на главную
об игре

Моддинг/эксперименты в игре

Похожей темы здесь не увидел, решил создать.
В этой теме хочу оставить свои заметки по теме моддинга (пресловутые artini и rules, а так же некоторые другие) и редактированию различных настроек игры. Некоторые наблюдения за поведением игры при применении настроек.

Подобной информации в интернете много, но она разбросана по разным сайтам. Самые популярные два - ebfd и dune2k. Создал тему потому, что:
а - На первом, русскоязычном, давно ничего не обновляется, но тем и сообщений много, вот только искать нужное тяжело.
б - Второй - англоязычный, на нём полезной информации больше, но не каждому понятен забугорный язык.

Соберу всю возможную инфу по редактированию в одной теме + дополню какими-то своими наблюдениями. Ну и помогу с моддингом, если ещё найдётся кто-то, кто играет в эту игру и хочет что-то поменять.

Одно сообщение - один аспект, т.е. информация о юнитах в одном сообщении темы, информация о музыке - в другом.

Комментарии:  125
Ваш комментарий

По недоступным (квестовым, гражданским и т.д.) юнитам и строениям - много и подробно писать не буду, но если кому-то понадобится - отдельно распишу. Все эти юниты и здания описаны в Rules.txt, так же есть строчки в ArtIni. Главная проблема, из-за которой "мододелы" не могут построить тот или иной юнит - банальное отсутствие правильной записи в ArtIni (как минимум, отсутствие иконки, правильно запакованной в игровые архивы).

Ну и соблюдение некоторых условий при редактировании:
1) Все квестовые и особые юниты/постройки имеют параметр House = Incidental. Чтобы была возможность построить одну из таких построек - для неё придётся указать не только PrimaryBuilding, но и одну из играбельных рас. Обычно я использую фрименов. Для юнитов указывать играбельную расу не обязательно - можно оставить Incidental.

2) Обязательно указываем PrimaryBuilding, смотрим, чтобы другие параметры по типу SecondaryBuilding и UpgradedPrimaryRequired не мешали постройке. Часто бывает, что в SecondaryBuilding что-нибудь да указано, а в игре соблюсти оба условия нельзя. То же самое про второй параметр - если он выставлен, либо уберите, либо проверяйте наличие иконки здания в списке апгрейдов.

3) Для юнитов - не знаю, с чем это связано, но пехота может "выходить" только из бараков, а техника - только из фабрик, либо старпортов. Попытка построить байкера фрименов из лагеря фрименов не увенчалась успехом - юнит появился перед входом, но передвигаться не мог - передвижение было заблокировано. Таким образом, правильно указывайте UnitGroup, для каждого юнита.

Мой комментарий из другой темы:
Yowane s fan 20 июля в 12:30
"Кстати. На англоязычном форуме так же находил интересную тему - попытка заставить ИИ атаковать твою столицу и даже мир.

Игра практически не даёт такого шанса, т.к. после 5 поражений подряд (будь то отступление при попытке захватить чужую территорию, или же отступление со своей при атаке ИИ) игра вас дропнет. Эта настройка заложена в неком файле PhaseRules.txt. Из него так же следует, что игра разбита на фазы, для "прыжка" к следующей необходимы разные условия. От фаз так же зависит уровень технологий (возможность строить что-то кроме первых двух юнитов, например).
Так же, уровень технологий зависит от КОЛИЧЕСТВА успешных попыток захвата чужой территории. Первая миссия за один из домов - это нулевая фаза. На ней у нас 0 уровень технологий, доступны только самые первые юниты. Первая фаза - это первые две миссии перед хелайнером, здесь даётся возможность один раз атаковать и один раз защититься. На этой фазе нам дадут 1 уровень технологий, т.е. возможность строить всю пехоту какая есть и танки (танк харков, лазерный танк ордосов и мангуст атрейдесов). В случае успешного захвата при атаке, дадут 2 уровень - огнемётные танки и бмп.
Далее идёт прыжок сразу к 10 фазе - хелайнеру. После неё идёт прыжок к фазе 2, после чего всё повторяется так же, как и в первой. 3 уровень технологий даётся, если до этого был получен 2. При успешном захвате можно получить 4 уровень. После двух битв будет прыжок к 11 фазе (для АТ и ОР, для ХК будет прыжок к 14 либо 15 фазе в зависимости от выбора стороны Гансенга или Копека). Короче говоря, если усиленно проигрывать бои в первых двух фазах (кроме хелайнера), то в итоге миссия на родной планете будет проходить с 1 уровнем технологий. В моём случае, при игре за харконеннов и выбора стороны Гансенга, мне к постройке были доступны только циркулярка, танк и пехота. По всей видимости, уровень технологий игрока и ИИ совпадает, т.к. последний присылал ко мне только пехоту и первых двух юнитов. (те, что расставлены по карте и даются в начале миссии не в счёт) К слову, в таких условиях одолеть его удалось буквально минут за 5-10.

