорить с Вами, как аудиторией, чего бы Вам хотелось видеть в CCD 2.0 (про мультиплеер | кооператив, мы точно знаем, можете быть уверены). Пишите ваши комментарии, задавайте вопросы. Мы обязательно постараемся на всё ответить и всегда рады общению с Вами.

Дневники разработчиков #18

Наше расписание возобновляется и, вплоть до выхода игры, каждые две недели Вас ждут новые дневники.

Рассказываем про один из самых неочевидных элементов игры – баланс автосимулятора. Если сократить дневник до аннотации, то звучать она будет так: "Как можно сделать интересную игру из множества слабо связанных друг с другом элементов на базе симулятора ПДД."

Стоит начать с того, что City Car Driving – отличная медитативная игра. Поддержка ПДД, достоверная физика автомобиля и, благодаря моддерскому сообществу, практически нескончаемый набор автомобилей. Без нововведений, оригинальный CCD не нуждается в "балансе" игры.

Наш автосимулятор способен развлекать игрока самостоятельно, без вмешательства и дополнительных модификаторов.

Оригинальный CCD – это набор различных испытаний в искусстве вождения автомобиля и песочница. Но как множество раз мы говорили, "все наши идеи, кроме технического обновления, требуют новой игры". В CCD2 мы объединяем оба подхода: у игроков есть целый город для исследования, и есть набор задач, которые можно проходить в любой последовательности.

Что же затрагивает баланс игры, кроме ответа "всю игру", постараемся рассказать детально и просто на трёх примерах.

1) У каждого автомобиля собственная физика и технические характеристики. Соответственно, игровые испытания должны учитывать этот фактор.

Все задания требуется придумать таким образом, что часть из них универсальна и подходит всем видам транспорта, а другая часть – эксклюзивна для конкретного вида транспорта.

При этом, задания для разных видов транспорта не должны перекрывать друг друга или блокировать прохождение игры. Сверху всего этого добавляется модификатор как "поддержание интереса игрока". Всегда возникают вопросы: а это нужно? А это интересно? А как это нам мешает? Все эти вопросы требуется решить и всегда есть два пути:

Качественный – продумать всю систему заданий и автомобилей, после чего сделать набор заданий, отвечающий всем перечисленным параметрам. Плюсы этого подхода: все задания разные по своему наполнению и поставленным задачам для игрока, поэтому такое абстрактное понятие как "интерес" будет равно распределенным по всей игре. Минусы – каждое задание должно быть продумано и всегда имеет несколько итераций в игре, и до игрока доходит только одно из них. Следуя этому принципу, очень сильно страдает количество контента в игре.

Количественный – сделать все задачи усредненными и одинаковыми по своей структуре. Плюсы – много контента для игроков, и относительно простая разработка. Минусы – мы теряем показатель "интереса" окончательно. Медитативный процесс игры в совокупности с такими заданиями уничтожают всю динамику игры.
Конечно, мы выбрали вариант качества – это интереснее нам, как команде разработки. Также считаем, что подобный подход обеспечит уникальный опыт игрокам.

2) В игре присутствуют ярко выраженные параметры баланса для игрока: штрафы, стоимость автомобиля, стоимость бензина. Всё это также требует балансировки. Главная сложность заключается в том, что это параметры нелинейной степени убытков игрока, что влечет непрогнозируемый результат. Геймдизайнер и другие разработчики при тесте геймплея, могут играть в CCD2 так, что на всё будет хватать денег, но для других автолюбителей, особенно, начинающих, из-за штрафов может банально не хватать денег для прогрессии. Получается, что это самая рискованная часть баланса игры. Ведь если у игрока полностью закончатся деньги – банально упадёт интерес к игре, а в худшем случае, в это будет невозможно играть. Решение этой проблемы для нас заключается в трёх вещах:

Первая – это ранний доступ, в ходе которого мы будем собирать все отзывы и постоянно проводить поправки в балансе.

Вторая – постоянно играть в CCD2, чтобы не только на уровне разработчиков знать игру, но и понимать её как игроки.

Третья – базовый доход по умолчанию. Фиксированная сумма, обусловленная внутриигровыми событиями, в ходе которой автолюбитель всегда будет получать деньги, что позволит "не сломать игру в конце" из-за плохо рассчитанной математики. При этом, мы сохраняем классическую систему трат и заработка, для полноценной симуляции экономики в игровом мире.

