Морровинд - все недостатки детского гештальта спустя 20+ лет

Насколько сильно переоценена всенародная любовь к Morrowind'у? Игра правда лучше Skyrim'а? Есть ли там душа и старая добрая хардкорность игр 2000-х? Разбираемся в классике :)

Постарался объективно взглянуть на культовую игру во взрослом осознанном возрасте. Оценены как минусы, так и плюсы игры. По-моему, на данный момент самый детальный анализ игрового процесса в Морровинде.

Комментарии: 9
Ваш комментарий

если с позиции времени выхода игры рассуждать о том где диалоги в игре то во многих больших играх тех лет не было озвученных диалогов да и к тому же у беседки тех лет дела шли не очень хорошо и возможно еще как с обливионом игра должна была влезть в консоль от чего была обрезана до сд-рв размеров.
геймплейная же суть игры что это некоторая пересопница где есть какой то проработанный мир и его можно исследовать,забегать в домики охреневать от этого. с точки зрения прокачки геймплея игра игра предоставляет выбор какими способами достигать цели поэтому есть разные механики и механики в которых отпадает необходимость со временем. дисбаланс есть? да он есть. есть геймплейные утечки делающие тебя крутым нереварином, устраивающим легендарные замесы. однако большинство игроков думаю прошли игру довольно тощими использующими по немногу все если вообще прошли (я например никогда не играл через зачарование предметов в играх тес). то что в игре не очень понятные правила конечно не хорошо. но в тех же играх по днд например не объясняется что у меня свойства предметов и заклинаний не суммируется и непонятно от куда я должен был бы это узнать садясь прст в какой нибудь нвн играть. так же как любитель готики я например не знаю влияет ли там сила на физический ирон или то нет или как и сколько точно я урона наваливаю по врагам. просто есть какие то статы у предметов отталкиваясь от них можно делать вывод лучше это предмет или хуже что не является порой очевидным. в не рпг в основном идея что это рабать интуитивно ипа большая пушка = большой урон и в целом ест малое количество уникальных пушек характерных для игор тех лет. для рпг в целом обычно плоха когда нет понятных развернуты правил эффективности персонажа либо есть что то замудренное и нелинейно логическое чем не хочется разбираться обычно.

4

В ретроспективе ещё видно, что боевая система задумывалась полупошаговой, может даже как jPRG, но в какой-то момент это убрали в пользу realtime боёв. И мы получили... что получили.

0

вряд ли. не уверен не помню как сделано в прошлых частях. но волне логичный игромех есть оружие, не умеешь им пользоваться промахиваешься по ловкому и быстрому противнику а так же наносишь какой то рандомный урон. единственное что баланс этого выглядит глупым когда не можешь попасть по грязекрабу. так же глупо выглядело после опыта готики и всяких диабл что можно взять любое оружие и им отмахивать но зато ходить не можешь если перегружен. 3д игры более стремятся физическому кинематичному геймплею поэтом в будущих играх и в елом в 3д экшенах таких простых механик больше не встретить чтоб бой был завязан на навыках персонажа. а если делать это по уму то сейчас потребовалось много сложных анимаций для этого. поэтому все 3д игры в основном являются 3д экшонами чем рпг.

1
не умеешь им пользоваться промахиваешься по ловкому и быстрому противнику

Только в игре, из-за устаревших технологий, это никак не реализовано. Условный меч проходит сквозь врага, а я вижу 0 урона -- и это создаёт геимплейный диссонанс. Нужно чтобы враг хотя бы ходил в какую-то блок-стойку, но и этого нет.

1

Это уже не к механике претензия, а к анимации. Не мортал-комбат, есессно, но для условного боя сойдет

0

Почему , почему - да потому что ты не в теме .. был официальный мануал с диском , где как раз таки и было "

Сила (Strenght). Определяет, какой вес Вы можете носить, сколько усталости Вы имеете, стартовое здоровье, и сколько ущерба Вы можете нанести оружием ближнего боя, таким как меч или топор. Влияет на скилы оружейника (Armorer), тупого оружия (Blunt Weapon), топора (Axe), длинного меча (Long Blade) и акробатики (Acrobatics)."

Раньше бумажный мануал был неотъемлемой частью игры. Если бы в игре нам объясняли полностью на что влияет сила , был бы нереальный минус в атмосферу - что сейчас и происходит, когда тебя как ребеночка водят за руку и демонстрируют все механики.

3

Вот автор сам и ответил на свой вопрос "зачем игре много бесполезных/ не нужных свитков", В начале игры игрок действительно еще не богат всяческими продвинутыми кольцами и мощными амулетами. Свитки, зелья, даже травка из которой можно чтото сварить - все идет в дело.

"убрал бы из игры свитки и зелья (кроме лечебных) и т.д." не согласен с автором! Мир Морровинда потому и притягивает игроков на протяжении более уже 20 лет за свое богатство и проработанность атмосферы. Если, как предлагает автор видео, убрать из игры "все ненужное", игра бы тоже стала менее интересной и привлекательной. Игра ТЕС3 как раз и хороша тем, что дает игроку возможности, а игрок сам выбирает что ему из этого использовать (в этом и есть отыгрыш рпг, а не как это сделано во многих современных - идешь от маркера до маркера и смотришь завершающие титры - конец).

Конечно, я согласен, что игра имеет свои недостатки. Идеальную игру в принципе сложно сделать. Но мое мнение, автор слишком критично подошел к оценке игры. Тем более если сделать скидку на год выпуска, у Бетхесды действительно получилась глубокая, масштабная и отнюдь не плохая игра, которая может дать фору в плане проработанности мира даже некоторым более современным играм.

1

Можно точно сказать, что боевая система устарела. Причём не вчера, а ещё лет 15 назад она смотрелась так, будто ты дерёшься не холодным оружием, а избиваешь врага рыбой

0

Многие считают ее лучшей эталонной частью серии,но на мой век выпал обливион, поэтому толком оценить моровинд наравне с более возрастными игроками я не мог в силу тогдашнего юного возраста(16 лет на момент релиза облы)Да и вобще серия тес всегда считалась игрой для ценителей и понимателей ее лора в первую очередь, но не для каждого.

0