После миссии на родной планете наступает фаза 3. На ней можно получить оставшиеся 5, 6, и 7 уровни технологий. При атаке на родной дом другой фракции (фаза 12) даётся 8 уровень. В чём отличие 7 и 8 уровней я так и не понял... И судя по комментариям разработчиков, на 3 фазе суммарно можно получить 4 уровня, т.е. 5,6,7 и 8. Не совсем ясно.

В первых двух фазах можно сдавать территории спокойно - игра будет идти дальше. Но это чревато потерей всех технологических уровней. Самое интересное, если сдавать все территории вплоть до 3 фазы, а потом начать что-то захватывать - наверстать упущенные уровни не выйдет. На третьей фазе максимально возможное число поражений - 5. По итогу, если помудрить в настройках и выставить вместо 5 возможных поражений, скажем, 99 - получится сдать максимальное количество территорий. Но дать ИИ атаковать столицу - нет. Судя по всему, полное поражение в игре регулируется не только правилом фаз, но и каким-то внутренними скриптами - вы можете сдать все территории, кроме двух смежных со столицей ну и самой столицы. Если ИИ атакует смежную со столицей территорию и вы её сдадите - без всяких предупреждений игра выдаст пресловутый "гамовер" с катсценой. Кроме того, я подозреваю, что даже не будь скрипта и "гамовера", игра просто упала бы при запуске боя, в котором ИИ атакует столицу. Об этом говорит следующий момент - при защите смежной территории, подкрепление, которое приходит со стороны столицы, приходит с сообщением "подкрепление подходит со стороны null", т.е. игра попросту не знает, что это за территория такая, принадлежащая игроку.

На том форуме, где человек задавался этим вопросом, к решению вопроса так и не дошли - топик заглох. Я же решил попробовать проверить теорию от начала и до конца :) Ничего не вышло. Не предусмотрена разрабами возможность оказаться на стороне проигрывающей фракции.
Но можно хорошенько усложнить себе игру, сдав все территории, кроме трёх последних, а после отбивать всё обратно. Вот только квестов уже никаких не будет по пути - это, видимо, тоже как-то заложено в скрипты."
___________________________________________
Возможно, я поторопился с выводами - попробую увеличить число поражений. Но предполагаю, что ничего не выйдет.

В архивах игры есть файл UISPOKEN.txt, лежит он в архиве STRINGS0001.RFH. Как я понял, в этом файле лежат текстовые сообщения для ментата в ходе игры и текст различных попап-подсказок. Ничего интересного.
Но есть и тексты описания юнитов, которые можно встретить в компании. Помимо основных фракций, есть описания юнитов субдомов (в игре до этого не встречал). Что интересно - для Guild Maker (червячок гильдии) есть подсказка: Their bizarre brain emissions drive away the worms of Dune, so they and any surrounding units may pass safely over sand. Полностью переводить не буду, скажу только, что эти юниты отпугивают песчаных червей. На практике не проверял и в игре на это внимания не обращал, но предполагаю, что песчаные черви действительно не будут атаковать этих юнитов а так же область вокруг них.

