Информация об игре

Что сейчас известно.Список будет пополняться

1) Состояние оружия будет важным аспектом, но релистичнее чем "пять выстрелов - заклинило". Хотя пока еще мало работал над дизайном

2)" Сейчас работаю над возможностью зомби атаковать животных"

3) Рокет допускает, что в #DayZ могут появиться зомби-дети

4) " Оружие будет заклинивать и оно будет сохранять свои свойства даже если
игрок выбросит его, а другой игрок потом его подберет."


5) Разработчики очень хотят сделать верховую езду на лошадях, но точно не в этом году

6) Во время разработки функционала групп\кланов будет много боли, ошибок, багов, и вы будете рыдать, а потом вам будет счастье

7) Игра стент гораздо, гораздо более трудной после добавления новых элементов выживания типа развитой системы медицины и болезней

8) Болезни станут новым, общим, пассивным врагом для всех игроков. Победить его будет легче в слаженной команде с мед.средствами

9) В будущем мы планируем включать в игру предметы, локации и арты, которые создадут сами игроки

10) Для специализаций игроков, мы обсуждаем идею, как обойтись без прокачки веток скиллов, через новый концепт социального обучения

11) Разрабатывается новый концепт сборки\модификации транспорта. Возможно со скрытой системой повышения навыка в этой области

12) Свои скины делать пока нельзя будет, разве что цветные повязки. Но потом главной фишкой игры станет контент, созданный игроками

13) Пока рюкзак или просто лут нельзя будет зарыть где-то или сохранить. Доработаем палатки, а потом уже реализуем остальное

14) Вы сможете создать уникального персонажа. Например, комбинацией лица и разнообразной одежды, найденной в игре

15) Один игрок сможет построить подземную конструкцию, но у него уйдет на это просто немыслимо много времени, в сравнении с группой

16) Подземные сооружения будут постоянными объектами без привязки к смерти игрока. Любой сможет их занять, достроить и т.п.

17) Планируем сильно улучшить анимации игроков, в частности с оружием. Возможно вообще новые анимации для ближнего боя и рукопашки

18) В новом движке игры мы уже закрыли хакерам некоторые лазейки. Но сейчас главное не это, а исправление всех главных багов DayZ

19) Рукопашку мы доработаем, хотя бы чтоб не перезаряжать топоры и т.п. Но нелетал и "вырубание" игрока предстоит рассмотреть позже

20) Топ лутом в игре останется военный инвентарь. Но вот обращаться с ним и содержать его будет сложнее (батарейки, износ и т.п.)

21) Вполне допускаем появление в игре возможности заковать в наручники и надеть на глаза повязку. Но это точно не в начале списка

22) Продадим 1-2 миллиона копий после релиза в декабре и тогда уже можно делать новые крутые территории игры. А пока процедурно

23) Игра будет глубже: больше выживания, исследования мира\инфекции, групповой игры, конструирования и модфикаций, добывания пищи...

24) Чернрусь уже сильно похорошела: новые локации, интерьеры, меньше багов, сбалансирован лут типа воды и еды

25) Боевая оружейная мехника, особенно та, что сейчас убога или неудобна, будет улучшена в будущем. В частности метание гранат.

26) Сервер и персонаж будут привязаны к одному из нескольких уровней сложности. Другой уровень сложности - другой персонаж

27) Вид от третьего лица будет, но только на определенном уровне сложности сервера. Эти уровни будут строго закреплены и неизменны

28) Движок получил большой прирост FPS, и это не предел, например если из модели зомби убрать лишние скрытые, бесполезные элементы

29) Мы очень хотим сделать серверную структуру как в EVE Online, а пока сервера будут хоститься как обычно + несколько официальных

30) Рокет сообщил, что при новой системе оружия и экипировки не исключено, что хэдшот повредит ПНВ, а выстрел в рюкзак... ну вы поняли

UPD 15.11.12
Инфа не 100%
Вирус DayZ будет происходить от токсоплазмоза, вызывающего у мышей половое влечение к кошкам. Даже название есть, но это релизный сюрприз.

