на главную
об игре

Dying Light 2: Город-спаситель, город-могила

Семь лет. Семь долгих лет мы ждали возвращения в мир, где асфальт под ногами так же опасен, как и клыки зараженного. Первая Dying Light установила золотой стандарт для зомби-экшенов, смешав адреналиновый паркур с жестокой боевкой от первого лица. Сиквел, Stay Human, обещал не просто повторить формулу, а возвести ее в абсолют: добавить живой, меняющийся от наших решений мир, более глубокий сюжет и еще более головокружительную свободу передвижения. И знаете что? В чем-то Techland превзошли самих себя. А в чем-то — споткнулись на собственных амбициях. Именно поэтому моя итоговая оценка — твердая, уверенная восьмерка.

Пульс города: Паркур и бой (Почему это «8»)

Давайте начистоту: в Dying Light 2 играют не ради сюжета. В нее играют ради ощущения. И это ощущение — чистое, незамутненное упоение движением. Паркур здесь — не просто механика, это язык, на котором говорит город Вилледор. Каждый прыжок с крыши, каждый подкат под препятствием, каждый рывок с помощью крюка-кошки — это слово в бесконечном диалоге между вами и вертикальным ландшафтом. Развитие навыков превращает вас из неуклюжего выжившего в сверхчеловека, для которого стены — это лишь очередная тропинка. Когда вы несетесь по крышам, едва касаясь поверхности, а внизу рычит толпа зараженных, игра дарит эмоции, которые не способно дать ни одно другое произведение.

Боевая система стала достойной парой этому акробатическому балету. Она стала более тяжеловесной, импактной. Каждый удар дробящим оружием чувствуется; каждый взмах заточенного мачете отзывается сочным звуком разрубаемой плоти. Добавление блоков, парирования и специальных атак, которые можно комбинировать с паркуром (например, удар с разбега по стене), превращает каждую стычку в брутальную, но элегантную головоломку. Вы не просто машете трубой, вы танцуете смертельный танец между уклонениями, ударами и использованием окружения.

И, конечно, мир. Вилледор — это не просто декорация. Это огромная, многоуровневая песочница, живущая по своим правилам. Днем вы — охотник, исследующий заброшенные магазины и выполняющий задания. Ночью… ночью охотником становится город. Улицы наполняются особыми, смертоносными видами зараженных, и каждый выход из безопасной зоны превращается в напряженный триллер. Этот контраст — сердце всей серии, и в сиквеле он работает безупречно.

Спотыкаясь на ровном месте: Сюжет и полировка (Почему не «10»)

К сожалению, там, где геймплей парит над крышами, сюжет спотыкается на мостовой. История Эйдена, пилигрима, ищущего свою сестру, полна интересных идей. Система фракций, где ваш выбор может буквально изменить районы города, построив новые мосты или установив смертельные ловушки, звучит революционно. Но на практике повествование часто оказывается рваным и предсказуемым.

Персонажи, за редким исключением, кажутся архетипами, которые мы уже видели в десятках других постапокалиптических историй. Сам Эйден, увы, так и не становится по-настоящему «своим» героем; он скорее функция, двигатель сюжета, чем живой человек, которому хочется сопереживать. Диалоги порой страдают от банальностей, а великие, судьбоносные решения часто приводят к не таким уж и значительным последствиям. Амбиции сценаристов были велики, но реализация не дотянула.

К этому стоит добавить и общее состояние технической полировки. На релизе игра страдала от множества багов, и хотя большинство из них уже исправлено, временами все еще можно наткнуться на странности анимации, застревающих врагов или мелкие графические огрехи, которые выбивают из погружения.

Мой опыт в Вилледоре: Адреналин и выживание

Позвольте добавить немного личного. Все вышесказанное — не просто сухой анализ механик. Это концентрат десятков часов, проведенных на крышах Вилледора. Я помню свой первый ночной забег за ингибиторами. Таймер иммунитета таял на глазах, за спиной раздавался леденящий душу рев летуна, а до ближайшей УФ-лампы, казалось, целая вечность. Сердце колотилось в такт шагам Эйдена, и чувство облегчения, когда я в последнюю секунду запрыгнул в безопасную зону, было абсолютно реальным.