При желании, можно сменить цвет фракции. Для этого достаточно открыть файл ArtIni и найти раздел Side Colors, он идёт в самом начале. Там представлены 11 цветов, последние три я не понял для чего, видимо квестовые цвета для юнитов, первые восемь - стандартные. Цвета заданы в формате RGB, три значения в скобках могут быть от 0 до 255. Абсолютно белый - все три 255, абсолютно чёрный - три нуля. Нужный цвет можно получить через любой редактор, хоть пэинт.
Цвета меняются только на уровне игры, в меню скирмиша останутся старые цвета - например, в ArtIni заменили зелёный на чёрный, значит в скирмише надо выбрать зелёный, чтобы юниты были в чёрной раскраске. Настройки, в которых меняются цвета из меню, пока не нашёл.
К слову, цвет меняется и на радаре, поэтому, выбирая чёрный, рискуете путать свои юниты с туманом войны либо наоборот.

Для тех, у кого в скирмише уже вянут уши от начальных музыкальных композиций фракций - можно добавить все музыкальные композиции. Но надо учитывать, что они появятся и на начальных миссиях в кампании.
Здесь вам даже не понадобится распаковывать архивы игры - все настройки делаются в незапакованных txt-файлах.
Открываем директорию с игрой, идём в DATA, там в MUSIC и видим несколько текстовиков. Треки каждой фракции лежат в отдельных одноимённых файлах. Обратите внимание, что у каждой фракции по два трека в этих файлах закомментировано - они также указаны в файле CommonMusic, причём, с параметром Phase = 0. В этом CommonMusic указываются как раз треки для скирмиша. Достаточно просто скопировать все треки фракций из их отдельных файлов в файл CommonMusic, прописав параметр Phase = 0 по аналогии с уже указанными, при этом в исходных файлах их нужно будет закомментировать по аналогии с теми двумя, что уже были закомментированы изначально.

Примечательно, что скирмиш темы (The Machine, Legacy харконненов, Ride The Worm, The War Begins атрейдесов и Not an Option, A Plan of Attack ордосов) помечены как HD'шные, т.е. высокого качества. Помимо всего прочего, The War Begins указан в файле Music.txt как не принадлежащий ни одной из фракций (очевидно потому, что его используют по всей игре, в т.ч. в роликах).
Кстати, в файле Music.txt есть подробное описание всех параметров для треков, конструкции а так же вполне себе жирные намёки на то, что в игру можно добавить свою музыку. А добавить её действительно можно, и даже "залупить", т.е. зациклить. Но для добавления своей музыки уже придётся лезть в архивы игры - как минимум, для запаковки треков. Расписывать не буду, т.к. это уже портит антураж игры.

Про уровни юнитов. На разных форумах видел темы с вопросами по типу "как выпускать из барраков юнитов с лычками/птичками/галочками???". В ванильной версии игры возможность обучать пехоту 3 уровня есть только у атрейдесов. Если мне не изменяет память, обучать можно только снайперов 3 уровня, но могу и ошибаться.

Уровни, условие получения и эффекты закладываются в файле Rules.txt. После описания каждого юнита можно добавить параметр VeterancyLevel = 10. Он отвечает за получение юнитом очередного уровня после получения указанного количества очков (в данном случае, мы указали 10). Очки юнит получает после уничтожения другого юнита либо здания. Количество разное и зависит от "стоимости" юнита/здания в очках. К слову, за эту стоимость отвечает параметр Score = n, и у каждого юнита число "n" своё.

Таким образом, следующие друг за другом параметры VeterancyLevel обозначают те самые птички-лычки. В игре юниты имеют максимальный уровень 3, но я попробовал добавить после третьего VeterancyLevel ещё парочку. Вышло кое-что интересное - юнит может получить 4, 5 и 6 уровни, при этом начиная с 4 уровня лычки исчезнут, вместо них начнут появляться красные перевёрнутые треугольники (такие треугольники обычно есть у дальнобойных юнитов, имеющих преимущество на возвышенностях, в укрытиях, и располагаются они перед юнитом). На 4 уровне треугольник будет один, на 5 и 6 - 2 и 3 треугольника соответственно. Добавление следующих уровней ничего не дало - после того, как юнит должен получить 7 уровень, игра падает с ошибкой.

