Вот уже скоро серию в Souls придет пополнение в виде DS3. Игру ждут многие геймеры, но далеко не все. По данным, которые я сумел нагуглить, один только Скайрим продался вдвое большим тиражом, чем 3 игры серии Соулс вместе взятые.
Можно только гадать о причинах, лично я думаю, что тут немалую роль сыграл тот самый ореол хардкорности, который разработчики Соулсов так тщательно возводили вокруг своих игр. Многие, прошедшие тот же Скайрим боятся даже запускать игру серии Соулс, уверенные, что их там ждет лишь страдание и унижение.
И совершенно напрасно, игры серии Соулс хардкорны только в рекламных роликах и в обзорах рецензистов. На самом деле они могут быть не сложнее того же Скайрима на средней сложности, при этом быть интереснее в плане геймплея и исследования локаций.
Всем, кто не пробовал играть в Соулсы советую хоть раз попытаться, если вы прошли Скайрим, и эти игры осилите.
А те, кто пробовал Соулсы, но не смогли одолеть какого-то босса и забросили игру знайте – вы просто играли на высокой сложности. Не стоило этого делать, снизьте сложность до подходящей вам и пройдите игру до конца, получите массу положительных эмоций.
Это был мой не знаю какой, наверное, десятый блог. Не судите строго. Всем всего, удачных прохождений!
Вот такой я хитрый спрятал основной текст под спойлером. И неспроста. В играх серии Соулс за совершенно не примечательной стеной может скрываться секретная локация приличных размеров, с мобами, сундуками и боссом, поэтому любопытство и желание исследовать – то, что нужно успешному игроку в серии Соулс.
И вот мой первый совет – исследуйте все, что можно, каждую стену, каждый закоулок и вы обнаружите тонны самого разного скрытого контента, который в итоге облегчит прохождение.
А теперь, пора бы уже ответить на наверняка назревшие у многих вопросы.
Достаточно ли компетентен автор этого блога, чтобы раздавать советы?
Я прошел Demon Souls, Dark Souls, Dark Souls 2 и Bloodborne. Моих познаний должно хватить, чтобы наставить на путь истинный тех, кто не проходил эти игры, а на большее я не претендую.
Как можно сравнивать Скайрим и игры Соулс в плане сложности? Сравнивать можно все, если правильно выбирать критерий, скажу по секрету. В любом случае мысль в том, что Скайрим может быть хардкорным, если вы поставите легендарную сложность. Мобы при таком раскладе будут без зазрений совести вытирать пол игроком, но это же не делает Скайрим хардкорной игрой. Все играют на нормале и в ус не дуют.
Так почему люди, проходящие игру серии Соулс на «харде» считают ее хардкорной? Пусть играют на «нормале» или на «изи» и ни каким хардкором в Соулс даже пахнуть не будет.
В общем, я серию Соулс вовсе не отношу к хардкорным играм.
Симпатяжки боссы.
И тут, наверняка, назрел вопрос, что автор курил, какие еще «хард», «нормал» и «изи»? В Дарк Соулс нет выбора уровня сложности.
О, еще как есть, только он не в меню, а в самой игре. Действия игрока определяют, насколько будет трудным или легким прохождение, и в итоге вся хардкорность Соулсов сводится к тому, что люди, не понимая выбирают подчас самый тяжелый путь из всех возможных и сами от этого страдают.
В этом блоге я расскажу об основных способах облегчить себе жизнь в играх серии Соулс. О том, как играть без напряга, в свое удовольствие. Кто знает, может именно простой и приятной, а не хардкорной и унижающими игрока, серия Соулс и задумывалась.
Для полноты картины расскажу о способах повысить сложность в Соулс. Ведь не обязательно всегда идти самым простым путем, хотите испытать себя «хардом» или пройти игру на «нормале» – все в ваших руках.
