на главную
об игре
Dusk-12 08.11.2007

"Территория тьмы". Из квеста в action

Несколько лет назад вышла неплохая адвенчура «Черный Оазис», выгодно отличавшаяся от сонмища «русских квестов» своим нетривиальным и кровожадным сюжетом. Поэтому анонс продолжения не стал неожиданным. Но мало кто ожидал, что сиквел в итоге сменит жанр и название. За подробностями мы обратились непосредственно к разработчикам из компании Orion games.

PG: Здравствуйте, представьтесь, пожалуйста.
А.Г.: Здравствуйте, меня зовут Алексей Гельман. Я являюсь PR-менеджером компании Orion games и сценаристом проекта «Территория Тьмы».
А.Ю.: Добрый день, меня зовут Аркадий Юдаев. Я ведущий программист компании и ведущий проекта «ТТ».

PG: Итак, что нас ждет в сиквеле - каковы основные особенности новой игры и ее отличия от оригинала?
А.Г.: Самое главное отличие – то, что «Территория Тьмы» является 3d-action’ом, а не квестом, как «Черный Оазис». Одна из ключевых особенностей проекта – возможность играть за двух различных персонажей, которая будет открываться по ходу развития сюжета. Разумеется, все уже видели игры, в которых подобное возможно.
Самый яркий пример – Max Payne 2. Но там геймплей во время прохождения уровней за Макса почти не отличался от игрового процесса при прохождении уровней за его подругу.
В «Территории Тьмы» отличия между подконтрольными игроку персонажами очень существенны. Если один из них простой десантник, который по сути дела умеет только профессионально стрелять, то другой – сверхчеловек, наделенный суперспособностями. Их использование является одной из ключевых особенностей игры за мутанта-сверхчеловека.
Кроме того, сюжет разделен во времени. Десантник действует за год до появления мутанта. Поэтому, когда последний проходит по локации, где год назад побывал десантник, то он может увидеть там результаты его деятельности.

PG: Чем вызвано желание сменить жанр проекта?
А.Г.: Нам хотелось сделать экшен, действие, которого было бы близко к нашим дням, и сеттинг «Черного Оазиса» позволил это сделать.
А.Ю.: Кроме того, было желание вдоволь посмеяться над окружающей нас российской действительностью. В игре будут очень колоритные и красивые персонажи, один одичавший гаишник чего стоит...

PG: Можете что-то рассказать о сюжете, будет ли он продолжать историю первой части или нас ждет совершенно новое повествование?
А.Г.: История «Территория Тьмы» продолжит сюжетную линию квеста «Черный Оазис», но из знакомых героев можно будет увидеть только Артема Горина. Да и тот изменился до неузнаваемости. Основной особенностью нашего сюжета является стиль его развития. Мы привыкли к линейным или нелинейным историям. Здесь же у нас получилось нечто кардинально иное. Развитие истории напоминает puzzle. Игрок получает новую информацию по мере развития истории, но не всегда может понять, к чему она относится. И только пройдя до конца всю игру, вы сможете собрать цельную картину сюжета.

PG: Можем ли мы рассчитывать на некоторую нелинейность игрового процесса?
А.Г.: Да, определенные игровые ситуации предусматривают несколько разных вариантов решения.

PG: Сюжет будет сплошной или «помиссионный»? Заготовили ли авторы какие-то нетривиальные задания или нас ждет исключительно – «стреляй, круши, беги вперед»?
А.Ю.: Игра «помиссионная», однако игроку мы предложим задания поочередно, то за одного, то за другого персонажа. По времени действия они разнесены примерно на год, иногда случается так, что место событий совпадает, и, играя за второго персонажа, можно наблюдать, как изменилась локация по прошествии некоторого времени. В сочетании с красивыми роликами это даст интересный эффект, когда полная картина происходящего будет открываться игроку постепенно, частями, причем не последовательно, а как верно выразился Алексей – в виде паззла.
Разумеется, будут и задания, отличные от «стреляй, круши, беги вперед», будут и гонки на автомобилях, и какие-то моменты, когда игроку придется поработать с физикой и окружающими предметами. Кроме того, мутант не имеет возможности пользоваться обычным огнестрельным оружием, за исключением некоторых тяжелых пушек, которые будут доступны лишь в конце игры: ему придется во всю использовать свои сверхспособности.

