Перед тем, как мы начали интервью, Мэтт Уокер пытался заставить нас надеть куртку Неро из игры. В павильоне Gamescom достаточно душно, так что мы оставили её ему. Обратите внимание, что все слова г-на Итсуно-сан, представлены в переводе Мэта Уокера.
ЖУРНАЛИСТ: Итак, вчера я сыграл в демо, кстати, отлично справился с этим. Игра очень, очень хорошая!
МЭТ УОКЕР: Сколько набрали?
ЖУРНАЛИСТ: Не надо! Я был не очень хорош. [смеется] Набрал немного очков, но не так много, как хотел.
ВСЕ: [Смеются]
ЖУРНАЛИСТ: Многие годы после выхода Devil May Cry 4 вы тайно читали все требования фанатов к продолжению серии? Вы верили, что однажды настанет день, когда вы сможете сделать новую игру?
ХИДЕАКИ ИТСУНО: Каждый раз, когда я делал игру Devil May Cry, я работал с идеей в голове: «Отлично, я сделал все, что хотел сделать! [смеется] Я готов уйти ... если будет продолжение, пусть его создаёт другое поколение». И в случае с DevilMayCry 4 всё тоже самое. Это похоже на: «У нас есть новый герой Неро, также остаётся Данте ... кто бы ни взялся за продолжение, мы оставляем им достаточно материала. Пусть решают о ком будет рассказ. Данте или Неро, может быть кто-то ещё. Кого они выберут? Мы узнаем потом».
Затем около четырех лет назад мы сказали: «И так, мы собираемся сделать Devil May Cry 4 Special Edition». Но в этот момент мой босс пришел ко мне и воскликнул: «Отлично! Но что ты собираешься делать потом?» И я ответил: «Знаешь, пожалуй, возьмусь за Devil May Cry 5».
Сразу после Special Edition, мы начали серьезно работать над Devil May Cry 5. Это было что-то на вроде... «Знаешь, прошло какое-то время, я снова хочу взяться за это»!
ЖУРНАЛИСТ: Значит, вам нужен длинный промежуток между сиквелами, или, вероятно, просто не интересно делать что-то ещё?
(В этот момент между Итсуно и Окабэ происходит короткий разговор, и оба смеются, потом Мэт спрашивает у них: «Я могу так сказать, верно»? )
ХИДЕАКИ ИТСУНО: Вы попали прямо в яблочко! Потому что каждый раз, когда я заканчиваю одну из них, я ощущаю: «Я сделал все, о чём мечтал и чего хочу. Я больше не желаю делать это». Итак, после каждой игры серии… я не собирался делать Devil May Cry 5. И теперь, когда мы заканчиваем его, я не хочу делать Devil May Cry 6. [смеется]
ЖУРНАЛИСТ: Даже если вы не планировали сделать это, у вас были планы или идеи о продолжении истории? Или вы начали думать об этом совсем недавно?
ХИДЕАКИ ИТСУНО: На самом деле это было так: иногда я думал о продолжении, тогда у меня рождались идеи и сюжет, на вроде этого: «Да, знаешь что? Я хотел бы сделать еще один Devil May Cry. Если бы мы сделали это или вот то, было бы круто. Пожалуй, нужно разобраться в этом». Это происходило со мной время от времени. Возможно, так работает моя голова. [смеется]
ЖУРНАЛИСТ: Когда вы начинали проект, вы смотрели на другие подобные игры, чтобы увидеть, как они развивались, или, может быть, на общее направление жанра?
ХИДЕАКИ ИТСУНО: На самом деле, я не очень много думаю о других играх. Это больше похоже на то, что я хочу мыслить, как игрок в DMC. Я подумал: «Хорошо, люди играли в DmC Devil May Cry, также они играли в Devil May Cry 4, так что же они хотят увидеть дальше?»
Например, один из первых образов, которые я придумал для игры... Дайте подумать… Я приложил много усилия для создания действительно крутой механики под названием «Devil Bringer» - демоническая рука Неро. Люди привыкли к этому, и, надеюсь, им понравилось.
Я подумал: «Хорошо, что произойдет, если эти игроки начнут новую игру и поймут, что у Неро больше нет такой руки?» И тогда я придумал «Дьявольский Крушитель». Вот какой образ стоял перед глазами - Неро использует его, чтобы бить и сражаться с демонами, а затем он ломается. Неро, кричит: «Дерьмо!». Но тут же вставляет свою руку в новый Крушитель. Оп, и всё готово! Тогда Неро думает: «Я могу вернуться в битву!»
И все это начиналось с этого образа в моей голове. Надо мыслить, как игрок при разработке игр.