Первый выбор сложности предоставляется игрокам еще до запуска игры, когда они решают, какой тип управления выбрать. Каждая игра, вышедшая в Стране Восходящих Консолей, как известно, заточена под совершенно конкретный тип управления и серия Соулс вовсе не исключение из этого правила.
Верный способ пройти Dark Souls 3 с комфортом – не создавать себе сложностей, которые даже разработчики не собирались вносить в игру, т.е. играть на геймпаде.
Таким образом:
Hard – безумству храбрых поем мы песню! Любители острых ощущений проходят игру на контроллере в виде гитары, используя голосовое управление, через чат Твича, с помощью Wii mote и т.д.
Normal – гордые ПК юзеры проходят на клаве с мышью. И неважно, что точность прицеливания в данном случае роли не играет, а вот скорость ходьбы, контролируемая стиком (которого нет) очень даже.
Easy – контроллеры от PS3, X360, PS4, XOne и схожие с ними сделают прохождение комфортным и приятным.
При создании персонажа игроку предлагают выбрать из нескольких классов, которые, впрочем, мало на что влияют и скорее показывают, какое оружие есть в игре и в каком направлении можно развиваться. Вариантов много – гора оружия ближнего боя, луки, арбалеты, волшебные палочки, поварешка, в конце концов. В плане билдов игроку предоставлена полнейшая свобода, и у многих новых игроков возникает вопрос – а кем проходить проще?
По опыту скажу – важно не само оружие, а дистанция атаки.
Большинство мобов в серии Соулс не обладают дистанционной атакой и расстреливать их до того, как они доберутся до вас не так сложно, как драться с ними в ближнем бою. Да, некоторые из них умеют отпрыгивать от заклинаний, блокировать их щитом или бегут на игрока толпами, но все равно, бороться с мобами проще издалека. К тому же, мобы, обладающие дистанционными атаками все время, будут расставлены в труднодоступных для милишника местах, чтобы создать этим милишникам дополнительные сложности.
Замечу, что хоть магические заклинания летят далеко, дистанция, на которой можно взять противника в цель, не так уж велика. Это можно обойти, сначала прицелившись из лука или бинокля, затем, не меняя положения камеры, выбрать магический каталист, так можно расстрелять или спулить даже очень отдаленные цели.
Так же не подпускать мобов к себе дальнобойными атаками можно с помощью кольца, дополнительно снижающего равновесие.
Оружие ближнего боя я бы вообще отнес к ПвП экипировке, где оно весьма эффективно. Если же ваша цель – пройти игру с максимумом комфорта, дальний бой (лук, арбалет, магия) вам в помощь.
Hard – строго ближний бой, как в фильме про Конана Варвара.
Normal – в основном используете ближний бой, но под рукой всегда лук, арбалет или волшебная палочка на случай затруднительных ситуаций.
Easy – всех врагов жарите издалека, лишь иногда прибегая к ближнему бою.
Кроме огромного арсенала оружия игры Соулс балуют игроков большим разнообразием брони.
Кстати, все, что вы видите на противниках можно где-то достать и напялить на себя, косплей, что б его. Какая из попавшейся вам брони хорошая, а какая плохая так сразу и не скажешь, большинство элементов эквипа можно применить с пользой, если знать, как. Легкая броня дает возможность далеко перекатываться и часто защиту от яда, огня, моднии и т.д. Тяжолая броня сковывает движения, но лучше защищает от самых распространенных атак мобов – физических.
А теперь давайте зададимся вопросом – как проще защищаться от атаки, перекатываться в последнюю секунду или блокировать, тупо зажимая кнопку без всякого тайминга? Конечно, проще блокировать, хотя, мастерские перекаты, дадут лучший результат в плане расхода выносливости.
Hard – вы мастер перекатов, бегаете с голым торсом а-ля Джон Рэмбо или в легкой броне, все атаки мобов знаете наизусть, имеете реакцию киберспортсмена.
Normal – средняя броня позволяет выдержать несколько ударов босса, зато с отравлением и магией меньше проблем.