В будущей игре DayZ некоторые игроки смогут собрать соответствующее оборудование, построить лабораторию и попытаться вылечить вирус. О_О


Видеопревью

Комментарии:  409
Ваш комментарий

В standalone-DayZ планируется сделать больше строений/домов, в большинство из них можно будет зайти. Вот скрины:

http://25.media.tumblr.com/tumblr_mbxt4qQVAM1rd90z0o1_1280.jpg
http://25.media.tumblr.com/tumblr_mbxt4qQVAM1rd90z0o2_1280.jpg
http://25.media.tumblr.com/tumblr_mbxt4qQVAM1rd90z0o3_1280.jpg
http://25.media.tumblr.com/tumblr_mbxt4qQVAM1rd90z0o4_1280.jpg
http://24.media.tumblr.com/tumblr_mbxt4qQVAM1rd90z0o5_1280.jpg
http://25.media.tumblr.com/tumblr_mbxt4qQVAM1rd90z0o6_1280.jpg
http://25.media.tumblr.com/tumblr_mbxt4qQVAM1rd90z0o7_1280.jpg
http://25.media.tumblr.com/tumblr_mbxt4qQVAM1rd90z0o8_1280.jpg

Ну и комментарии разработчиков к скринам:

Пожалуйста, обратите внимание, что это скриншоты не финального качества, лишь с базовыми текстурам и слоями освещения. Я выбрал первый попавшийся поселок в игре и сделал скрины некоторых домов. Скриншоты делал на установках графики “Нормально” (среднее разрешение текстур) и никак не обрабатывал и не обрезал. Наши дизайнеры много работали, методично добавляя интерьеры в каждое здание в Чернаруси. Задача довольно непростая, так как когда здания изначально создавались интерьеры никто не предусматривал и дизайнерам нужно было следить чтобы интерьеры выглядели и функционировали правильно.
В деревушке, где я делал скриншоты, сейчас все здания уже с интерьерами, в том числе и сараи. В основном мы уделяли внимание зданиям на окраинах, а сейчас мы приступим к работе над городскими зданиями. Сложность здесь заключается в том, что мы хотим сильно улучшить производительность, но, учитывая сложность сцен в городах, нам предстоит умерить наши порывы добавить больше мест для лута в городских зданиях.
Это были просто пара скринов на скорую руку. Я постараюсь выложить еще больше скриншотов работы наших дизайнеров в следующие несколько недель.


Источник: http://dayzdev.tumblr.com/post/33639244299/interior-work-in-progress-screenshots-taken-from

____________________________

Ну и несколько цитат Дина ХОЛЛА (Рокета) и др. разработчиков из твиттера:

Спойлер

"Новый арбалет в #DayZ теперь мое любимое оружие!" -Rocket

"Нас спросили как будет называться отдельная игра. Мы решили, что мод будет DayZ Mod, а отдельная основная игра будет просто DayZ" -Rocket

"Для борьбы с хакерами мы внедрим лог действий. Если нарушение не словит античит, то потом при анализе логов мы его найдем в базе." -Rocket

"Нам очень повезло. Ранний билд DayZ протестирует Valve, CCP и Notch и выскажут свои идеи. Они уже дали много ценных советов." -Rocket

"Мы уберем из новых зомби кучу ненужного военного функционала Arma2 и упростим структуру модели. Это даст огромный прирост FPS!" -Rocket

"Мы хотим сделать будущую игру #DayZ более аутентичной, более напряженной и дать больше свободы действий." -Rocket

@Fess25Rus Зомби сейчас как солдаты. Бегают зигзагами как от пуль, выполняют фланговые маневры. Это уберут и сделают их страшными зверями

"Новая Чернарусь+ намного круче обычной! В первом релизе DayZ она будет представлена полностью, а не частично как обещали. " -Matt Lightfoot

"Простудились в DayZ Mod? Тогда попробуйте вылечить малярию, холеру и дезинтерию в будущей отдельной игре DayZ!" -Rocket

"Недавно Стефан записывал в моушн-кэпчур студии BI анимацию движений при рвоте. Ваше тело в будущем DayZ станет вам злейшим врагом." -Rocket

@ShiZzgara помимо этого, вас заинтересует так же идея ввести потребность справлять нужду, что будет вызывать эпидемии в людных местах.