ЖУРНАЛИСТ: Одно сравнение очевидно - Bayonetta. Вы хотя бы смотрели на неё, и как Камия подошел к её стилю? Я имею в виду... вы и Камия-сан друзья, верно?
МЭТ УОКЕР: Это хороший вопрос! Мне нравятся такие вопросы.
ЖУРНАЛИСТ: Если окажется, что он ненавидит его, это будет интересный ответ.
МЭТ УОКЕР: Да? [смеётся]
ЖУРНАЛИСТ: [обращается к Мэту]: Хотя бы одно слово в ответ…
МЭТ УОКЕР: [смеётся] Хорошо, в первую очередь: Итсуно-сан и Камия-сан, оба попали в Capcom в один год. Это было в 1994. Они всегда были друзьями. Когда появился Devil May Cry 2, и они созвонились, чтобы обсудить её провал. Камия-сан говорил: «Эй, что случилось? Позвольте мне показать вам, что происходит с продолжением моей игры прямо сейчас».
Они все еще ладят, как друзья. Что касается другой части вопроса... к сожалению, я должен дать очень PR-ответ... Capcom оставляет за собой право не комментировать ID других компаний.
ЖУРНАЛИСТ: Что? [смеется] Это ответ? Неужели он так сказал?
МЭТ УОКЕР: [смеется] Это абсолютно точный PR-ответ.
ЖУРНАЛИСТ: Ну, скажу вам, что, я точно буду сравнивать эти ID в своём материале!
МЭТ УОКЕР: Это было бы здорово. Фантастика! Сравните их сами, для нас. Надеюсь, это будет отличный анализ.
ЖУРНАЛИСТ: Ладно, ещё посмотрим. На счёт демо, мне понравилось, что она была насыщенной, такой… правильной Devil May Cry. Можно легко представить себе другого издателя со своим нишевым продуктом, продолжения которого не было уже многие годы. Скорее всего, это было бы очень упрощённое и облегчённое продолжение, чтобы привлечь максимальное количество новых игроков. Но этого не случилось в вашем случае. Разве издатель не говорили что-то вроде: «Вы можете сделать это, однако необходимо привлечь новую аудиторию?»
МЭТ УОКЕР: Это тоже классный вопрос.
ЖУРНАЛИСТ: Вы точно, скажите ему об этом, когда будете переводить вопрос? [смеется]
МЭТ УОКЕР: [смеётся]
ХИДЕАКИ ИТСУНО: Честно говоря, в Capcom всё обстоит иначе. У нас нет людей наверху говорящих: «Эй ты, сделай это и вот это. Ты должен сделать это так!» Более того, команда разработчиков сама идёт наверх и говорт: «Вот то, что мы хотим сделать. Мы будем делать именно это!» Они могут слегка подправить наши идеи, но не их суть.
Я придумал этот проект, и он остался таким, каким я его задумал. Это что-то вроде: «Эй! Я хочу сделать это, и я делаю. В первую очередь, эта игра, продолжение, которой понравится любому, кто играл в Devil May Cry 4 или DmC Devil May Cry. Если придут новые игроки… что же это будет отлично… всегда хорошо, если продуктом интересуется большая группа людей. Однако я сам понимаю это и мне не нужен кто-то, кто будет об этом напоминать. Я говорю себе: «Если я собираюсь сделать эту игру, то я обязан думать о людях».
ЖУРНАЛИСТ: Я хотел спросить и об этом, вы опередили. Как вы это делаете? Ведь этот жанр никогда не был по-настоящему популярен. Я думаю, что такие игры рассматривают как очень сложные. Итак, как вы решаете, насколько сложной должна быть игра? Независимо от того, говорили вам Capcom или нет, должен быть соблазн сделать всё проще. Так перед запуском демо была опция авто-ассистента, но я не видел ничего подобного в других ID. Вы не против того что многие геймеры не сыграют в вашу игру просто потому что в самом начале их спросят: Хотите авто-атаку? Может быть сложность полегче?
ХИДЕАКИ ИТСУНО: Это очень важный вопрос... Сейчас я вижу множество экшен-игр которые отвлекаются от экшена! Например, чересчур увлекаясь кинематографией. Знаете, это не наш путь. Возможно, эти новшества подходят другим играм, но мы делали игру с прицелом на то, что вам будет некогда думать о глубине кинематографии. Экшен-игра должна быть про экшен! Я верю, что мы такие не одни. У игры есть массивное сообщество фанатов и я не могу предать их. Так что да, можете считать, что Devil May Cry 5 нишевая игра, но я всё равно надеюсь, что она понравится любому поклоннику жанра!