PG: Мы сможем играть за двух разных персонажей – будут ли у них какие-то уникальные особенности, влияющие на игровой процесс?
А.Г.: Да, сверхспособности запланированы. Причем зачастую некоторые задания уровня невозможно выполнить, не воспользовавшись ими. Могу сказать, что некоторые реализованы с использованием аппаратной физики.

PG: Если можно - чуть подробнее о роле физики в игре…
А.Ю.: Физика в игре реализована на физическом движке PhysX с поддержкой аппаратного ускорителя. Большая часть окружения будет интерактивна. Персонаж сможет брать и носить различные предметы, например, сложить кучу из досок, ящиков, бочек и пр. для того чтобы забраться по ней в нужное место. Или во время уличного боя, взяв в руки большой лист металла (например, дверь от машины) закрываться от огня противника. Многие объекты можно будет разрушить как с конкретной целью, так и просто ради удовольствия. В нескольких уровнях игроку придется управлять автомобилем, причем ехать, как правило, надо будет быстро, снося на ходу различные препятствия и баррикады противника. Кроме этого при наличии аппаратного ускорителя PhysX вы увидите большое количество красивых эффектов: жидкости, ткань, красивые объемные взрывы и т.п.

PG: Расскажите подробнее об оружейном арсенале и парке техники – насколько соответствуют реальным образцам и т.д. Будет ли что-то уникальное?
А.Г.: Мы постарались сделать оружие таким, чтобы им было приятно пользоваться. Все образцы выглядят аутентично, но это не значит, что мы гонимся за реализмом в ущерб игровому процессу. Из уникального вооружения могу назвать дробовик «Сайга» и огнемет «Шмель».

А.Ю.: Ну я бы не назвал последние два такими уж уникальными. Они тоже имеют вполне реальные корни. Алексей прав: все оружие и технику мы стараемся сделать максимально похожими на реальные образцы по виду, при этом соблюдаем определенный баланс оружия, чтоб играть было все-таки интересно. В проекте будет присутствовать около десяти видов оружия, начиная от ножа и заканчивая тяжелым крупнокалиберным пулеметом и реактивным огнеметом. Кроме этого реализуем несколько автомобилей, которыми игроку придется управлять. Планируются и уникальные вещи… Это, конечно, не совсем оружие, это уникальные возможности одного из персонажей – упомянутого выше мутанта Артема Горина. Это оружие сейчас носит рабочее название «Руки Горина».

PG: Примерная продолжительность игры?
А.Г.: 20-30 часов.

PG: Что будет с ИИ - можем ли мы рассчитывать на что-то в духе FEAR или HL2?
А.Ю.: Ну что сказать… Мы стараемся. Разумеется, уделить столько сил и времени разработке ИИ как команды, работавшие над FEAR и HL2, мы, к сожалению, не можем, но могу заверить, что интеллект противников будет вполне адекватным. Речь идет об относительно несложном, но хорошо отлаженном базовом боевом ИИ, адекватно реагирующим на действия игрока, а также о развитой системе скриптов для геймплейных моментов, глобальных перемещений, тактики и т.д.

PG: Какова будет технологическая основа игры?
А.Ю.: Не хочу утомлять перечислением всех технологий и графических эффектов, которые поддерживает наш движок. Скажу только, что практически все современные графические технологии в игре присутствуют, в полной мере используются возможности DirectX 9.0 и шейдеров версии 3.0. Кроме этого задействованы возможности EAX 4.0 и физического движка PhysX с аппаратным ускорением физики.

PG: Когда планируется выход? Будет ли западный релиз?
А.Г.: Выход проекта запланирован на третий квартал 2007-го года. На западе игра будет выпущена к концу 2007-го года.

Комментарии: 7
Ваш комментарий

Nightwish гы) предсказуемо Найт ^_^

0

Гы игра самый полный ацтой

0

о нашёл еще один свой "обзор" под это дело )) черный оазис рулил безбожно, да ) надо бы пройти еще разок.

0

МДАА Луче бы это был квест

0