"Мы рассматриваем одну фичу, при которой в DayZ станет очень полезным совет "Не наступай на какашки." -Rocket

"Мы хотим дать возможность найти или извлечь разные детали и запчасти для создания траснпортных средств c разными характеристиками." -Rocket

"Никаких "если","может быть" и "надеюсь". Альфа-версия DayZ выйдет до конца года." -Rocket

"Если все пойдет хорошо после релиза, мы можем попробовать реализовать стрельбу из транспорта в DayZ. В Arma2 был даже такой мод." -Rocket

"Мы будем журналировать ALT+F4 так же как и хакеров. Потом проанализируем, как игрок отлогинился и накажем эксплоитеров если нужно." -Rocket

"Пасхалки в новые интерьеры зашивать не планируем. Я думаю, лучше будет если вы найдете пасхалки от других игроков, не так ли? " -Rocket

"В этой деревушке войти можно было только в два здания. Теперь можно во все. И их около дюжины. Это не мало работы, поверьте." -Rocket

"Пока точной даты релиза #DayZ нет. Но мы обязаны сделать его в этом году." -Rocket

"Следы крови или бойни в DayZ будут иметь значение. Следы трагедии или предательства скорее всего будут результатом действий игрока" -Rocket

"Для интерьеров мы хотим сделать что-то в стиле фильма "Дорога", а не просто мясо и кровища повсюду. " -Rocket

"На след.неделе начнется последний этап переноса данных в движок. DayZ обогатится гражданским транспортом из TOH и военным из Arma2" -Rocket

"Для выхода DayZ на XBOX360 нужен полный успех DayZ на ПК, соблюдение их зверских тех.требований и свадьба с издателем. ПК форева!" -Rocket

"Сейчас в движке гораздо больше данных чем в DayZ Mod. Так что игра запускается дольше, но на сервер заходит быстрее чем в моде." -Rocket

"Мне сейчас угрожали физической расправой! Требовали вернуть деньги за игру. Причем не мою игру, хотя у нее название похожее ;) "-Rocket

"Лут будет лежать на полках, лавках, в тумбочках, шкафчиках и т.п. Это одно из преимуществ работы с движком, а не с модом." -Rocket

"На технических тестах DayZ, помимо всего прочего, мы планируем проверить 15-30 секундную задержку выхода с сервера." -Rocket

"А сделать интерьер больницы было еще сложнее. Здание было сделано без учета интерьера, и мы еле впихнули туда лестницы и палаты." -Rocket

#DayZGame "Человечность (humanity) мы решили передавать через лицо персонажа, и вам придется смывать кровь с рук после лутания трупа."

_____________________________

Ну и, напоследок, еще скринов пачку:

http://24.media.tumblr.com/tumblr_mc5mwcddJI1rd90z0o1_1280.jpg
http://25.media.tumblr.com/tumblr_mc5mwcddJI1rd90z0o2_1280.jpg
http://25.media.tumblr.com/tumblr_mc5mwcddJI1rd90z0o3_1280.jpg
http://25.media.tumblr.com/tumblr_mc5mwcddJI1rd90z0o4_1280.jpg
http://24.media.tumblr.com/tumblr_mc5mwcddJI1rd90z0o5_1280.jpg
http://25.media.tumblr.com/tumblr_mc5mwcddJI1rd90z0o6_1280.jpg
http://25.media.tumblr.com/tumblr_mc5mwcddJI1rd90z0o7_1280.jpg
http://25.media.tumblr.com/tumblr_mc5mwcddJI1rd90z0o8_1280.jpg
http://25.media.tumblr.com/tumblr_mc5mwcddJI1rd90z0o11_r1_1280.jpg

Rocket: Мне кажется люди не представляют какой крутой и уникальной будет система одежды в DayZ!

Rocket: Планируем в будущем активно привлекать авторов модификаций к непосредственной разработке DayZ.

Rocket: Моды сделали огромный вклад в развитие DayZ, но DayZ не будет поддерживать их сразу. Когда разберемся с хакерами, тогда начнем.

Rocket: Мы обязательно рассмотрим возможность добавить бензопилу. Но это в планах только на следующий год.

