на главную
об игре
Deus Ex 22.06.2000

"Я им покажу": Уоррен Спектор создал Deus Ex из обиды на разработчиков Thief

Deus Ex стала очень важной франшизой в игровом мире, дав основу для многих игр, вышедших в будущем. Однако у этой серии есть несколько любопытная связь с Thief.

Уоррен Спектор, создатель Deus Ex, некоторое время работал в студии Looking Glass, ответственной за франшизу Thief. Проходя один из уровней игры, Спектор вспоминает, что у него возникли проблемы с прохождением и он спросил у своих товарищей, как пройти его, сражаясь с врагами. В ответ на совет Спектора команда сказала, что если бы они могли сражаться с врагами, то это свело бы на нет смысл возможности прокрасться мимо них.

По словам Спектора, именно это отличало его от других, и когда его уволили из студии, он решил создать игру, в которой игрок мог бы сам выбирать, как ему удобнее играть. Цель заключалась в том, чтобы позволить игрокам решать проблемы так, как они хотят. При этом он стремился избежать сравнения с такими франшизами, как Thief и ролевые игры BioWare.

В то время я думал: "Я им покажу. Я сделаю игру, в которой вы сами сможете решить, сражаться или проскочить мимо любой проблемы".

[Нам хотелось дать] игрокам выбор, как решать проблемы. Игру нужно было сделать умной и креативной для игроков, а не для нас, разработчиков.

Если бы люди... сравнивали нас со стелсом Thief, мы были бы мертвы; если бы они сравнивали наши элементы RPG с последними разработками BioWare, мы были бы мертвы. Но если бы мы могли заставить [игрока] решать, как ему играть, делать все, что он хочет, мы могли бы править миром".

К счастью, Спектору удалось достичь своей цели, создав игру, которую многие геймеры помнят до сих пор. Deus Ex вышла в 2000 г. и получила признание критиков и была названа одной из лучших игр всех времен. Это была единственная игра в серии с его полным участием (он был консультантом в работе над Deus Ex: Invisible War 2003 года), поскольку, по его признанию, он "не очень любит сиквелы".

Несмотря на то, что Спектор испытывал гордость за свой успех и считал его "определенно высокой точкой" в своей карьере, он считает, что первый Deus Ex - это игра, которая не могла бы быть сделана сегодня.

В то время это была научная фантастика, и люди воспринимали ее именно так. Многие воспринимали ее как документальный фильм. [...] А сейчас идея о том, что игры должны расширять возможности игроков и давать им возможность рассказывать свои собственные истории? Я всегда буду это делать. Но мир и повествование? Нет.
Комментарии: 20
Ваш комментарий

Вот какой игре нужен качественный ремейк.

31

Да, только чтобы было несколько полноценных городов как в Киберпанке. Вес игры правда будет по 200 гиг. Но для такой игры лично я найду место на ссд или даже прикуплю новый.

2

И делать его будут в два раза дольше, чем Black Mesa или ремейк System shock. Вот ремейк на уровне последнего подошел бы.

0

Не надо упрощать производство ) Пусть будет хит весом 200гиг ))

Хотя это все мечты.. Унреал 5 и ценники на высеры нынче отбивают любое желание что-то покупать. Я на последней распродаже даже ни одной игры не взял. =_=

0

Я за полтора года купил три игры. Вторая халва и keepsake на дисках, и Atomic heart в вк play

0

Когда она вышла, то не была сразу же встречена восторгами (я жил в те годы и всё помню). В ней было много багов, она вылетала и тормозила. Прошло время, и люди смогли на нормальных компах распробовать Game of Year Edition.

2

Жил в те годы?! А сейчас ты пишешь из царства теней? R.I.P. и не беспокой смертных.

-6

Ну, честно говоря, я только что прошел игру и тоже не разделяю восторга. Переоценена она балла на два-три.

0

Что собственно и потеряно сейчас в крупном геймдеве... Здоровый азарт и фан сделать лучше, уникальней, новее, придумать, а не адаптировать. Это не всегда получалось, но кто не пытается, тот и не сделает=))) А сейчас упор только в картинку и корявыми костылями прикрученные механики мохопокрытой давности. А новые идеи не вылезают дальше разговоров за кофе...

2

И получилось круто. К сожалению мой айкью слишком низкий, что бы было найти несколько решений для каждой миссии.

1

так и не прошёл я первый деус екс в 2000 году, не понял ее совсем

0

Значительная часть игроков просто не поняла как в это играть, так как этот "выбор" тоже связан с механикой стелс. Уверен, что многие удалили игру в самом начале прохождения, когда у них просто заканчивались патроны.

0

Я ее удалил, т.к. показалась слишком скучной и нудной. дважды начинал и дважды скипнул. И даже не жалею об этом, кто бы ни кричал, что - это шедевр.

-4

Археология какая-то, нужен современный ремейк.

0

В отличие от отписавшихся здесь свидетелей выхода игры, вылетов и глобальных багов не помню - впрочем, за любые баги и недоделанную русификацию стоит упрекать не студию, а издателей-пиратов тех лет. Но какой же она тогда казалась по-своему красивой. Эти меланхоличные виды ночного города. Эти синие огни. Голуби, медленно взлетающие с площадей и причалов. Более теплый, сверкающий вывесками киберпанковый Гонконг. И как же интересно было использовать различные варианты прохождения и разбираться в хитросплетениях сюжета. Сюжетно все продолжения и рядом не стояли. С тех пор, как следует забыв, всё порываюсь перепройти, но каждый раз страшно испортить то самое первое впечатление.

0

Тоже не понял игры на момент ее выхода, хотя тогда же первого Хитмана прошел несколько раз, как бы вроде жанры похожи.

-3

Абсолютно не похожи у них жанры.

0

Да что ты говоришь, абсолютно противоположные игры, что там, что там идешь по стелсу, что там что там механики похожи!

0

Суть в том, что стелс механики в Деусе, как и шутерные - не основа игры, а одна из многочисленных составляющих (об этом даже в этой же новости говорится), в отличие от Хитмана. Деус - глубокий иммерсив сим с невероятной реиграбельностью и упором на сюжет и отыгрыш персонажа. Сравнить Деус и Хитман - это как сравнить ГТА с Максом Пейном.

0