на главную
об игре

Обзор Eternal Strands - крутая физика с ноткой однообразия

До релиза добралась фэнтезийная Eternal Strands, первая игра от Yellow Brick Games с Майком Лейдлоу во главе, одним из ключевых создателей оригинальной Dragon Age. И на этот раз, в отличие от большинства крупнобюджетных проектов, есть о чём поговорить. Скажу сразу — не всё гладко, но для кого-то эта игра станет отдушиной в мире современных игр. Теперь обо всём по порядку.

Найти Анклав

Вселенная Eternal Strands не очень дружелюбна — в мире полно конфликтов, а повсюду то и дело шныряют опасные твари. Так ещё и скверна проникла — укрыться от опасного «тумана» почти негде. Команда отважных героев отправляется на поиски Анклава, уникального мифического места, не затронутого всеобщими катаклизмами. Игрокам предстоит взять под управление девушку Бринн и собственноручно пробиться в уникальную зону.

Но и желаемый Анклав после достижения цели не оказался свободен от внешних угроз — его уже заполонили монстры, и лишь скверна чудесным образом не пролезла в него повсеместно. Теперь отважной воительнице предстоит разузнать о происходящих событиях, разведать скрытое от глаз обычного человека место и остановить надвигающееся зло.

И поначалу этого «саспенса» вполне достаточно — постепенно героиня узнает много полезной информации, поэтому текстовый кодекс непрерывно расширяется. Изучать его довольно увлекательно — разработчики по-настоящему постарались внедрить игрока в новую вселенную, предоставили «вагон» лора и объяснили даже самые простые и базовые вещи. Но, к сожалению, от переизбытка «на рынке» таких схожих фэнтезийных игр базовый сценарий основной линии может не сработать на всех и каждого. Ковыряться в деталях прикольно, но такой процесс изучения мира точно не подойдёт всем. Да и раскачка происходит очень долго…

На диалоги тоже не поскупились. Бринн частенько общается со своими спутниками, обсуждает с ними простейшие проблемы и искренне пытается помочь. Иногда предоставляется возможность совершить выбор и отметить личное отношение героини к ситуации, но особой разницы, кроме последующей окраски диалогов, я не заметил.

Да и отсутствие субтитров на русском значительно снижает погружение игрока. И дело даже не в количестве текста (хотя, конечно, и в этом тоже), а в его качестве. Слишком много сложных слов, которые попросту начинаешь пропускать. В какой-то момент я устал внимательно изучать каждую фразу и начал пропускать диалоги с напарниками.

Зато они ощущаются живыми персонажами со своими уникальными характерами, а их мотивацию и историю придётся собирать по крупицам. Герои частенько вспоминают прошлые события, близких для себя людей, но не избегают пустынного трёпа. Слишком уж медленно подаются сюжетные арки членов отряда, да ещё и без важных деталей. По крайней мере, на четвёртом десятке (как бы страшно это ни звучало) такое яркое впечатление пустынная болтовня не производит.

Крутые механики и однообразные квесты

Если отмечать схожесть проекта с другими играми, то на ум сразу же приходят Shadow of the Colossus и The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. И это неспроста. От первой игра получила огромных боссов, на которых можно умело забираться, попутно искать слабые точки и эффективно уничтожать, а от второй — техническое взаимодействие с миром (можно залезть на любую поверхность и использовать магию и умения без ограничений, швыряя всё и вся в стороны).

Физика получилась очень продуманной и проработанной. Рядом обрыв, но через него не получается перебраться? Создаём ледяную платформу и спокойно переходим на другую сторону. Повсюду враги? Бросаем огненный шар в близлежащий лес и сжигаем всю округу. Враг закрылся мощным щитом? Вырываем телепати