на главную
об игре
Dragon's Dogma 2 22.03.2024

Создатель Dragon's Dogma 2 рассказал, как команда создавала массивную карту

Мы уже знаем, что в Dragon's Dogma 2 появится огромная карта, в четыре раза превышающая по размерам ту, что была в оригинальной игре. Но после беседы портала IGN с создателем серии Хидеаки Ицуно мы узнали немного больше о том, как создавалась эта карта и насколько она будет наполнена интересными вещами. Ответ? Весьма насыщенной!

Ицуно рассказал о том, как он создавал мир Dragon's Dogma 2. По его словам, изначально он планировал сделать его в полтора-два раза больше, чем мир первой игры, но в итоге он оказался примерно в четыре раза больше. "Именно из-за этого мы сейчас испытываем трудности".

Я не хочу заходить слишком далеко и заставлять людей думать, что я преувеличиваю, но мы разместили предметы на карте и придумали, как направлять взгляд игрока, чтобы не было моментов, когда он почувствует скуку. Это то, что часто делают и другие экшены, и один из основных элементов в таких играх - возможность видеть место назначения и при этом не знать, как туда добраться, переходя от сцены к сцене. Мы смогли уделить много внимания созданию карт такого рода на стадии "серой" и "белой" коробки, прежде чем мы действительно сели за их создание.

Ицуно продолжает объяснять, что в первой игре у команды было не так много инструментов, с помощью которых можно было заполнить большую карту, но в сиквеле дело обстоит иначе. Поскольку во второй раз этот процесс был намного проще, карта стала больше и насыщеннее. Кроме того, во многих местах удалось создать "шоры", чтобы не всегда все интересные достопримечательности были видны сразу, и игроки не успели бы быстро им наскучить.

Кроме того, Ицуно хотел придать карте ощущение реальной опасности. Он рассказывает, что вместе со своей командой провел большую разведку местности, в том числе поднялся на множество гор и посетил такие высокие достопримечательности, как замок Осаки и небоскреб Абено Харукас. Он хотел, чтобы команда поняла ощущение опасности, возникающее при нахождении на большой высоте, и смогла передать его игрокам просто с помощью подсказок и дизайна окружения, а не, скажем, внутриигровых предупреждающих сообщений.

Кроме того, он хотел, чтобы ощущение восхождения на гору было более реалистичным, чем простое затаскивание персонажа на склон.

Когда мы лазили по горам, бывало, что ближайший путь к вершине лежал по прямой, но никто не ходит такими маршрутами. Все ходят по тропинкам, которые огибают гору, и мы обсуждали, почему они делают именно так, а не используют другой маршрут, и ответ был таким: это выглядит очень сложно. Дело не в том, что вы хотите пойти, но не можете, а в том, что вы даже не думаете о том, чтобы пойти по этому маршруту. Вот почему существует множество различных путей к вершине, и все мы идем к ней разными путями. Никто не считает это отсутствием выбора, верно? Именно об этом мы и говорили, говоря, что вместо того, чтобы создавать карту, позволяющую идти куда угодно, мы разместим на ней зоны, которые игроки не захотят посещать, что позволит нам решить, на чем сосредоточиться, и при этом не сделает карту менее свободной, потому что пользователи будут избегать этих мест, как и горы, на которую мы взбирались.

Dragon's Dogma 2 дебютирует на PlayStation, Xbox и PC 22 марта 2024 года.

Комментарии: 4
Ваш комментарий

Китайцы запирают своих собратьев в подвалах, а японцы тащат на гору. Если дизайнер бы не испугался, Ицуно сбросил бы его или чё?:D Но подход мне нравится. Главное, чтобы все эти источники вдохновения не были тратой бюджета на игру.

3

Так у них уже был опыт с догмой онлайн, жаль проект долго не прожил! Я в него почти два года играл, с почти открытия на японских серверах через впн!

-2

Угу, вот вам тропинка с точками действий, помазанными "желтой краской", ведь вы игроки боитесь ходить по прямой.

-3

как то не совсем понятно

-4