Rocket: В игре мы сделали много очень смелых изменений, но необходимых. Очень надеемся на вашу конструктивную критику после релиза.

Rocket: Сделаете охот.нож холодным оружием? -Согласен, нужно расширить ассортимент холодного оружия, чтобы у нас было больше ножей.

Rocket: Лук и стрелы это потрясающая идея для DayZ. Мы уже запланировали это на следующий год.

Rocket: Шутим в офисе, что через 2 года после релиза кто-нибудь выпустит модификацию, делающую из DayZ "реалистичный военный симулятор" :P


Рокет похвалил идею контейнеров, дверных замков, ключей от машин и отмычек. В планах на 2013.

Когда точно выйдет игра?

Все это замечательно, но очень бы хотелось, что бы разработчики загрузили игроков какими-нибудь заданиями. Надоедает ведь обычное выживание. Начинается банальная охота на людей. А еще необходимо игру снабдить серьезными античитовскими примочками. А то некоторые сервера превратились в рассадники читаков. Впору устраивать воздушные бои от обилия летающей техники. Пока еще только танков не встречал. Но недолго ждать, наверное.

Перевод

&list=UUnlysiAbmmOj_7W1Y-eF4zA&index=1

DayZ Девблог 8 марта 2013. Перевод.

Новый скрин, атака зомби, к тому же в прыжке

Записки разработчиков на ноябрь 2012:

Спойлер

Нынешний этап:

Разработка на 100% сфокусирована на базовых технологиях, ключевой архитектуре, но не на деталях (пока). Благодаря успеху в разработке игры и интересу к проекту в целом, мы решили что хотим всё сделать правильно.Это значит, мы отважились на смелые изменения архитектуры игры.Мы переходим на архитектурную модель ММО - “сервер-клиент”. Превращаем оружие и предметы в “объекты”, что позволяет поддержку модификаций и назначение для предметов собственных переменных.Как говорилось ранее, это масштабный уход от предыдущего движка игры. Как только этот этап будет завершен - можно с уверенностью сказать, что DayZ работает на новой версии движка. Хотя графика может выглядеть одинаково (на данный момент), но под капотом Dayz движок игры полностью переписан.

Позвольте мне разъяснить "foundation release"(назначен на этот год), это только начало. Мы стремимся разрабатывать игру на протяжении 12 месяцев. Нашей целью является сделать прочный фундамент и использовать это время, чтобы улучшить механику не через читы, а качественную разработку. Наша первый билд игры позволит нам проверить работу базовой архитектуры.

Я хочу подтвердить следующее:

Большинство параметров будет доступно только на стороне сервера, как например настройки геймплея и графические (дальность прорисовки предметов и теней и т.п.)

Релиз состоится в Steam, с использованием многих Steam-технологий, как например, дельта-обновления, VAC и браузера серверов. Патчи в нашем технологическом процессе мы сможем выпускать нажатием одной кнопки, благодаря новым разработкам Steam. Это делает нашу работу крайне легкой и приятной. Мы очень рады, что Steam так активно помогает нам сделать из DayZ классную игру и поддерживает нас качественным функционалом. Я встретился со многими сотрудниками Valve на выставке PAX, и очень хочу, чтобы они поиграли в нашу игру и помогли разработке своими отзывами. Я крайне благодарен таким людям, как Chet Faliszek (создатель L4D), который меня очень поддержал и сильно мне помог.

Использование Steam для аутентификации, дистрибуции, в качестве браузера серверов и т.п. позволит нам пользоваться их потрясающими ресурсами в плане масштабируемости. Тогда нам придется управлять только одним единственным аппаратным ресурсом - нашей центральной базой данных, а такой опыт мы уже имели благодаря моду DayZ. Это означает, что мы сможем избежать типичных релизных проблем и положиться на опыт Steam.

Управление было полностью переосмыслено. Мы вдохновлялись такими проектами, как Minecraft, чтобы дать игроку больше возможностей для погружения в окружающий мир.

Анимации были переделаны для отзывчивости. Это значит, мы обрезали некоторые переходы между анимациями, чтобы игрок получал более быстрый отклик персонажа на нажатие клавиш управления.