Не знаю, в чём здесь прикол, но попробую предположить. Вероятнее всего, 4-5-6 уровни не предусмотрены игрой. Что же это за треугольники тогда такие и почему выводятся? Давайте вернёмся к теме с преимуществом дальнобойных (и не только) юнитов. В игре есть несколько разных условий, которые дают преимущества:
а) юнит находится на возвышенности
б) юнит имеет дальнобойное оружие
в) юнит находится в укрытии пехоты (такие островки с маленькими скалами, непроходимыми для техники)

Я не особо понимаю, как работают преимущества и для каких юнитов они работают, я даже не уверен, что назвал их верно (может, условия другие), но я уверен, что их не больше трёх. Если не ошибаюсь, факт наличия преимущества при определённых условиях описывается для каждого юнита в Rules.txt. Какой толк в этих преимуществах? Ответ очевиден - пехота, которая прячется в укрытии, дольше живёт под обстрелом (бонус к здоровью), ракетный танк, который стоит на возвышенности, имеет чуть больший обзор, и скорее всего, дальность стрельбы. Возможно, есть ещё какие-то бонусы.

Итак, каждое условие - это один красный треугольник. Теперь попробуем соблюсти все три условия в игре - у меня это получилось с сардукарами, которых я загнал в укрытие на скале. В итоге перед каждым юнитом красовались три маленьких красных треугольника.

Теперь вернёмся к уровням. На каждом уровне юниту даётся какой-то бонус - например, возможность к самопочинке или дополнительный урон. Или дополнительная броня. Ничего не напоминает? Да, грубо говоря, у пехоты в укрытии увеличенная броня. По сути, треугольники - это такие же лычки, но получаемые не за очки, а за соблюдение условий. Их конечная цель одинакова - дать бонусные параметры юниту. И максимальное их число - три.
Вот мы и приходим к выводу, что алгоритм начисления бонуса один и тот же для и треугольников и для лычек. Возможно, игровые скрипты позволяют накинуть ещё 4-5-6 уровни сверху потому, что распознают их как соблюдение игровых условий. И вместо птички рисуют треугольник. Но это лишь мои предположения.

Что же касается темы с выпуском высокоуровневых юнитов - тут всё просто. Нужно на третьем уровне к бонусу приписать параметр Elite = true. Вообще, не обязательно давать этот бонус на 3 уровне, можно и раньше. Но тогда смысл в элитности теряется. Элитным можно сделать любого юнита, т.е. и технику и пехоту. На воздушных отрядах я не проверял, но думаю, можно.

Ну и напоследок - наличие уровней у оборонительных башен (видел этот вопрос в какой-то теме, возможно даже на этом сайте) - попробовал прописать туреллям уровни, и они заработали. После нескольких убийств турелль получала уровень с характерной анимацией и звуком, но лычки над ней не появлялись, уж не знаю почему. Максимальное число уровней не проверял, но не меньше шести точно. Работают ли бонусы - тоже не проверял, но думаю, что должны. Вопрос в том, нужны ли они?

Всегда прохожу игру полностью. Нравится банальный раш мясом или же хитрые тактические приёмы. Под конец, конечно, затяжные битвы надоедают, особенно если нет доп. квестов. Играю, почему-то, в основном харконеннами. Думаю, дело в музыкальном сопровождении.