Вы упомянули авто-ассистент, это спорный момент... это не обязательно то, что сделает игру более легкой для вас. Режим поддержки разработан как один из способов показать игроку, как можно играть в эту игру. Показать возможности, дать людям самим научиться SSSтайлу. Мы стараемся повести людей к более стильной игре. Вы знаете, как их стиль растет? Одна из таких вещей - функция авто-аассистент, мы раньше называли её «легкая автоматика», думая что вам не придётся заучивать движения, чтобы впервые увидеть их в деле и заинтересоваться.
Например, может быть, вы не знаете, как это сделать. Возможно, вы не знаете, как вы должны применять способности героя в игре. Таким образом, с помощью авто-ассистента вы можете держать нажатой кнопку «Y» на контроллере Xbox, и игра будет делать все эти удивительные стильные комбо с легкостью. Вы увидете всё это и попробуете повторить сами. Это своего рода вызов игроку. Вы думаете: «Ладно, значит вот так я могу делать более стильные комбо!».
Еще один пример: у нас есть музыка ... она меняется, когда вы играете. Пока вы сражаетесь с врагами, ваш рейтинг стиля растёт, а вместе с ним меняется и музыка. Проигрываются разные части песни. В конце концов, когда вы получаете рейтинг «S» включается припев, и это должно ощущаться круто. Как награда за ваше усердие.
МИЧИ ОКАБЭ: Итак, с точки зрения старшего продюсера я думаю, что мы все можем признать, что одна из сильнейших сторон Capcom - это экшен, верно? И поэтому мы слышим голоса сверху: «Эй, мы должны следовать этой тенденции, двигаемся в том же направлении!». С моей точки зрения, они правы, но также приходиться задумываться: «Хорошо, если мы будем продолжать развивать экшен, нам придется сражаться и конкурировать со всеми компаниями что движутся в том же направлении и их удивительными играми». С другой стороны в этом подходе есть светлая сторона – мы можем стать номером один среди конкурентов! В этом есть смысл, не стать первым среди всех, но возглавить какую-то нишу.
ЖУРНАЛИСТ: Я мог бы продолжать эту тему часами, потому что это музыка для моих ушей. Для меня всё, что касается механики игры и есть видеоигра. Все остальное всего лишь бонус. Но геймплей... это то, на чём игра обязана концентрироваться... вот что такое видеоигры.
МЭТ УОКЕР: Подтверждаю. Я точно такой же!
ЖУРНАЛИСТ: Но, по иронии судьбы, мой последний вопрос касается кинематографии, потому что... есть подвижная шкала персонажей игр. От задиры до хама и придурка. Я не понимаю, как вам удается успешно кататься на этой шкале вместе с Неро, Данте и прочими. Ведь, например западные разработчики часто перебарщивают с неприятными персонажами, с которыми вы просто не хотите играть. Но вы умудряетесь сохранить баланс, при том что игра разрабатывается на японском!
МЭТ УОКЕР: Чел, это крутая позиция. Я обожаю это. [Переводит вопрос] Это отличный вопрос, мужик. Он должен подумать об этом...
ХИДЕАКИ ИТСУНО: Итак, на японском языке есть термин, который называется chu-ni.
ЖУРНАЛИСТ: Chu-ni?
ХИДЕАКИ ИТСУНО: Я надеюсь, что когда-нибудь мы сможем передать это на английском языке. Chu-ni! Один из способов объяснить это понятие - это назвать его синдромом Питера Пэна. Но на самом деле это всё то, что круто для подростков! Такие вещи, как мотоциклы, гитары, тату и длинные волосы...
ЖУРНАЛИСТ: [смеется] Это полезное слово!
ХИДЕАКИ ИТСУНО: Верно! Для подростка это здорово! Но chu-ni круто и для меня! Я честно считаю, что это круто. Но я также знаю, что для большинства нормальных взрослых все эти вещи странные или вовсе дрянные. Вы спрашиваете, как мне удаётся держать персонажей на шкале? Просто я действительно верю, что всё это круто, а не гадко!
Перевод статьи с сайта metro.co.uk
уже жду 6 часть к 2022-23 году
Kamishini1993 От не желающего делать продолжение Итсуно-сана или как?
Shadow-Death Тёска, твой скилл растёт xDD
Shadow-Death Сделает) лет через 8 сделает) в интервью он же сам говорил что после четверки тоже не хотел заниматься продолжением) куда он денется
Судя по тому, что они годами копили хорошие идеи - продолжение будет просто на высоте
Будут хорошие продажи и поддержка крепкого фанатского сообщества - сделают и следующую часть. А с этим, думаю, всё будет хорошо Ну и самом собой, тут главное чтоб не конвейер