Внедрение системы одежды для игрока головные уборы, куртки, штаны, обувь и т.п.

Оружие и предметы теперь стали “сущностями”, то есть они теперь объектны по структуре. Это позволяет внедрить модификации оружия, его износ - возможности становятся бесконечными. Это главное, колоссальное улучшение архитектуры движка.

Сервер контролирует действия персонажа. Клиентская часть со стороны игрока присылает свои запросы серверу и он решает, возможно это выполнить или нет. Наш ведущий программист в компании Ondrej Spanel, как раз над этим сейчас работает. Я считаю, что это будет самое радикальное изменение в движке со времен Operation Flashpoint и это превращает DayZ из FPS в MMO - проект.

Наш дизайнер карт принялся за работу над "ChernarusPlus". Он переделывает мир, расставляет новые ресурсы и здания, исправляет ошибки и создает новые территории. Это дополнение к работе, начатой Ivan и Maxell, будет идти до самого конца разработки DayZ.

Пользовательский интерфейс был полностью переработан мы сфокусировались на его простоте. Мы изучали игры, которые, по-нашему мнению, являются лидерами в этой области, как например Minecraft, где в основе интерфейса лежит обеспечение функционала без излишних сложностей.

С нами работают несколько бывших членов Arma-сообщества. Я надеюсь, мы сделаем презентацию их работ и проведем с ними интервью для вас в течение будущих недель, месяцев. Так же мы ведем активный поиск других кандидатов на принятие в нашу команду.

Будущее:

Мы все еще работаем над тем, чтобы осуществить релиз начальной, фундаментальной версии до конца года. Но мы отложим релиз если потребуется - мы не станем подвергать риску весь проект ради нашей выгоды, только чтобы уложиться в обещанный срок. Причины любых таких задержек будут вынесены на публичное обсуждение и станут воплощением моей личной неспособности правильно все спланировать. В конце будущей недели мы проведем оценку результатов главных архитектурных изменений и отчитаемся перед всеми после ее завершения.

Скриншоты, видео и т.п… к сожалению подождут.

Интервью с Matthew Lightfoot (вопросы сообщества)

Будет ли улучшено и упрощено управление?

Улучшение управление это одна из моих обязанностей в работе над игрой. Я оцениваю насколько мы можем их улучшить. Нужно учитывать насколько дополнительные функции управления усложнят игру, поэтому пока что сложно сказать насколько мы упростим или улучшим управление.

Насколько глубокой будет медицина? Будет ли влиять ранение в руку на обращение с оружием? Как будет работать система заболеваний? Какие будут способы предотвращения и лечения?

Уже сейчас ранение в ногу снижает скорость передвижения. Если пуля попала в руку - прицел собьется. Мы будем и дальше углублять и развивать игру в этом направлении. Касательно болезней, тут открывается целый новый мир возможностей. Игроки могут распространять болезни, используя оружие зараженного, или через воду, которая заражена холерой. Противостоять болезням можно по-разному. Например, если вы заболели холерой, то наличие достаточного количества питьевой воды значительно повысит ваши шансы на выживание. Будут так же вакцины. В жизни они есть и в игре с болезнями они тоже должны быть. Систему болезней мы только собираемся внедрить в билд игры, но планировали мы ее очень долго.

Будет ли улучшена система погодных условий? Что уже сделано и чего еще ожидать?

В Арме была довольно простая система погодных условий, но ее полностью переписали в Take on Helicopters. Рабочее название у этой системы “Сим-погода”. Она добавила большой спектр улучшенных погодных эффектов, объемные облака и т.п. Все это делает погоду более аутентичной. Мы пробуем портировать ее напрямую в игру и посмотрим как она будет работать. Возможно это появится уже в релизе, но возможно появление этой фичи задержится, если она будет слишком нестабильна.

Как в целом будут работать глушители и другие модификации к оружию?

После переработки оружия из референсов в объекты на программном уровне, нам открылись большие возможности по назначению оружию разных свойств и особенностей. Мы пока еще не до конца определились насколько мы хотим расширить этот функционал. В базовом релизе не стоит ждать возможность надевать и снимать глушители, оптику и т.п. Мы сейчас сконцентрированы на создании для игры оружия, которое должно чаще встречаться у гражданского населения. Именно это наша первоочередная задача.