White написал:
Не знаю как боевой юнит, но атмосферы для последней миссии он мне добавлял))

Умельцы иногда колхозили ему оружие от дрона атрейдесов, но как по мне - беспонт. Когда был мелким и играл первый раз, чудом добравшись до последней миссии, ожидал, что эти флаеры будут испускать разряды как у ниаб-танков, и с таким же большим уроном. Но в итоге они оказались просто бутафорией из-за лени/спешки разрабов. Опечалило. Большую атмосферу, всё таки, придали бы боеспособные юниты :)

White написал:
Или бомбы Тлейлаксу прикручиваю к машинкам Иксов. Они по мощности равны ядерному взрыву, но без радиации)

Ну, вообще, у тлейлаксу нет своих бомб. Те самые юниты, похожие на жучков с текстурой пиявки, содержат в себе тот же DeathHandExplosion, что и в девастаторе и в самой руке смерти. Просто сплэт задаётся отдельно(наверное, можно прикрутить радиоактивный след и к девастатору).
Можно просто воспользоваться моими наработками и иконками (скоммуниздил у моддера, который делал мод ShaiHulud), и приписать тлейлаксу доп юнит - транспортник или жука, с возможностью взрываться.

White написал:
Насколько я помню, среди построек в ресурсах только HKRepairPad встречал с иконкой, так что возможно они не хотели, или просто не стали их для остальных домов делать.

С иконкой, говоришь? Это интересно. Надо проверить ArtIni на наличие иконки, т.к. в нём ссылки на все ресурсы игры есть, связанные с интерфейсом. Иконки для юнитов и зданий указываются именно там. Посмотрю на выходных.


White написал:
Вообще советую посетить форум, если ещё не бывал. Может найдешь что-то нужное для себя

Значит, спайс изначально не планировался. Да и юнитов было явно больше. Интересная инфа. Значит, то были не теории, а прямые слова от разрабов. Понятно.
Если ты про форум dune2k, то был на нём. Искал информацию по игровым архивам. Но искал только конкретные вещи, поэтому мог пропустить интересное.

White написал:
DuneEx поди :)) Хорошая прога была.

Ммм, нет. Ей можно только игровые архивы (RFH) открыть. А я говорю про файлы с расширением DLL, EXE. В общем-то, это одно и то же, просто первое используется как библиотека и сама по себе работать не может, а второе - имеет свою точку входа, грубо говоря, запускается перед использованием.
Такие файлы сначала открывал прогой Restorator. Старая, найти её трудно, но всё же откопал. В ней-то я и нашёл то окошка запуска игры:

Это единственная прога, которая запакованные данные представляла визуально. Но и открыть ей можно было только экзешники, dll она открывать не умеет. Да и из exe-файлов ничего путнего кроме описания, версии и пары диалоговых окон ничего ей не вытащить.

White написал:
Могу только подсказать, на каком движке игра сделана - это не SAGE, как многие думают, а W3D Engine, который в свою очередь является модификацией движка SurRender 3D, разработанного Hybrid Graphics. Поэтому сводными братьями Дюны являются C&C Renegade, Supreme Snowboarding, Wizardry 8, Starlancer и Entropia.

"We started out doing everything in 32-bit assembler on the x86, eventually converting most code over to C++ but creating dynamic compilers to generate rendering loops at run-time. During the development we went from 60 MHz Pentiums to GHz+ processors with 3D accelerators, meaning we were living in quite exciting times.

Ours was not a full game engine like Unreal Engine is; rather it was genre-independent like RenderWare or Gamebryo."

Вообще, W3D это одна из первых версий движка, а SAGE - тот же W3D, но с улучшениями. Вряд ли исходный язык отличается.
А вот комментарий, который ты приложил на английском - это очень ценная информация. "Мы начали писать всё на 32-битном ассемблере, на архитектуре х86, в итоге переписав большую часть кода в С++". Дальше что-то про динамические сборщики, три-дэ ускорители и прочую лабуду, в которой я не особо разбираюсь.
Ну теперь-то всё понятно. Игра точно на плюсах написана.

Yowane s fan
кстати я со стреляющим ниапом во время последней миссии играл, атмосфера неповторимая
спасибо Yowane's fan
и было бы классно если императора червя можно было бы захватить инженером)))

ПГ зашакалил картинку. Попробую чуть обрезать, чтобы надписи были читабельны:

Настройки, кстати, довольно богатые. И, местами, интересные.