Easy – тяжелая броня настолько сковывает движения, что о кнопке переката можно забыть (утрирую, в перекате все же есть полезные кадры неуязвимости), зато боссу придется попотеть, пробивая ваш блок.
Кстати, о птичках, то есть о щитах.
Как и броня они бывают легкие, средние и тяжелые. И опять же у легких щитов есть фишка – парирование. Парирование сложнее обычного блока, ваш Кэп, если не умеете парировать, легкие щиты вам не нужны. Если билд позволяет, берите самый тяжелый. Если вы маг, возьмите тот, что с 90% физической защиты, заточите, будет 100%, этого хватит для комфорта.
Hard – держите оружие в обеих руках. Нюх, как у собаки, глаз, как у орла, загоняете мобов в станлок, спасаетесь перекатами. Иногда экипируете баклер, чтобы понтануться ловким парированием перед мобами или в ПвП.
Normal – средний щит и выглядит приятно и со своей работой справляется.
Easy – тяжелый щит заставляет еще одну кнопку на геймпаде (на этот раз парирования) покрыться пылью, зато даже босс не отличает вас от каменной стены.
В продолжении темы эквипа поговорим о заточке.
Иногда ты фармиш титанит, а иногда титанит демон фармит тебя.
Усиление предметов титанитом или по-простокорейски заточка – самый простой способ поднять урон и выживаемость вашего персонажа. Да, банальное поднятие уровня вашего героя не дает большого прироста к урону или защите, а вот усиление предметов сразу поднимет циферки, вылетающие из мобов, когда вы их дубасите. Хитростей тут немного – ловите всех ящериц, обшаривайте все закоулки в поисках титанита. И помните, разные предметы могут затачиваться разными заточками (куски титанита, мерцающий титанит и т.д.) за одно прохождение вы получите ограниченное количество заточек, поэтому выгоднее носить экипировку, которую будете точить, используя разные ресурсы. И не точите предмет, который вам не нравится визуально, потом обязательно попадется что-то красивое, а заточки уже не будет.
Hard – заточка для слабых… и корейцев.
Normal – ходите во всем заточенным наполовину.
Easy – затачиваете все по максимуму и чем раньше, тем лучше.
Помимо заточки в игре существует такой важный элемент, как временное зачарование оружия.
Для такого зачарования вам понадобится смола, которую бывает сложно отыскать, но результат того стоит. Урон от оружия ближнего боя может вырасти вдвое. Ну чем не способ сделать игру бойцу ближнего боя в два раза проще? Проблема небольшого количества смолы решается просто, нет, не гриндом, это не наш метод. Достаточно немного поднять интеллект или веру, чтобы взять самую простейшую волшебную палочку или перчатку пироманта, покупаем свиток зачарования оружия и вот вы в шоколаде, бейте светящимся мечом, как у Люка Скайвокера хоть каждого босса.
Hard – зачарование? Нет, не слышал.
Normal – только по праздникам, когда есть смола.
Easy – при виде каждого босса наш меч радостно с сверкает белым, красным, синим и т.д. Вы еще и в уязвимостях разбираетесь.
Меня всегда удивляло, как в рекламе игр серии Соулс все время упирают на то, что игроку придется много раз видеть смерть своего персонажа.
Конечно, придется, учитывая, сколько в этих играх всяких скрытых ловушек и подлых засад. Но ведь у игрока нет цели не умереть ни разу, как в Скайриме. Это в Скайриме и Ведьмаке смерть означает проигрыш, в Соулс смерть означает, что вы узнали еще об одной ловушке и уже не попадетесь в нее. Смерть в Соулс естественный процесс, ее не нужно бояться, но ее негативный эффект вполне можно уменьшить. При смерти вы теряете души и при некотором несчастливом стечении обстоятельств теряете навсегда. Так зачем это делать, просто не таскайте с собой кучу душ, если можете их потратить на уровень.
Hard – вы проходите игру без повышения уровня своему персонажу потому, что это сейчас модно.