Какие планы на будущее касательно модов, новых карт и т.п.?

Очевидно, что мы хотим все это, потому что так и появился DayZ. Но в итоге мы хотим прийти к тому, что делает DayZ лучшим в своем роде. В моде все упиралось в проблему хакеров и это определяет также насколько будет открытой и будущая игра. После релиза возможность делать модификации появится нескоро, чтобы сдержать хакерские атаки. Мы конечно хотим моддерского расширения игры, но для нас важнее безопасность и целостность игры в плане сетевого геймплея. Так что на будущее такие планы есть.

Насколько изменятся системные требования по сравнению с модом?

Хороший вопрос. Сейчас производительность существенно повышена, но мы еще не решили, на что мы хотим потратить сэкономленные ресурсы - на увеличение количества зомби или на другие ресурсоемкие фичи.

Чего ждать от зомби? Что изменилось в поведении ИИ?

Прямо сейчас в момент нашего разговора мы работаем над поведением зомби. Искусственный интеллект напрямую связан с особенностями карты. Мы прилагаем очень много усилий в этом направлении и работы еще много. В ближайшем будущем мы обязательно добьемся желаемого результата, но возможно к релизу не успеем.

Сколько будет изначально серверов и какова будет их вместительность?

Я думаю мы не сможем долго предоставлять официальные сервера. У нас попросту не хватит ресурсов на это на долгое время. Мы снова делаем ставку на сообщество и хостинговые компании. Мы ведем переговоры с крупными хостингами. Однако это и затрудняет прогнозирование количества начальных серверов. По прежней системе мы будем давать возможность игрокам самим хостить официальные сервера и в случае злоупотребления этой возможностью мы будем отключать их от центральной базы данных.

Будет ли оффлайн система обучения игре?

Нет, не будет. Во всяком случае точно не с релизом. Возможно в будущем она появится, но сейчас мы думаем, что отсутствие обучения это часть привлекательности DayZ, когда вас бросают в мир, о котором вы ничего не знаете и изучаете его сами. Возможно у нас будет официальная вики-страница.

Какова будет дальность прорисовки? Будет ли она фиксированной или увеличена по сравнению с модом?

У нас есть несколько идей и в данный момент мы хотим сделать так, чтобы сервер задавал это параметр для всех игроков. Мы не хотим чтобы игроки получали преимущества от изменения определенных настроек графики. Мы хотим равные условия для всех.

Что на счет снаряжения, инвентаря, веса и выносливости?

Текущая система инвентаря учитывает объем рюкзака, но сейчас мы хотим выпустить базовый билд игры, сделать релиз и потом, надеюсь, хотя бы еженедельно развивать и дополнять все аспекты в этом направлении. Главная идея - это сделать все с учетом объема каждого предмета в инвентаре.

Будет ли показатель гуманности, хуманити, в игре или что то изменится?

Не знаю. Мы это давно не обсуждали. Пока наверное все так и останется, хотя мы будем улучшать этот аспект. Это надо бы обсудить с Дином.

Рассматриваете ли вы возможность соединения карт или какое-то новые карты в будущем?

Возможно ли соединение карт технически? Думаю да. Я не дизайнер карт, но кажется я играл на карте Заргабад, где было две соединенные территории. Я думаю это возможно, но нужно учитывать нагрузку и лаги. Большие карты требуют больше ресурсов и игроков, а это увеличивает нагрузку на сервер. Мы сейчас обсуждаем инстансы для баз, возможно это можно применить и к соединению карт. В будущем мы конечно же хотим новые карты, не меньше чем Чернарусь и не менее качественные. Однако разработка Чернаруси заняла у студии около двух лет. К тому же один из авторов этой карты, Иван, сейчас в тюрьме и это добавляет нам немало трудностей в данном направлении.

Что смогут менять админы серверов в настройках сервера, например день\ночь? Будут ли приваты?

Сначала нам нужно получить данные о решении сетевых проблем со времен мода, а для этого нужно держать все сервера на связи с центральной базой данных. Детали все еще обсуждаются, но пока нет, приватов не будет. Пока что список доступных настроек небольшой: дальность прорисовки, вид от третьего лица и т.п. Но в разумных пределах, а не сотни единиц транспорта и т.п. безумие.