UPD: можно открывать оригинал в новой вкладке. Протупил. Жаль, что на ПГ так и не предусмотрели просмотр картинок в темах форума - почему бы не использовать ту же библиотеку, что и для просмотра здешних галерей по играм.

Всё таки решил ещё раз задействовать "тяжёлую артиллерию" и пройтись по файлам игры. Немного разобрался в инструменте для дизассемблирования, почитал гайды. Немного настроил.
В результате нарыл немного интересного - при дизассемблировании сохранились некоторые строки, которые хранятся в переменных. Некоторые очень похожи на названия функций. При попытке автоматизированно создать из полученного кода ассемблера код на С++ (декомпилировать, короче говоря), получился огроменный файл на 420 тысяч строк кода. При этом, не все функции удалось декомпилировать. На этом этапе так же заметил, что сохранились некоторые названия переменных.
Сами названия функций и комментарии не сохранились - оно и понятно, при компиляции убирается весь мусор, в т.ч. имя функций, комментарии и прочие вещи, которые разрабу нужны только для семантики. Плюс ко всему, компилятор оптимизирует код, и некоторые вещи, делающие код более понятным, урезаются.
Вот пример строк, которые есть в коде:

А вот где они используются:

Теперь, переведём всё это дело в плюсы, здесь видно область объявления переменных, у которых нормальные имена:

А вот и функция, которая использует эту переменную:

Как я и сказал, кроме отдельных сохранившихся переменных, других семантически понятных вещей нет. Можно попытаться поковырять код ассемблера и выяснить, что делает та или иная функция, где вызывается и так далее. Так можно понять механику игры и особенности.

White написал:
Да, именно затяжные битвы надоедают)) И уровни без баз сбивают темп игры. Я всегда почти за Атрейдесов играю, но музыка мне нравится за всё дома. Она там офигенная, хоть и разных направлений))

Я её до сих пор отдельно переслушиваю. Из-за особенности композиций, которые пишут/писали специально для игр, тем более такого жанра - не отвлекаешься в процессе чего либо. Включаю себе, когда работаю или что-то делаю за компом. Не отвлекает, не мешает, но при этом работать легче.

White написал:
Я думаю это однозначно недоделка из-за нехватки времени, так как последняя миссия сама по себе очень легко спидранится даже на Харде за АТ\HK с помощью усовершенствованных переносчиков. То есть это очень жирный косяк геймдизайнеров. Возможно, Флаеры и нужны были, чтобы сбивать самолеты на пути к червю. Ибо так не должно быть в последней миссии))

Надо сказать, у Атрейдесов имбалансная по урону техника. Соник танк, который с двух-трёх залпов сносит 30 000 хитпоинтов (именно столько у постройки-имперского червя) - это уж чересчур сильно.
Но там и без того много ПВО тлейлаксу. И живые ветроловушки, кстати, обман. Хоть уничтожь их все - не повлияет ни на что. Вообще.

White написал:
Да, но есть и существенное отличие. Дело в том, что у Ядерной ракеты (и Девастатора) тип bullet [DeathHandBomb], а у жуков [BombBomb]. Отличие в том, что у [DeathHandBomb] BlastRadius = 96, а у [BombBomb] - BlastRadius = 320. То есть взрыв от жуков накрывает территорию больше чем в 3 раза. Выяснил это, когда в компании за Ордосов взрыв жука показался непропорционально мощным.
Честно говоря, мне оригинальная Ядерная ракета всегда казалось очень слабой, и вот эта мощность как раз для неё. Хотя я понимаю, что это сделано специально, так как относительно остальных домов супероружие все равно мощное и доламало бы баланс окончательно. Девастатору было бы прикольно сделать след от радиации, потому что не такой он уж и мощный этот след, на крайняк можно было время действия урезать. Взрыв ядерный, а радиации нет.

