на главную
об игре
Daymare: 1998 17.09.2019

Daymare 1998: все-таки я рад этой поделке

Привет, друзья! В одной из недавних статей я раскритиковал стрельбу в игре Daymare 1998, объясняя, как криво там сделана "пуля", и почему ее скорость непозволительно низка. Теперь же я хочу полностью пройтись по игре и рассказать, почему я все-таки рад, что вышел этот проект. Скажу сразу – я от него остался не в восторге, поэтому буду больше критиковать, но и похвалить есть за что. И все-таки я рад этому проекту. В конце вы поймете почему

Сюжет

Не хочу спойлерить, поэтому скажу про сюжет просто – он есть, и он "норм". Единственное его отличие в том, что игрок проживет как бы 3 жизни, хотя, по сути, ничего особенно от этого не поменяется. Но тут же нужно упомянуть про сцену после титров – вот она делает сюжет более глубоким и интересным. Однако, это и минус игры, потому что раскрытие всей сюжетной подоплеки происходит именно после титров… Ну это примерно так же, как если бы "Бойцовский клуб" закончился где-то на середине, а после титров вам бы сказали: "кстати, Тайлер – это его вторая личность, поняли как бы, да?" Вроде получается неплохой твист, но уже вне игры.

Раскрытие персонажей происходит почти сразу, как мы начинаем игру – агент Лев раскрывается через сообщения по рации и свою "задиристую" манеру общения. Кроме того, у него куча скелетов в шкафу, как оказывается, поэтому ему ничего не стоит почти сразу убить одного из выживших агентов, а потом и ученого, ведь "приказ есть приказ". В итоге он становится антагонистом. С ним все ясно-понятно, кроме того, что он первый герой, за которого мы играем. Это не самый лучший подход, потому что обычно первый раскрываемый персонаж, кого видит игрок или зритель (это касается и кино), он и считается главным героем, с которым должен ассоциировать себя пользователь. В итоге оказывается совсем не так...

Майор Морфей считается как бы хорошим второстепенным персонажем. Мы его видим редко, не играем за него, он - просто герой кат-сцен. Ну или так только кажется по ходу игры.

Сэмюэль – герой первого плана явно положительного характера. Им движет месть – обычно один из самых сильных мотиваторов в литературе и кино (а игры ведь оттуда вышли, по сути). Тут все ок, в общем-то, кроме того, что эта мотивация не распространяется на игрока.

Агент Ворон – он, пожалуй, является самым главным героем, протагонистом с самой страшной рожей. В принципе он хороший парень, но только не очень уверенный, и что-то у него там в прошлом не чисто.

В общем, у нас есть три героя, истории которых переплетаются, и вот мы смотрим, как это происходит. То за одного, то за другого. Подход неплохой, но с недочетами. Явно попытка сделать, "как у резика", только по-своему.

Графоний

Графика больше похожа на Unreal Engine 3, нежели UE4. Все пользователи отметили уродливые лица главных героев и кривые анимации в кат-сценах. Лица действительно страшные – единственным, кто нормально получился, оказался второстепенный герой Мейсон. Если бы его лицо сделали вместо Ворона – игра бы уже не оставляла такие плохие послевкусия.

Ну а анимации, скорее всего, сделаны просто "руками" – местами хорошо, но это редкость, в основном - очень плохо даже для уровня 2010 года.

Самое плохое в сеттинге, что локации все темные. Поэтому ты постоянно бегаешь с фонариком, и поэтому, видимо, разработчики решили не добавлять некоторым объектам свойство тени. Я как человек, который смотрит внимательно за графонием, сразу заметил, что зомби, которые лежат на полу и отбрасывают тень – скоро встанут, их нужно валить заранее. А которые не отбрасывают – они просто трупы, их можно вообще не бояться и не тратить патроны. Поэтому, например, полностью была убита интрига с зомби в кабинете, который должен лежать все время, пока ты разгадываешь головоломку. И так по всей игре...

В остальном моделинг и текстуринг неплохой для инди-проекта. Если, конечно, разработчики сами все делали. Потому что смотря на УАЗики и Лады Нивы, я пришел к выводу, что студия активно заимствовала контент… Не углублялся в эту тему, но это и не столь важно, потому что в целом графен выдержан для инди-проекта.