Normal – для вас важно добраться до следующего костра, в кармане душ на 5 уровней, все равно смело идете вперед, дойдете до нового костра, тогда и распределите.
Easy – вы не любите терять честно заработанные души и всегда возвращаетесь к костру, как только наберете на 1-2 уровня, где бы вы ни были. Пользуетесь косточками возвращения, чтобы забрать души, которые уронили на боссе.
Когда я впервые запустил игру Demon Souls то был прямо таки поражен новым удивительным концептом игры.
И я вовсе не про сложность, сложных игр как раз хватало и до этого. В DS по локациям были раскиданы секреты, ловушки и засады, обнаружить которые самому было крайне непросто, но были в игре и подсказки в виде сообщений других игроков и луж крови. Другие игроки, проходящие эту игру помогали мне своими советами и своим примером, таков был концепт этих игр раньше и таким он остался по сей день. Так вот, различные гайды и видео прохождения по сути та же помощь от более опытных игроков и чем больше вы к этой помощи обращаетесь, тем проще будет для вас игра.
Hard – вы отключили интернет, телефон, задернули шторы и заколотили дверь, никто не даст вам подсказку, вы все найдете сами, сколько бы лет вам не потребовалось.
Normal – лужи крови и подсказки неплохой источник информации. Если не знаете, куда идти или как пройти босса, не стесняетесь заглянуть в прохождение.
Easy – вы пользуетесь гайдами от начальной заставки и до финальных титров, каждый свой шаг сверяете с видео прохождением и удивляетесь, как много упустили бы, не делая этого.
Не обойду я стороной и тему ПвП, ведь оно так же может быть простым и сложным.
Все по тому, что не каждый игрок в Соулс хороший ПвП-шник. Достаточно избегать встреч с ПвП профи и вы сможете выигрывать сражения с другими игроками достаточно часто. Как же отличить ПвП папку от ПвП нуба. Просто папка сам ищет ПвП сражений, а нуб нет.
Hard – деретесь на арене с готовыми ко всему противниками, активируете ПвП знаки призыва, подрабатываете синим стражем, наказывая активных вторженцев.
Normal – противостоите вторженцам из других миров, которые часто знают, что делают.
Easy – вторгаетесь в другие миры и периодически застаёте игроков со спущенными так сказать штанами, защищаете территорию в крысином и подобных ковенантах. В обоих случаях мобы будут атаковать только вашего противника и игнорировать вас.
И последнее в списке, но первое по важности – боссы, краеугольный каметь серии Соулс.
Они богут быть самым жестоким испытанием игрока, при этом именно сложность боссов можно уменьшать прочти до «ничего не делай, чтобы победить». Я говорю, конечно, о вызове фантомов. Если ваш персонаж прибывает в полном здравии т.е. в человеческой форме, вы можете увидеть знаки призыва рядом со входом к боссу. Причем у каждого или почти каждого босса есть знак призыва NPС что как бы намекает, что боссы никогда не планировались для убиения их в одну каску. Да, сам NPC за вас работу не сделает, они больше подходят для танкования босса, но это уже неплохое подспорье. А вызов игрока или нескольких, если они окажутся ловкими и умелыми, может вообще сделать ваше присутствие в драке ненужным. Кстати, у НПС фантомов есть свои квестовые линии – убиваете босса вместе с ними, и можно будет вызывать их на следующих боссах.
Hard – только в одиночку, битва 3 босса против вас одного это квинтэссенция честности.
Normal – кого можете убиваете самостоятельно, если босс не полег с нескольких попыток, вызываете подмогу.
Easy – на каждого босса вызываете всех, кого возможно, лут-то все равно только вам достанется.
Вот и все, ребята, восславьте Солнце и прыгайте с трезубцем навстречу Dark Souls 3 и помните, наслаждение впереди, так что может помочь уверенность!