3) Также, есть параметры, невидимые для игрока. Например, по какому принципу сменяется погода? Почему именно через столько времени, почему именно здесь? Погода очень важна в автосимуляторе, потому что напрямую влияет на физику автомобиля. Сцепление машины с дорогой до дождя, во время дождя и на абсолютно сухой поверхности будет разным.

В дневниках мы приводим только три примера, если Вам интересна тема баланса в City Car Driving 2.0 и в целом в видеоиграх, задавайте вопросы! Всегда с радостью ответим на всё.

  • Почему не было дневников неделю назад?

Мы уходили на новогодние каникулы, поэтому заранее выпустили поздравление с Новым Годом и Дорожную карту 29 числа. Сегодня мы возвращаемся к нашему стандартному расписанию – дневники каждые две недели.

  • Почему был выбран этот набор машин, а не: моя любимая | культовая | те, что были раньше | созданные моддерами?

Мы понимаем желание каждого игрока увидеть в игре свой автомобиль, либо тот, что любим, и у Вас есть желание испытать эмоции управления подобным транспортом. К сожалению, для каждого игрока невозможно сделать автомобиль на заказ. Поэтому, выбор каждой машины, в первую очередь, обусловлен игрой: сеттингом, игровыми механиками и, конечно же, физикой.

  • Где геймплей, почему одни скриншоты с графикой?

Мы сшиваем все элементы игры вместе. У нас есть много разных сегментов, работающих в отдельности друг от друга, и на данный момент мы тестируем и полируем каждый элемент игры. Поэтому, например, скриншоты с городом – это локация. Часть скриншотов с механиками с тестового полигона. Как только мы поймем, что готовы красиво и целостно показать геймплей, мы его продемонстрируем в формате одного из дневников.

  • Будет ли возможность отключать ПДД, штрафы, лишение прав и так далее?

В первой версии раннего доступа – нет. Однако, после выпуска игры в РД одним из первых обновлений будет добавление режима Песочницы, где Вы сможете в своё удовольствие поэкспериментировать с игровым миром, в том числе, отключить ПДД.

  • Что с визуальными повреждениями автомобиля? Их вообще не будет?

В будущем – будут. Это одна из самых интересных и приоритетных задач для нашей команды разработки.

  • В игре будет долгосрочная конечная цель, или это всё так же свободное вождение, но без возможности выстроить под себя весь игровой процесс?

Да, в игре будут поставлены краткосрочные и долгосрочные цели во время прохождения.

  • Почему так мало контента было создано?

Полноценная разработка длится чуть больше года, а также, мы осваивали новые для себя технологии. Формат раннего доступа, позволит нам ускорить разработку проекта, сократить время реакции на исправление различных недоработок игры, а также, оперативно внедрять игровые механики и другие нововведения, предложенные сообществом.

  • Будет вид от первого лица в раннем доступе?

Да, будет. В прошлом дневнике мы допустили ошибку при написании текста, имелся в виду "вид от первого лица вне машины". Спасибо, что заметили.

  • Будут дворовые территории?

Да, их немного, но они есть. После выхода игры в РД планируем расширять локацию, чтобы было больше различных конфигураций дорог.

Дневники разработчиков #19

Привет! Мы помним, что обещали показать подборку багов, но решили, что такое лучше показывать после того, как мы поделимся видео с геймплеем. И, пока мы готовим новый формат Дневников разработки, хотим обсудить детали из прошлых дневников, о которых мы обещали «рассказать позже».

Начнём с самой главной составляющей CCD – контроль правил. О нём мы уже рассказывали в дневнике #4 и дневнике #12.

Рассказывая об изменениях, мы отложили детализацию: как именно работает новый контроль правил. В оригинальном CCD контроль правил работает всегда и отслеживает действия игрока.

Теперь контроль правил работает в строго отведенных зонах – там, где могут располагаться камеры, отслеживающие действия игрока. Мы не поощряем нарушения ПДД, но стремимся к максимальному погружению в жизнь автолюбителя. К тому же, на наш взгляд, эта механика сплотит сообщество, и позволит создавать собственные карты «расположения камер», и делиться друг с другом. В дальнейшем, мы хотим ещё больше развивать подобный подход к исследованию игрового мира.