Головоломки

Некоторые загадки добротные, разнообразные, хорошая интерпретация классических загадок, переосмысление загадок из "резика". Но есть и такие, которые невозможно назвать "головоломками", потому что они призваны просто заставить игрока побегать или постоянно переключаться между экранами. В частности первые загадки построены именно на этом – ты смотришь на разные мониторы, бегаешь между комнатами и запоминаешь температуру, подбираешь правильные имена и так далее. По сути, это просто искусственное затягивание геймплея – бежишь в одну сторону, чтобы нажать кнопку, которая откроет дверь на другом конце карты, а за той дверью будет рычажок, который откроет дверь… Я уж не говорю про "взлом замков", который даже на "сложном" уровне решается за пару секунд.

Левелдизайн и атмосфера

Атмосфера в целом воссоздана хорошо – трупы лежат где надо, кровища, мало света (хотя слишком уж мало), разброд и шатание. Но в остальном в строении уровней ничего выдающегося нет, больше бросаются в глаза огрехи – полупустые длинные коридоры, которые никак не используются, иногда странные интерьеры в домах, "запрятывание" дверей, в которые нужно идти. Ну или простые и нелогичные моменты – например, в обычном небольшом кабинете охраны находится отдельная лаборатория, в которую приходит опасный материал пуллокс, и рядом висят радиозащитные костюмы. Ну это нелогично…

Не представляю, как охранник должен переодеться, зайти за радиоактивным материалом и... что дальше? Просто вынесет его из кабинета как ни в чем не бывало?

И если уж говорить про атмосферу, то зомби, как мне казалось и кажется до сих пор, должны оставаться зомби – кусать, бить, зарапать, жрать… а изрыгать зеленую кислоту – ну, это вы к чужим, пожалуйста, а зомби – это не про зеленую блевоту.

Геймплей

В целом геймплей оставляет именно то ощущение, которое заложено в названии – как будто ты играешь в игру 1998 года на современном движке. Она медленная и растянутая. Неоправданно растянутая. И хотелось бы поизучать мир игры дольше – тут тебе и отсылки к "резиденту", и к "Секретным материалам", ко многим другим культовым явлениям (даже к "Симпсонам"), но все это как-то теряется в темноте кабинетов.

Почему я все-таки рад этой игре?

Я все-таки рад, что собрались однажды ребята из Invader Studios и решили сделать Daymare 1998. Ведь раньше они хотели сделать ремейк классического Resident Evil 2. Как они гордо пишут, их даже Capcom приглашали к себе в головной офис в Японии. И теперь, с выходом этого выживастика с легким налетом хоррора и кривой системой стрельбы, становится понятно, почему Капкомы их остановили и сказали, что лучше они уж сами ремейк своей игры сделают.

То есть вы можете хоть 100 раз говорить, что это инди-проект, что делали его 20+ человек, и им можно многое простить. Но вы ведь понимаете, на что они замахнулись? И что получилось в итоге? Таким бы фанаты увидели новый Resident Evil 2? Застрявшим во времени – где-то в 2010-м?

Поэтому я рад, что вышла Daymare 1998 – во-первых, студия вынудила Капкомов выпустить классику в переосмысленном варианте; во-вторых, теперь стало понятно, что как инди-проект эта игра может существовать, в качестве любительского проекта выглядит неплохо. Но как потенциальный "Резидент"... Извините, но это просто второстепенная поделка, которую сложно назвать "наследником" легендарной серии...

Комментарии: 3
Ваш комментарий

Хорошая игруля. После Резика хотелось чего-нибудь подобного, и вот пожалуйста!

7

Хороший обзор, автору респект )

4
Как они гордо пишут, их даже Capcom приглашали к себе в головной офис в Японии.

Шкальники не умеют в критическое мышление? Любой подзаборный деревенский бомж может заявить, что они с Путиным из одной рюмки пил и что только благодаря ему, тот стал президентом РФ. Но почему мы должны верить, что кучка вроде как итальянских студентов с завышенным ЧСВ, летали в Capcom и только благодаря им вышла нормальная RE 2? Все было так: Кучка пьяных студентов начали форсить в сети, что они делают римейк RE 2. Бот Capcom, написал что любое использование зарегистрированных товарных знаков без разрешения чревато Конец. Однако такая грустная история не привлечет к себе внимания. Гнилой пиар - тоже пиар.

-2