Или вот еще момент: зачистка гнезда ревенанта. Комната, кишащая зараженными, и ты, мечущийся между колоннами, используя каждый элемент окружения. Удар ногой с разворота отправляет одного зомби на шипы, метко брошенный баллон с газом разносит в клочья толпу, а потом ты взмываешь на второй этаж с помощью крюка-кошки, чтобы перевести дух и спланировать следующую атаку. В такие моменты Dying Light 2 перестает быть просто игрой и превращается в настоящий генератор эпичных историй, которые создаешь ты сам. Именно эти личные моменты, эти маленькие истории выживания, и составляют ядро моего игрового опыта. Сюжетные перипетии забываются, имена персонажей стираются из памяти, но ощущение полета над городом и триумфа после тяжелой схватки — остается.

Вердикт

Dying Light 2: Stay Human — это неидеальный шедевр. Это игра с сердцем зверя, бьющимся в груди геймплея, но со слабой повествовательной душой. Это симулятор паркура, равных которому нет, и один из самых увлекательных экшенов от первого лица на рынке. Он затягивает в свой мир на десятки, если не сотни часов, заставляя вас возвращаться снова и снова — не чтобы узнать, чем закончится история, а чтобы еще раз пробежаться по той самой крыше под луной, ощущая пьянящее чувство свободы и опасности.

Если вы ищете глубокую, проработанную историю — возможно, вам стоит поискать что-то другое. Но если вы жаждете чистого, концентрированного геймплея, который дарит уникальные эмоции, то Dying Light 2 обязательна к прохождению. За этот адреналин, за эту свободу и за этот живой, дышащий город она и заслуживает свои 8 баллов из 10.

20
6
Комментарии:  6
Ваш комментарий
Dying Light 2: Stay Human — это неидеальный шедевр.

Прямо в точку. Как по мне, эта игра лучшая в серии. Ну а недавно вышедшее продолжении, скажу честно, разочаровывает со временем... Подумываю перепройти Dying Light 2: Stay Human что ли. Он на голову выше. Точка.

"Давайте начистоту: в Dying Light 2 играют не ради сюжета", но трезвым его сюжет воспринимать нельзя вообще. Он идиотский от начала до конца. Я уже молчу про иллюзию выбора, когда помощь выжившим в старом Веллидоре вообще не влияет на основной сюжет в новом Велидоре и миротворцев там. Более того, когда появляется сайд квест на спасение Айтора - выбор игрока вообще ни на что не влияет. Не важно дам я ему большие лепестки, или маленькие лепестки, потому что после этой миссии про него вообще никто не вспомнит независимо от его смерти или спасения, как и не поинтересуется, кто же сломал ветряк миротворцев. Тебе буквально скажут, мол, чувак, базар далеко, и вообще там всем индифферентно на Старый Велидор.

Паркурить конечно классно, бегать по локации весело, но только когда ты этим занимаешься для какого-то конкретного итога. Иначе в этом смысл пропадает без сюжета и логики. Из-за этого я пожалел, что вообще прошел игру, т.к никакой геймлпей такого идиотизма не стоит

Да вторя часть просто огонь , 🔥 не считая сюжета А этот недавно вышедший какиш показал не плохой сюжет и переработанную расчлененку. На этом всё. Геймплей остаются пустым

Геймплей такой же как и во второй части😂 Только возможность прыгать и рвать руками всех и вся из финалочки Эйдана с Вальтцем позволили юзать по кд на протяжении всей игры. Единственное что, по воспоминаниям конечно, так как давно играл, - прокачка во второй части мне нравилась больше. И прикол лутания ингибиторов, чтоб стать жирнее или дольше поркурить мне зашла. В The beast я ожидал что то такого же с химерами, например, чтоб ты мог получать их способности. А то получается, боссы все уникальные, а всё что ты с них получаешь это очки прокачки в довольно скучной ветке зверя.

Сталкер 2 с паркуром и зомби. Такое же тупое дерьмо.

Ну по трейлерам и демонстрациям ого-го что обещали в плане сюжета. Но потом случилась культура отмены и Авелона вежливо попросили собрать чемодан и катиться восвояси. Далее начали дописывать сюжет на коленке стажёра видимо, потому что при прохождении ловишь фейспалм каждый второй квест. Пролог и начало сюжета если еще было интересно, то позже, а тем более с переходом в центр города, началась какая-то солянка из того, что успели нарубить. Меня постоянно преследовало чувство недосказанности и нереализованности персонажей, что крайне удручало.