на главную
об игре
Devil's Third 04.08.2015

Интервью с Томонобу Итагаки

Приуроченное к анонсу российского запуска Devil's Third Online.

На презентацию игры Devil’s Third Online в Москву приехал Томонобу Итагаки, создатель Dead or Alive и Ninja Gaiden. Мы коротко поговорили с ним о том, каково ему делать онлайн-игры по модели free-to-play для западной аудитории и вникать в особенности Интернет-инфраструктуры России. Половину вопросов придумал Евгений Закиров, половину – Константин Говорун.

Насколько я знаю, к работе над Ninja Gaiden привлекались американцы, которых специально перевезли в Японию, чтобы они рассказывали, что нужно западной аудитории. Продолжается ли подобная практика?

Да, и я сейчас узнаю мнение зарубежных коллег, но не призываю их переезжать в Японию, а сам по всему миру катаюсь. Побывал в Европе, объездил Китай с севера на юг, в Корее был, в Индонезии, Таиланде. Кроме того, в моей студии сейчас треть сотрудников – иностранцы, и я с удовольствием прислушиваюсь к их мнению.

Судя по презентации (на которой Итагаки показывал, как правильно сражаться катаной против автоматчика, и как смешно бегают с пистолетом герои типичных западных шутеров), вы теперь увлекаетесь огнестрельным оружием. Насколько для вас это важно? Легко ли в Японии найти тир с русским оружием?

В Японии вообще нет мест, где можно было пострелять. На Гавайях или на Гуаме есть тиры, но там очень плохо следят за состоянием оружия, поэтому иногда им просто опасно пользоваться. Но у меня есть знакомые в Лос-Анджелесе, в LAPD, я часто к ним приезжаю в гости, и мы вместе в полицейском тире стреляем в свое удовольствие.

Насколько тесен индустриальный междусобойчик в Японии? Мы регулярно видим в Твиттере фотографии ваших встреч с Харадой, например. Складывается впечатление, что все разработчики «старой школы» лучшие друзья.

С Харадой мы действительно часто встречаемся, обсуждаем и игры, и не только игры. Он мой друг-собутыльник, вот он кто.

На презентации вы говорили, что современные шутеры – одинаковые и нереалистичные, но что вы думаете об играх, где надо только драться, обходясь без стрельбы?
На самом деле, такие экшны сейчас тоже достигли потолка. Они отличаются друг от друга не базовой механикой, а вторичными признаками – операторской работой, спецэффектами, взрывами, анимацией удара. Это касается экшнов на кулаках. В играх, где используются мечи, есть еще какое-то поле для развития. Они пока остановились на Soul Calibur. К сожалению, в играх с мечами пока сохраняется фэнтезийный момент – враг не умирает с первого удара, его можно долго рубить, а он остается в живых.

Какие были сложности при разработке такой большой онлайн-игры?

Вообще-то, именно я сделал первый онлайн-файтинг, а Sega с Namco потребовалось четыре года, чтобы догнать меня. Поэтому у меня был необходимый опыт, и проблем каких-либо не возникло. И вот вы спрашивали про поездки по странам – так вот, я как раз и изучал, как устроен Интернет в разных странах. В такой компактной стране, как Япония или Южная Корея, Интернет есть везде, и он высокоскоростной. Когда, например, я три года назад приезжал в Россию и встречался с «Инновой», то узнал, что быстрый Интернет в основном распространен в Москве и Санкт-Петербурге, поэтому любая онлайн-игра когда будет запущена, сначала будет популярной прежде всего в этих двух городах.

К слову, когда я начал работать с «Инновой», то был очень удивлен, потому что был вынужден вместе с «Инновой» находить какие-то наилучшие варианты распространения игры в России. Допустим, когда я делал игру для Microsoft, то та сторона брала на себя все обсуждения по поводу распространения. Мне, если честно, достаточно быть просто программистом.

Что вы думаете о модели распространения игр по модели free-to-play? Не кажется ли она вам несправедливой?

Я начинал с аркадных игр. И играл в вертикальные скроллшутеры. И в автомате можно было поиграть за 100 иен. И я очень хорошо в них играл, если уж начинал, то шесть часов никто не мог другой к этому автомату подойти. И здесь возникает такой вопрос: а это был фритуплей или нет? Конечно же, я за игру заплатил. Но где бы обычный человек за три минуты бы закончил играть, я играл шесть часов. Что характерно, те люди, которые стояли в очереди за мной, не злились, а наоборот, наслаждались тем, как я играю.

В формате фритуплея есть и хорошие, и плохие игры. Те игры, в которых донатер сильнее всех остальных, и никто не может обыграть его, – дерьмовые игры. Балансировка должна быть другой – игра должна позволять игрокам объединяться против донатера, и в этом случае в совокупности они должны оказаться сильнее и иметь возможность победить его. Тогда донатер может начать переманивать людей из этой коалиции и предлагать поделиться своими ресурсами. Это ведь интересно, правда?

Я очень много онлайн-игр перепробовал, в первую очередь игр с гильдиями. И я не нашел ни одну, где система гильдий была бы устроена хорошо. При этом если же каких-то людей обманывали в игре другие геймеры, то они просто обижались и прекращали играть. Поэтому в Devil’s Third Online система договоров между гильдиями встроена в игру, и управляющая компания будет выступать в качестве независимого свидетеля. Например, если две гильдии заключают договор о союзе на определенный срок, то они вносят депозит по миллиону единиц виртуальной валюты. И если договор нарушается, то потерпевшая сторона в качестве компенсации получает оба депозита за вычетом некоторой комиссии контролирующего органа. Вот так я делаю свою игру более справедливой.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Че так скучно то? Думал усну пока читал.

1