Какие будут правила для админов серверов?

Мы разрабатываем новые правила, но изначально будет все то же, что и в моде. За несоблюдение требований мы будем отключать от центральной базы.

Будут ли разные типа серверов для удовлетворения вкусов нашей игровой аудитории? PVE, PVP, ночные, дневные и т.п.?

Конечно, в плане прибыли мы могли бы удовлетворить все запросы. Но если бы мы в моде к этому стремились, он не стал бы тем, чем он стал. Нам нужно тщательно выбирать между тем, чего хочет публика, и тем, что правильно для игры. Поэтому мы предположили, что если ввести PVE сервера, возникнет риск, что игроки будут злоупотреблять возможностью экипироваться там и пойти на PVP сервер. Это не то, чего бы мы хотели.

Будут ли времена года, сезонные явления, расширенная погода, снег и функциональная одежда?

Для создания полноценных времен года, нам потребуется сделать новую карту. Для ее разработки может потребоваться много времени. Если мы организуем работу в виде платного DLC, чтобы быстро собрать средства на разработку, то это можно сделать довольно быстро. А если оставить это в текущем потоке разработки, то это займет не менее полугода. Тут нужно очень правильно сбалансировать доступные нам ресурсы.

Будут ли наши персонажи все так же неповоротливы и корявы как в ArmA?

Это больше относится к анимации и мы уже улучшили некоторые из них. Мы не прекращаем работу в этом направлении, в частности работаем над самыми проблемными анимациями мода, связанными с перемещениями у углов с рюкзаком и оружием.

Буду ли улучшения в игровой физике и анимациях? Будем ли мы все также “скользить” вниз по лестнице или переходить на шаг на стыках геометрии?

На релизе это не изменится, но мы определенно будем решать эти проблемы. Они все нам известны. Тут также встает вопрос оптимизации просчета пути передвижения зомби и их анимаций. Кстати, зомби выглядят настолько страшнее теперь, что мы с Дином недавно запустили тестовый билд и я смеялся, но не от страха, а от ощущения, что смотрю сцену из фильма “28 дней спустя”

Что на счет зданий и объектов-убийц? Двери, деревья, всякие дыры в стенах...


Это проблема с нынешним скелетом модели. Мы планируем менять скелет, но это потребует много работы. Мы пока не решили, сделать это до или после релиза. Но у нас есть один сотрудник, ответственный за оптимизацию как раз таких деталей карты, которые влияют на взаимодействие с окружением и зданиями.

Как вы будете оправдывать ожидания игроков? Как вы будете объяснять игрокам чего ждать или не ждать от релиза?


Нам действительно нужно очень четко и понятно все объяснить нашей аудитории. Суть в том, что игра не будет идеальной с самого начала. Именно по этой причине в тестирование приглашены только члены сообщества, которые хорошо понимают через какие изменения прошел мод.

Рэгдолл уже есть в Arma3. Можем ли мы надеяться на него в DayZ в ближайшем будущем?

Возможно в будущем, но не на релизе и даже не скоро после релиза. Вероятно это нам придется разрабатывать с нуля, так как здесь уже начинаются большие отличия DayZ от Arma3.

Будет ли какая-нибудь возможность создания групп или группового респа?


Да, это запланировано на первые патчи после релиза. Будет какой-то способ идентифицировать свою группу, либо будут какие-то изменения в местоположении появления игроков группы относительно друг от друга.

Какие изменения будут внесены для предотвращения сбора и угона транспорта с карты и т.п.?

Главная проблема в этом плане была с радаром в вертолете - он позволял обнаруживать весь транспорт на карте. Мы хотим сделать управление вертолетом гораздо сложнее. Если вы играли в Take On Helicopters, то вы понимаете какие сложности вас ждут. Нужно контролировать тягу и т.п. Мы хотим все это перенести в DayZ. Посмотрим, появится ли это в базовом релизе или нет. Первое что мы сделаем, это уберем радар из техники. А что касается проблемы с угоном транспорта, то в случае, если игрок тратил время и ресурсы на поиск транспорта, то мне кажется, он заслуживает его.