Сундук впереди Оценка 251
Надоели такие "разоблачительные" статьи про то, что дс это не хардкор. Бред еще тот, ибо что такое хардкор? Это и есть заучивание паттернов мобов и иследование локаций, чтобы тебя никто из-за угла не убил. Другой хардкор есть в каком-нибудь тупом бессюжентном дерьмовом платформере, когда пытаешься запрыгнуть на что-нибудь из-за кривости управления. Если для вас это хардкор, то мне жаль создателей подобных статей. ДС - это хардкор в самом нормальном его проявлении. Если кто-то не согласен, то приведите свой "хардкор". P.S. Это обращение для тех, кто верит в первую часть текста, ибо уже много подобных статей видел, которые загоняются на серьезных щах.
Xapar Если кто-то не согласен, то приведите свой "хардкор Поиграй например в зомби режим в КоД бо2, карта ориджин, попробуй главную ачивку выполни
"По данным, которые я сумел нагуглить, один только Скайрим продался вдвое большим тиражом, чем 3 игры серии Соулс вместе взятые. Можно только гадать о причинах..." Я скажу тебе о причинах - кроме того как "идешь по серым мрачным коридором и рубишь тупых ботов" в игре больше ничего и нет ! И все это с корявой графикой и грубой линейностью подано ! Лучше уже какой нибудь шутер по эффектнее и с захватывающем сюжетом перепройти ! Вот и усё :)
KorsakPG Иди тогда в свою любимую калофдутию играй. Казуал.
Те кто играют в скайрим не интересуются дарк соулс не по причине сложности последнего, а по очевидному отсутствию того, на чем держатся все свитки: живой мир-песочница, сюжетные квесты, диалоги и тому подобное.
А те, кто пробовал Соулсы, но не смогли одолеть какого-то босса и забросили игру знайте – вы просто играли на высокой сложности. Не стоило этого делать, снизьте сложность до подходящей вам и пройдите игру до конца, получите массу положительных эмоций. ВАТ????
Зачем ты снова постишь этот блог? Его, кажется, большинство уже видело.
Иншала чтобы угадали, чем эта версия отличается от предыдущей
Как хорошо что мне насрать.
То чувство, когда ты с переменным напрягом проходишь дс1 и дс2 на клавомыши, перекатываешься как чумачечий, и вдруг становишься хардкорщиком в дс. В чем понт, говорить о легкости дс? "Гляньте какой я крутой, прошел толстого и тонкого на гитаре". Ну и? Что, пенис увеличился? Какой тебе от него толк, если ты только в дс и будешь им меряться. Да и знаю я вас, отцов соулса. В пвп вы как последние крысы все с катанами, макшенными на молнию или кровотечение бегаете.
Klim Chugunkin Ни молнией, ни кровотечением - не куюсь, не бафаюсь мазями, не юзаюсь катаной, в чем моя проблема?
Klim Chugunkin Ага, тру батьки предпочитают в станлок закинуть.
Raibow Bitard Ни в чем, честь и хвала таким как ты на поле битвы.
понизить сложность в соулсе?не понимаю о чем ты
В этот понос не играют из за: очень плохого отношения к ПК игрокам(вспомните топ 10 самых убогих оптимизаций, эта дреснина на 1 месте! Плюс они сами говорили что не собираются прикручивать оптимизацию и ничего не понимают в нашем ПК), графона 2000 года, кривого управления
Что прости? Я что-то пропустил? С каких !@#$ пор в соулсах можно менять сложность игры?
Doile Достаточно лишь прочитать блог.
Ну автор прав в общем то. Львиная доля хардкорности дарксоусов заключается в непонятности и "Вау!" эфектах боссов. А после наступления стадии понимания дарксоус как то потихоньку превращается во что-то вроде: "Нафарми столько-то кусков титанита чтобы зачаровать шмотку на, потом нафарми другого титанита чтобы еще раз зачаровать шмотку. Убей босса и повтори все это сначала". И все это без нормального сюжета, интересных персонажей и прочего. Doile Под спойлером зачитай.