Не уходя далеко от темы ПДД, мы также хотим поделиться информацией о том, что теперь машина не проезжает "сквозь" пешеходов, как было в первом CCD. Мы подключили полноценную физику каждому пешеходу.

В рамках идеологии CCD2, это вызвало в команде жаркие споры: с одной стороны, мы считаем, что игрок должен полностью погрузиться в жизнь водителя и получать соответствующее наказание, практически равноценное проигрышу. А с другой, мы не хотим провоцировать аварийных ситуаций, и, в силу левел–дизайна города, мы понимаем, что у начинающего водителя ошибки практически неизбежны. Поэтому, сошлись на компромиссе: при любых слабых (максимум 5 км / ч!) задеваниях пешехода, будет налагаться штраф, но физически модель не будет воспроизводить падение.

При высоких скоростях и последующей аварии – пешеход будет честно падать, но игра останавливается, и игрока отбрасывает на ближайший чекпоинт, «как будто этого и не было». Конечно, соответствующий штраф и требование пройти повторно экзамен для получения водительских прав идут в комплекте.

Что Вы думаете насчёт подобной реализации механики? Мы бы хотели увидеть Ваши идеи. Возможно, самые лучшие, попадут в CCD 2.0

И последнее, что мы не обсуждали детально в дневнике #15 – это экономика, а конкретно: «что значит примитивная экономика без детализации?»

На данном этапе мы не видим смысла тратить усилия для создания полноценной симуляции экономики. Например, это динамичный рост и падение цен в зависимости от количества определенного товара в магазине. Или дефицит топлива для старых или новых автомобилей.

Также, как мы упоминали в дневнике #18 про баланс, мы добавили «безусловный базовый доход». Он будет зависеть только от Ваших действий, но мы не добавляли гибкий менеджмент, например, сотрудников, для развития Вашего предприятия, или иных внешних факторов влияния на экономику. (Конечно, если мы увидим на это запрос – позже, после выхода CCD 2.0 в Раннем доступе, мы добавим это в игру!)

В остальном, наша экономика – это заработок за выполнение различных задач и траты на базовые для автолюбителя вещи: бензин, ремонт, мойка машины.

  • На каком движке создаётся игра?

Мы уже отвечали, но актуализировать никогда не помешает: Unreal Engine 5.

  • Когда выйдет игра? Почему упоминают про 25 января?

Мы всё ещё нацелены выпустить игру в Ранний доступ к концу 1-го квартала 2024 года. Если будут переносы, мы обязательно уведомим всех об этом и сообщим причины. А 25 января – это ошибка с нашей стороны. В сторонних маркетах, кроме Steam, мы по ошибке указали 25 января и забыли убрать. Внимательные люди это заметили, благодаря им – мы исправили ошибку.

  • Когда будут минимальные требования?

Оптимизируем игру. Не можем пока сказать, обязательно уведомим о системных требованиях заранее.

  • А что с ценой?

Как мы и говорили, цена так же не определена. Мы хотим сделать доступной для любого пользователя, но и конечно же, не потерять возможности развивать игру.

  • Как обстоят дела с кастомизацией?

В раннем доступе, как и системы повреждений – её не будет. Однако, мы пониманием, что это значит для автолюбителей, и позже, мы безусловно её добавим.

  • Если будете добавлять автомобили в игру дальше, как вам идея устраивать голосование за вариант «сообщества»?

Мы будем расширять автопарк и это отличная идея. Как только выйдем в Раннем доступе, мы обязательно начнём проводить подобные события и опросы.

  • Будет междугородняя трасса?

Весь Ранний доступ мы развиваем и создаем только один город. Затем, мы примемся за локацию, так называемую, «по запросам сообщества». Поэтому, несмотря на то, какая это крутая идея – мы не можем обещать, что примемся за междугороднюю трассу. (Однако загородная трасса уже будет в Раннем доступе!)

Спасибо за внимание к проекту, мы это очень ценим! Также, нам очень нравится читать комментарии и вступать в разговоры с Вами. Ждём вопросы и идеи – это очень важно для развития CCD 2.0

Подробнее о предстоящей игре, до её выхода, Вы всегда можете ознакомиться в Дневниках Разработки, регулярно выходящих раз в две недели.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

В 2024 игры с таким графеном грешно выпускать.

-6

Специально для таких написали:"Не финальное качество графики"

0