Если вертолеты будут более сложными в управлении, будет ли это означать, что их будет больше на карте.


Это от многого зависит. Мы пытаемся найти баланс между тем, насколько просто ими управлять в жизни и в ArmA. Просто многие в первую очередь бросались искать вертолеты потому что управлять ими было крайне просто.

Увидим ли мы когда-нибудь собак?

Не в базовом релизе. Мы бы хотели довести их до ума. Там немало работы для такой узконаправленной фичи в игре, ведь возникали проблемы с тем, что бы заставить их нападать на других. Нам нужно прежде всего решить более приоритетные задачи.

Добавите ли вы в ассортимент продуктов питания кексики?


Мы этого не планировали, но я уверен, мы можем что-нибудь придумать.

Как продвигается работа над инфекциями и дефекацией? Будет ли наш персонаж буквально испражняться?

Мы вообще то уже засняли анимации в моушн-кэпчур студии. Это была просто умора! У нас, кажется, остались фотографии процесса. Все сделано в соответствии с рекомендациями Дина и тем, как это делается у военных. То есть вы садитесь на корточки, сами ничего непристойного не видите и возможно будет какой-то эффект на земле, похожий на экскременты. Прежде всего, это будет дополнять симптоматику болезней. Возможно в туалет придется бегать чаще, если вы болеете холерой или запущенным гепатитом.

Будет ли у сообщества сделать вклад в игре в плане моделей, карт и т.п.?

Да, мы это обсуждали и очевидно, что после объявления о релизе в Steam многие задавались вопросом о Steamworks. Мы не делаем ставку на это и собираемся работать над такими вещами на внутреннем уровне. Сообщество принесет нам гораздо больше пользы именно играя в игру и давая ценные честные отзывы. С началом технологического теста на форуме появится для этого специальный раздел.

И все таки, они инфицированные или зомби? Будет ли больше видов зомби?

Они инфицированные. Брат Дина, вирусолог, подготовил документ на 12 страницах, где этот вирус подробно описан. Это потрясающе! Как буд-то читаешь приквел к фильму “28 дней спустя”. Что касается разных видов зомби, то мы хотим чтобы зомби становились слабее, если слишком много времени не ели с момента респа. Примерно такими способами мы и будем вносить разнообразие.

Какая будет стоимость игры?

Между 15 и 20 евро. В данный момент все идет к цифре в 18 евро.

Будет ли введена механика обоняния для зомби?

Сейчас у них есть только слух и зрение и сейчас мы не планируем вводить обоняние.

Есть ли планы на разработку интерфейсов для статистики, рейтингов игроков (как предлагалось в концептах joeslucky на EuroGamer)? Ведь дебаг монитора больше не будет.

Да, у нас была статистика, но из-за невероятного количества запросов в базу возросла нагрузка на наши ресурсы и мы ее отключили. Мы хотим вернуться и сделать что-то в этом направлении, но пока неизвестно, когда мы сможем это сделать.

Будут ли зомби более опасными противниками?


Типа того. Мы добиваемся того, чтобы зомби бежали на игрока по более прямой линии и мы увеличим их скорость.

Будет ли общение в игре технически таким же как в моде? Каналы чата или радио?

Мы начнем с того, что улучшило мод. Это будет только прямой канал чата, работающий в непосредственной близости к игрокам. Что касается раций, то это запланировано на разработку после релиза.

Можно ли будет отключить голос или чат?


Пока такой опции нет, но я передам Дину. Я думаю это легко сделать.

Как изменится ситуация с фармингом лута и его спавном?

Спавн лута будет гораздо, гораздо круче! Представьте себе мастерскую (возможно добавим как новый тип зданий в DayZ). Там есть столы, у стола есть несколько полок и предметы могут лежать на всех этих полках. Так же возможно придется заглядывать под кровати, в шкафы, выдвижные ящики. Все это усложнит процесс лутания, к тому же предметы не будут появляться всегда на одном месте.

Источник

Бонус

Официально подтверждено, что участникам закрытого теста можно выкладывать видео и скрины игры без ограничений!

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Новое на форуме DayZ