Не обращал на это внимания, видимо. Ну да ладно.

White написал:
Понятно. Ну там и в год выхода-то не очень с инструментами к игре было, а щас и подавно...

Я стащил со всех форумов всё, что мог. И мап-пакер, и какой-то dune visual mod creator, и какой-то EBFD-IE (простой ini-эдитор, меняет стоимость и скорость постройки юнитов), и DuneEx уже всем известный, и даже какой-то CampaignMapUnlocker. Последний, кстати, не работает. Проще руками вытаскивать карты (писал выше). Мап-пакер, вроде бы, тоже. Но они и не нужны - их заменяют хоть чуть-чуть прямые руки и DuneEx.

White написал:
Окошко действительно прикольное) Забавно, что игра именуется как Dune3. А что значит прикинуться Tib Sun ? Типа, от Tiberian Sun инструменты использовались ещё)) WOL это что интересно.

Где-то слышал, что изначально хотели её так и назвать. Потом что-то ради продаваемости и отсутствия прямой связи с предыдущими играми решили переименовать.
WOL - это скорее всего сокращение от WOL API, то есть Westwood Online API, в переводе на человеческий - набор функций для работы с сетевой игрой. Думаю, для всех игр Westwood он один, т.к. во всех играх-стратегиях онлайн один и тот же - сервер, клиент, чат, какие-то функции. Сама игра не должна сильно влиять, поэтому WOL - общая библиотека и для C&C, и для Red Alert'а, и для дюны.
Короче говоря, библиотека для организации сетевой игры. И в данном случае, возможно, WOL API ещё не присобачили к дюне, и поэтому подсовывали дюну ему как Tiberian Sun. И тестили сетевую игру так. Но это лишь предположение. Но насчёт WOL API я уверен, т.к. несколько лет назад эта библиотека уже попадала под реверс-инженеринг, и сокращение WOL там фигурировало. В исходниках C&C и Red Alert, кстати, тоже была библиотека WOLAPI. Так что это 10000% сетевые функции.

Как можно заметить, в окошке можно выставить LOD - настройки графики поди. Но вряд ли это к уровням детализации карты относится. Ещё есть Random Seed для ИИ, хрен его знает, для чего это. В игре, в исходниках, не встречал. Либо проглядел.

Yowane s fan
По поводу стреляющего GUniap / TLINFlyer - у обоих отсутствует анимация выстрела. есть пара человек которые смогли поправить ее с помощью редактора XBF-VVE (XBF Viewer/Editor). Если я правильно понял нужно с помощью DuneEx 2 из 3DDATA0001 извлечь файлы .xbf GUniap / TLINFlyer и дрона адридесов .. а затем перекинуть раздел FXData от дрона GUniap и TLINFlyer у .. вот что пишут на dune2k.com:

"Copying the entire FXData section from a unit that shoots to one that doesn't worked in a couple of cases (GUNiap and TLFlyer using ATADP FXData), but in most cases, the FXData section of one Xbf is not compatible with another Xbf.
"


или вот:

"Yes, there is a way to fix it. I replaced the FXData section from the Guild Niap flyer's XBF files with the FXData section from the Atreides Drone XBF files, and with the modified XBF files, the Niap shoots. I'm adding the Niap and 2 other aircraft to a new version of my Emperor Fast Units Mod. If anyone wants to include the Niap in a mod, send me an email to aia96@softcom.net and I'll email you copies of the modified XBF files." (почта недоступна - писал уже туда).

Жаль я в графике не разбираюсь. Может у вас получится)

Я думаю с помощью XBF-VVE - можно вернуть жизнь многим моделькам - в том числе и скавангеру (приделав ему анимацию подъема войск от улучшенного носителя например).. охотнику на червей гильдии (GUWormCatcher) и другим юнитам / постройкам.

Скачать можно тут: https://forum.dune2k.com/files/file/1125-xbf-viewereditor-version-2k/

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Новое на форуме Emperor: Battle for Dune